Glück
Glück ist ein versteckter Attribut, welches die Zufälligkeit verschiedener Aktivitäten in Terraria beeinflusst. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, diese Statistik zu erhöhen oder zu verringern, wie zum Beispiel durch Buff-Tränke und das Platzieren von Fackeln. Spieler können ihren Glückswert schätzen, indem sie mit dem Zauberer sprechen.
Glück beeinflusst viele zufällig ausgewählte Gegenstände und Ereignisse in Terraria, wie die Wahrscheinlichkeit von Gegenstands-Drops, das Erscheinen seltener Gegner und Kreaturen, das erste Auftauchen bestimmter NPCs oder die Inventargegenstände des reisenden Händlers.
Einflüsse
Das Glück wird von Marienkäfern, bestimmten Arten von Fackeln, dem Glücks-Buff, Laternennächten, Gartenzwergen, Galaxieperlen, bestimmten Accessoires und Münzen, die in Schimmer geworfen werden, beeinflusst.
Mit allen positiven Effekten ist es möglich, einen maximalen Glückswert von 1,73 zu erreichen, wobei ein Wert über 1 keinen zusätzlichen Nutzen bringt. Der einzige Faktor mit einem negativen Einfluss auf das Glück ist das Marienkäfer-Glück, was es ermöglicht, einen minimalen Glückswert von −0,4 zu erreichen.
Influence | Possible values |
---|---|
![]() |
+0.4 ... −0.4 |
![]() ![]() ![]() |
+0.2 +0.1 0 |
![]() |
+0.3 +0.2 +0.1 0 |
![]() |
+0.3 0 |
![]() |
+0.2 0 |
![]() |
+0.03 0 |
![]() ![]() |
+0.1 +0.05 0 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
+0.2 ... 0 |
Marienkäfer
Die Interaktionen des Spielers mit Marienkäfern,
Goldener Marienkäfern und NPCs haben einen gewissen Einfluss auf das Glück. Hier ist eine vereinfachte Zusammenfassung; detaillierte und präzisere Informationen findest du im Abschnitt Technische Details.
- Das Berühren eines natürlich erschienenen Marienkäfers gewährt
+0,2 /
+0,4 Marienkäfer-Glück, das über
12 /
24 Minuten gleichmäßig auf 0 abnimmt.
- Das Töten eines Marienkäfers (egal ob natürlich erschienen oder vom Spieler freigelassen) oder das Verwenden als Köder beim Angeln verursacht
−0,2 /
−0,4 Marienkäfer-Glück, das über
3 /
6 Minuten gleichmäßig auf 0 zunimmt.
- Das Töten eines beliebigen NPCs, außer dem Fremdenführer und dem Schneider, verursacht −0,067 Marienkäfer-Glück, das innerhalb von 1 Minute gleichmäßig auf 0 zunimmt.
- Das Töten des Führers gewährt +0,067 Marienkäfer-Glück (sofern der Spieler nicht bereits negatives Marienkäfer-Glück hat), das innerhalb von 4 Minuten linear auf 0 abnimmt.
Es zeigt sich, dass positives Marienkäfer-Glück insgesamt viermal so lange anhält wie negatives Marienkäfer-Glück. Marienkäfer-Glück wird auf 0 zurückgesetzt, sobald der Spieler die Welt verlässt.
Technische Details
Standardmäßig hat der Spieler „neutrales Marienkäfer-Glück“, was bedeutet, dass der Marienkäfer-Glückswert 0 zum Gesamtglück des Spielers beiträgt. Der Spieler kann „gutes Marienkäfer-Glück“ haben, bei dem der Wert positiv ist, oder „schlechtes Marienkäfer-Glück“, bei dem der Wert negativ ist. Der Marienkäfer-Glückswert wird direkt zum Gesamtglück des Spielers hinzugefügt. Sowohl „gutes“ als auch „schlechtes Marienkäfer-Glück“ werden durch bestimmte Aktionen des Spielers ausgelöst, sind vorübergehend und haben eine festgelegte Dauer. Nach Ablauf dieser Zeit hat der Spieler wieder „neutrales Marienkäfer-Glück“.
Wenn der Spieler „gutes Marienkäfer-Glück“ erhält, während er bereits „gutes Marienkäfer-Glück“ hat, wird die Daue nicht addiert. Stattdessen läuft die längere Dauer der Werte weiter ab. Dasselbe gilt für „schlechtes Marienkäfer-Glück“. Darüber hinaus kann „schlechtes Marienkäfer-Glück“ „gutes Marienkäfer-Glück“ überschreiben, während „gutes Marienkäfer-Glück“ „schlechtes“ nicht überschreiben kann.
Der Wert des Marienkäfer-Glücks hängt von der verbleibenden Dauer des „guten“ oder „schlechten Marienkäfer-Glücks“ ab und wird mit der folgenden Formel berechnet: [1]
[math]\displaystyle{ \text{Ladybug luck}=\frac{\text{Duration}}{x}\times0.2 }[/math]
beträgt 720, wenn der Spieler „gutes Marienkäfer-Glück“ hat, und −180, wenn der Spieler „schlechtes Marienkäfer-Glück“ hat. Die verbleibende Dauer wird in Sekunden gemessen.x
Zum Beispiel:
- Wenn der Spieler noch 4 Minuten „schlechtes Marienkäfer-Glück“ hat, beträgt sein Marienkäfer-Glückswert −0,267.
- Hat der Spieler noch 42 Sekunden „gutes Marienkäfer-Glück“, beträgt sein Marienkäfer-Glückswert +0,01167.
Zwei Aktionen, die „gutes Marienkäfer-Glück“ mit einer bestimmten Dauer gewähren:
In der Nähe eines natürlich erschienenen Marienkäfers sein
- Wenn der Spieler einem natürlich erschienenen Marienkäfer nahe ist (d. h. einem, der nicht von einem Spieler freigelassen wurde), erhält er „gutes Marienkäfer-Glück“ für bis zu
12 /
24 Minuten. [2]
Bedingungen:
- Der Abstand zwischen der Mitte der Hitbox des Spielers und des Marienkäfers muss weniger als 800 Pixel (50 Kacheln) betragen.
- Wenn der Abstand jedoch nicht weniger als 30 Pixel (1,875 Kacheln) beträgt, wird die Dauer des „guten Marienkäfer-Glücks“ basierend auf dem Abstand reduziert, gemäß der folgenden Formel: [math]\displaystyle{ \text{Dauer} = \left\lfloor 43200 \times \left( 1 - \frac{\text{Abstand}}{800} \right)^6 \right\rfloor \div 60 }[/math]
- Dauer wird in Sekunden gemessen, Abstand in Pixeln.
- Für goldene Marienkäfer wird das Ergebnis der Berechnung verdoppelt.
Den Fremdenführer töten
- Wenn der Spieler den Fremdenführer tötet, erhält er „gutes Marienkäfer-Glück“ für 4 Minuten. [3]
Drei Aktionen, die „schlechtes Marienkäfer-Glück“ auslösen:
Einen Marienkäfer töten
- Wenn der Spieler einen Marienkäfer (egal ob natürlich erschienen oder vom Spieler freigelassen) aus geringer Entfernung tötet, erhält er „schlechtes Marienkäfer-Glück“ für bis zu
3 /
6 Minuten. [4]
Bedingungen:
- Der Abstand zwischen dem Mittelpunkt des Spielers und der Hitbox des Marienkäfers muss weniger als 400 Pixel (25 Kacheln) betragen, damit der Spieler das „schlechte Marienkäfer-Glück“ erhält. Liegt der Abstand jedoch nicht weniger als 100 Pixeln (6,25 Kacheln), wird die Dauer des „schlechten Marienkäfer-Glücks“ basierend auf dem Abstand reduziert, gemäß der folgenden Formel: [math]\displaystyle{ \text{Dauer} = \left\lfloor 10800 - 27 \times \text{Abstand} \right\rfloor \div 60 }[/math]
- Die Dauer wird in Sekunden gemessen, der Abstand in Pixeln.
- Für goldene Marienkäfer wird das Ergebnis der Berechnung verdoppelt.
Beispiele:
- Bei einem Abstand von 10 Kacheln (160 Pixeln) hält das „schlechte Marienkäfer-Glück“
1 Minute 48 Sekunden /
3 Minuten 36 Sekunden.
- Bei einem Abstand von 24,5 Kacheln (392 Pixeln) hält das „schlechte Marienkäfer-Glück“
3,6 /
7,2 Sekunden.
Einen Marienkäfer als Köder konsumieren
- Wenn der Spieler einen Marienkäfer als Köder beim Angeln verwendet, erhält er „schlechtes Marienkäfer-Glück“ für
3 /
6 Minuten.
Einen NPC töten
- Wenn der Spieler einen NPC (einschließlich Haustiere oder den Reisender Händler) tötet, mit Ausnahme des Fremdenführers und des Schneiders, erhält er „schlechtes Marienkäfer-Glück“ für 1 Minute.
Maximale Dauer von „Marienkäfer-Glück“
- „Gutes Marienkäfer-Glück“: Maximal 24 Minuten (durch Nähe zu einem goldenen Marienkäfer), anfänglicher Glückswert: +0,4.
- „Schlechtes Marienkäfer-Glück“: Maximal 6 Minuten (durch Töten eines goldenen Marienkäfers aus nächster Nähe oder Konsumieren als Köder), anfänglicher Glückswert: −0,4.
Diese Werte sind jedoch nur momentane Spitzenwerte.
- Nach 30 Sekunden (ohne weiteren Einfluss) haben sich die Werte bereits geändert auf +0,39167 und −0,367, da sie sich mit der Zeit linear annähern.
Fackeln
Durch das Platzieren oder Halten von Fackeln an den richtigen Orten können Spieler ihr Glück erhöhen: [5].
- Platzierte Fackeln auf der Oberfläche und im Weltraum werden ignoriert. Das bedeutet, dass in diesen Bereichen nur gehaltene Fackeln das Glück beeinflussen.
- Fackel-Glück gilt nicht im Verlies oder im Dschungeltempel oder wenn das Der Fackelgott Event aktiv ist.
- Im Untergrund und tiefer wird jeder Fackeltyp in einem 81×81-Kachel-Rechteck, das auf den Spieler zentriert ist (sowie jede Fackel, die der Spieler hält), das Fackel-Glück erhöhen oder verringern, wobei der Gesamtwert auf maximal 0,2 und minimal 0 begrenzt ist.
- Es ist nur eine einzelne Fackel erforderlich, um das jeweilige gute Glück/Straf-Glück auszulösen. Zum Beispiel gibt es keinen Unterschied, ob 1 oder 100 Eisfackeln im Schneebiom platziert werden; beide geben 0,2 Fackel-Glück.
- Ausgeschaltete Fackeln (z. B. durch Draht) beeinflussen dennoch das Glück.
- Mit einigen Ausnahmen geben Biom-Fackeln gutes Glück in ihrem eigenen Biom und verursachen eine Glücksstrafe an anderen Orten.
- Normale Fackeln verursachen eine Strafe an den meisten Orten, an denen eine Biomen-Fackel verfügbar wäre, besonders im Schneebiom. Knochenfackeln geben einen Bonus in Biomen ohne ihre eigene Biom-Fackel (und auch im Ozean).
Farbige, Ultrahelle Fackel, Dämonenfackeln und Ätherfackeln, sowie andere Lichtquellen wie Kerzen, haben keinen Effekt.
- Das gute Glück und die Glücksstrafe sind unabhängig auf maximal 0,2 für gutes Glück und 0,3 für die Glücksstrafe begrenzt. Daher haben mehrere Fackeln eines bestimmten Typs keinen zusätzlichen Nutzen, und eine oder mehrere falsche Fackeln negieren vollständig die Vorteile des Fackel-Glücks.
- Unabhängig davon, welche Strafen sich ansammeln, kann das Fackel-Glück insgesamt nicht unter 0 fallen – es kann entweder einen Bonus zum Glück bieten oder gar nichts.
Torch | Vorteilhafte Orte | Erhötes Fackelglück | Verringertes Fackelglück |
---|---|---|---|
![]() |
Schneebiom, Untergrund-Tundra | 0.2 | 0.2 |
![]() |
Wüste, Untergrund-Wüste | 0.2 | 0.2 |
![]() |
Dschungel, Untergrund-Dschungel | 0.2 | 0.2 |
![]() |
Heiligtum, Untergrund-Heiligtum | 0.2 | 0.2 |
![]() |
Verderben, Untergrund-Verderben | 0.2 | 0.2 |
![]() |
Purpur, Untergrund-Purpur | 0.2 | 0.2 |
![]() |
Verderben, Untergrund-Verderben | 0.2 | 0 |
![]() |
Purpur, Untergrund-Purpur | 0.2 | 0 |
![]() |
Ozean | 0.2 | 0 oder 0.2 (siehe Anmerkungen) |
![]() |
Pilzbiom | 0.2 | 0.2 |
![]() |
Überall außerhalb des Schneebioms, der Wüste, des Dschungels, Verderben, Purpur, Heiligtum, Verlies oder Dschungeltempel |
0.1 | 0 |
![]() |
None | 0 | 0, 0.1 oder 0.3 (siehe Anmerkungen) |
Anmerkungen
- Korallenfackeln verringern das Fackel-Glück um 0,2, wenn sie außerhalb von Wasser und außerhalb der Ozean-Biome platziert werden. Sie erhöhen das Glück im Ozean-Biom, unabhängig davon, ob sie sich im Wasser befinden oder nicht.
- Normale Fackeln verringern das Fackel-Glück um 0,1 in den Wüsten, Verderben, Purpur und Heiligtum-Biomen und um 0,3 im Schneebiom. Sie haben keine Auswirkungen an anderen Orten.
- Knochen-Fackeln bieten einen Vorteil in Biomen ohne eigene Fackeln (Wald, Weltraum, Unterwelt, „normale“ Höhlen), sowie im Ozean und Pilzbiom.
- Für hybride Biome gilt, dass keine Strafe verhängt wird, solange alle Fackeln einem der bestehenden Biome angehören. Zum Beispiel erhöht das Vorhandensein von sowohl Eisfackeln als auch Heiligtum-Fackeln im mit dem Heiligtum infiziertes Schneebiom weiterhin das Glück um 0,2.
Um das Glück zu maximieren, sollten Spieler versuchen, Biomfackeln im Untergrund in den entsprechenden Biomen zu verwenden und Fackeln für das falsche Biom zu vermeiden. Sie sollten auch normale Fackeln in Biomen vermeiden, die ihre eigene Fackel haben. Knochenfackeln sind nützlich an Biomegrenzen, um zu vermeiden, dass man in einem Biom steht und die Fackeln des anderen Bioms in Reichweite hat. Auf der Oberfläche und im Weltraum können Spieler ihr Glück erhöhen, indem sie die richtige Fackel halten; dies wird jedoch nicht beim Angeln oder bei anderen Aktivitäten helfen, die ein anderes Werkzeug erfordern. Der Kampf kann jedoch weiterhin defensiv und indirekt durch z. B. Günstlinge, Wachen und Rüstungseffekte beeinflusst werden.
Wenn der Gunst des Fackelgottes aktiviert ist, werden normale Fackeln automatisch in den entsprechenden Typ umgewandelt, wenn sie im Heiligtum-, Verderben-, Purpur-, Dschungel-, Wüsten- und Schneebiom gehalten und/oder platziert werden. Knochenfackeln, Dämonenfackeln und Ätherfackeln können ebenfalls automatisch im Verlies, Unterwelt bzw. Äther platziert werden, aber beachten Sie, dass diese Fackeln das Fackel-Glück an ihrem jeweiligen Standort nicht beeinflussen.
Glückstränke
Der Glücks-Buff erhöht das Glück basierend darauf, wie viel Zeit noch übrig ist:
Zeit | Erhöhung Glück |
---|---|
Mehr als 10 Minuten verbleibend | +0.3 |
Mehr als 5 Minuten verbleibend | +0.2 |
5 Minuten oder weniger verbleibend | +0.1 |
Die Werte stapeln sich nicht, sodass die Verwendung eines großen Glückstranks (die 15 Minuten dauert) 5 Minuten mit +0,3 Glück gibt, gefolgt von 5 Minuten mit +0,2 Glück und schließlich 5 Minuten mit +0,1 Glück. Der einzige Unterschied zwischen den Glückstränken ist die Dauer des Effekts.
Laternennächte
Ein Lanternnacht-Ereignis erhöht das Glück um einen festen Wert von +0,3. Dies ist überall in der Welt aktiv, auch im Untergrund. Allerdings wird eine Laternennacht niemals starten, wenn ein Blutmond, Kürbismond, Frostmond oder ein anderes Invasionsereignis aktiv ist, wenn ein Boss lebt oder wenn der Mondlord beschworen wird.
Gartenzwerge
Wenn sich ein Gartenzwerg innerhalb eines Bereich von 170×125[6] (
) / 100×84 (
) Feldern um den Spieler befindet, wird das Glück um einen festen Wert von +0,2 erhöht. Dieser Effekt stapelt nicht mit mehreren Gnome.
Galaxieperlen
Das Verbrauchen einer Galaxieperle erhöht dauerhaft das Glück des Spielers um +0,03.
Accessoires
Bestimmte Accessoires erhöhen das Glück des Trägers, wenn sie ausgerüstet sind, sowie das Glück aller Mitglieder desselben Teams, die sich innerhalb von 800 Pixeln (50 Feldern) befinden.[7]
Gegenstand | Glück | |
---|---|---|
![]() |
Glückshufeisen | +0,05 |
![]() |
Obsidian-Hufeisen | |
![]() |
Blauer Hufeisenballon | |
![]() |
Weißer Hufeisenballon | |
![]() |
Gelber Hufeisenballon | |
![]() |
Grüner Hufeisenballon | |
![]() |
Bernstein-Hufeisenballon | |
![]() |
Rosa Hufeisenballon | |
![]() |
Hufeisenballonpaket | |
![]() |
Glücksmünze | +0,05 |
![]() |
Münzenring | |
![]() |
Habgierring | |
Höchstmöglicher Gesamtwert | +0,1 |
Accessoires in derselben Zeile können nicht gestapelt werden.
Die Glückserhöhung, die zwischen Teammitgliedern geteilt wird, stapelt sich nicht. Wenn zum Beispiel zwei nahe Teammitglieder jeweils ein Glückshufeisen ausgerüstet haben, erhalten beide nur +0,05 Glück, nicht +0,1.
Münzen
Münze | Münzen-Glückszähler |
---|---|
![]() |
1 |
![]() |
100 |
![]() |
10,000 |
![]() |
1,000,000 |
Das Werfen von Münzen in den Schimmer verbraucht sie und erhöht den „Münzen-Glückszähler“ aller Spieler innerhalb eines Radius von 1000 Pixeln (62,5 Kacheln) um einen bestimmten Betrag[8], abhängig von der Art der Münze und der Stapelgröße: 1 Kupfermünze erhöht den Münzen-Glückszähler um 1.[9]
Der Münzen-Glückszähler wird bei jedem Tick um 0,01% verringert[10], und er wird sofort auf 0 gesetzt, wenn er weniger als 0,25 beträgt[11] (was höchstwahrscheinlich darauf zurückzuführen ist, dass diese Funktion, da sie eine exponentielle Verfallfunktion ist, sonst nicht in der Lage wäre, den Wert auf null zu reduzieren). Der verbleibende Münzen-Glückszähler gewährt dem Spieler einen Glücks-Bonus, wie in der untenstehenden Tabelle angezeigt.[12]
Verbleibender Münzen-Glückszähler (X) | Glück |
---|---|
X > 249,000 | +0.2 |
24,900 < X ≤ 249,000 | +0.175 |
2490 < X ≤ 24,900 | +0.15 |
249 < X ≤ 2490 | +0.125 |
24.9 < X ≤ 249 | +0.1 |
2.49 < X ≤ 24.9 | +0.075 |
0.25 ≤ X ≤ 2.49 | +0.05 |
Der Münzen-Glückszähler kann niemals 1.000.000 überschreiten[8], daher lädt das Verbrauchen einer Platinsmünze ihn vollständig auf. Dies gewährt den maximalen Glücks-Bonus von +0,2 für 3 Minuten 51,7 Sekunden, nach dem der Bonus um 0,025 sinkt, und dann jedes Mal um weitere 0,025 alle 6 Minuten 23,75 Sekunden.
Einfluss
Das Glück hat einen erheblichen Einfluss auf mehrere zufällige Wahrscheinlichkeiten im Spiel. Immer wenn eine zufällige Chance auf eine der unten aufgeführten Arten berechnet wird, wird ein zusätzlicher Modifier auf die Chance angewendet, dass der Wurf ein positives Ergebnis hat:[13]
- Wenn das Glück des Spielers größer als 0 ist, gibt es eine (Glück * 100)% Chance, dass die Wahrscheinlichkeit erhöht wird.
- Die genaue Erhöhung ist ebenfalls zufällig: Wenn die Basis-Wahrscheinlichkeit 1 in X ist, wird die Wahrscheinlichkeit zu 1 in Y, wobei Y eine gleichmäßig verteilte Zufallszahl zwischen X/2 und X-1 (einschließlich) ist. Daher wird ein Ereignis mit einer Basis-Wahrscheinlichkeit von 1 in n im Durchschnitt zu [math]\displaystyle{ \left(\sum _{k=\lfloor \frac{n}{2} \rfloor }^{n-1}\frac{1}{k}\right) \div \lceil \frac{n}{2} \rceil \times \text{Glück} +\frac{1}{n} \times \left( 1-\text{Glück}\right) }[/math].
- Wenn das Glück des Spielers kleiner als 0 ist, gibt es eine (|Glück| * 100)% Chance, dass die Wahrscheinlichkeit verringert wird.
- Ähnlich wie oben, ist die Verringerung zufällig: Wenn die Basis-Wahrscheinlichkeit 1 in X ist, wird die Wahrscheinlichkeit zu 1 in Y, wobei Y eine Zufallszahl zwischen X und X*2-1 (einschließlich) ist. Daher wird ein Ereignis mit einer Basis-Wahrscheinlichkeit von 1 in n im Durchschnitt zu [math]\displaystyle{ \left(\sum _{k=n}^{2n-1}\frac{1}{k}\right) \div n\times \left|\text{Glück}\right|+\frac{1}{n} \times \left( 1-\left|\text{Glück}\right|\right) }[/math].
- Wenn das Glück des Spielers 0 ist, bleibt die Wahrscheinlichkeit der Basis-Wert.
Zum Beispiel, wenn die Basiswahrscheinlichkeit für ein Ereignis 10 % beträgt, dann:
- Wenn das Glück des Spielers 1.0 beträgt, gibt es eine 100%ige Chance, dass die Wahrscheinlichkeit zwischen 1 von 5 und 1 von 9 liegt, was zu einer durchschnittlichen Endwahrscheinlichkeit von etwa 14,91% führt. [14].
- Wenn das Glück des Spielers 0.5 beträgt, gibt es eine 50%ige Chance, dass die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, was zu einer durchschnittlichen Endwahrscheinlichkeit von etwa 12,46% führt. [15].
- Wenn das Glück des Spielers 0.0 beträgt, ist die Endwahrscheinlichkeit gleich der Basiswahrscheinlichkeit, also 10%.
- Wenn das Glück des Spielers -0.2 beträgt, gibt es eine 20%ige Chance, dass die Wahrscheinlichkeit zwischen 1 von 10 und 1 von 19 sinkt, was zu einer durchschnittlichen Endwahrscheinlichkeit von etwa 9,44% führt. [16].
- Wenn das Glück des Spielers -0.4 beträgt, gibt es eine 40%ige Chance, dass die Wahrscheinlichkeit verringert wird, was zu einer durchschnittlichen Endwahrscheinlichkeit von etwa 8,88% führt. [17].
Wenn [math]\displaystyle{ n }[/math] groß genug ist, nähert sich die effektive Wahrscheinlichkeit nach einer positiven Glücksmodifikation [math]\displaystyle{ \frac{2\log{2}}{n}\approx \frac {1.4}{n} }[/math], sodass das positive Glück die Chance, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt, um etwa [math]\displaystyle{ 0.4 \times \text{Glück} }[/math] erhöht. Ebenso verringert negatives Glück die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt, um etwa [math]\displaystyle{ 0.3 \times \text{Glück} }[/math].
Als Beispiel: Wenn ein Item eine Chance von 2% beim Töten eines Gegners hat und dieser Gegner 1000 Mal getötet wird, würde man normalerweise 20 dieser Items erwarten:
- Nach dem Töten eines Marienkäfers würde man stattdessen 18 (aufgerundet) Items erhalten. Wenn es eine Stunde dauert, dieses Item zu farmen, würde es nun zusätzliche 7 Minuten in Anspruch nehmen. Beachten Sie, dass das negative Marienkäfer-Glück bis dahin verflogen wäre.
- In einem Untergrund-Dschungel mit einer einzigen Dschungelfackel, einem Gartenzwerg, 5 Minuten des Glück-Buffs, und einer Laternennacht würde man 28 Drops erhalten. Wenn es eine Stunde dauert, diesen Drop zu farmen, würde es nun etwa 17 Minuten weniger dauern.
Items
Mit wenigen Ausnahmen wird fast alle Wahrscheinlichkeiten von Gegenständen durch das Glück beeinflusst. Das Glück des Spielers, der dem besiegten Gegner am nächsten ist, wird für die Berechnung verwendet.
- Dies schließt die Chancen ein, dass Feinde Herze und Mana fallen lassen, sowie die Chancen, dass Zombie Elf, Vogelscheuche, Höllenhund und Poltergeist mehr als ein Herz fallen lassen.
- Jedes Mal, wenn ein Boss (oder ein bestimmter anderer Gegner, insbesondere Imitatoren und Biom-Imitatoren) garantiert einen Gegenstand aus einer Liste fallen lässt, hat das Glück keinen Einfluss auf die Auswahl. Die folgenden anderen Boss-Items sind ebenfalls vom Glück unbeeinflusst:[18]
Haken der Unstimmigkeit
Schleimhaken
Peng-tastisches Horn
Schmerzhafte Wetterfahne
Hundius Schießibus
Lucy, die Axt
Bienenpistole
Bienenzüchter
Die Knie der Biene
Bienenhut
Bienenhemd
Bienenhose
Siegel des Kriegers
Siegel des Schützen
Siegel des Magiers
Siegel des Beschwörers
Schmetterklinge
Automatiksturmwaffe
Lasergewehr
Flammenkracher
Meowmere
Terraner
Sternenzorn
W.D.M.G.
Verherrlichung Mk2
Letztes Prisma
Monderuption
Regenbogenkristallstab
Mondportalstab
Fliegender Drache
Fliegender Schrecken
Betsys Zorn
Wut des Himmelsdrachen
Ogermaske
Lehrlingsschal
Faustschild der Jägerin
Schild des Knappen
Mönchsgürtel
Buch des unendlichen Wissens
Phantom-Phönix
Höllenbrand
Müde Krake
Grausige Glefe
Kriecherei
Kriegstisch
Kriegstischbanner
Drachenei
Gato-Ei
- Eine weitere Ausnahme ist die Feder von Harpien, das immer eine 1:2 (50 %) Chance hat, die nicht vom Glück beeinflusst wird.[19]
- Nur Gegner-Drops werden vom Glück beeinflusst. Die Fallraten von Gegenständen aus Glücksbeuteln wie Kisten oder Austern sind nicht betroffen.
Erscheinen von NPCs
Es gibt mehrere NPC-Spawnraten, die vom Glück des Spielers beeinflusst werden:
- Goldene Tiere, die einen normalen Tiere-Spawn ersetzen (einschließlich geschüttelte Bäume).
- Ein Verliesgeist, der von einem besiegten Dungeon-Feind erscheint. ** Für diese Berechnung wird das Glück des Spielers verwendet, der dem besiegten Feind am nächsten ist.
- Ein Hardmode Verlies-Feind, der an der falschen Wandart erscheint(z.B. ein Skelettkommando, der an Slab Walls spawnt).
- Die Spawnraten der folgenden Gegner:[20]
Andere Mechaniken
- Die Chance, dass Münzenringe aus Töpfen erscheinen, wird vom Glück des Spielers beeinflusst, der dem zerbrochenen Topf am nächsten ist.[21]
- Der Spieler mit dem höchsten Glück beeinflusst die Chancen, dass Gegenstände im Inventar des reisenden Händlers zum Verkauf stehen.[22]
- Beim Angeln gibt es mit positivem Glück eine (100 × Glück)% Chance, dass die Angelkraft mit einer zufälligen Zahl zwischen 110% und 140% multipliziert wird.[23]
- Umgekehrt gibt es mit negativem Glück eine (−100 × Glück)% Chance, dass die Angelkraft mit einer zufälligen Zahl zwischen 60% und 90% multipliziert wird.
- Tatsächliche Fänge werden nicht von Glück beeinflusst, abgesehen von der Angelkraft.
- Münzen die von Gegnern fallengelassen werden, werden von Glück beeinflusst, wobei Glück bewirkt, dass das Spiel zwei Münzwerte generiert und den größeren bei positivem Glück und den kleineren bei negativem Glück auswählt. Wie viel Einfluss dies hat, hängt von externen Faktoren wie dem Midas-Debuff und Blutmonds ab, da mehr Streuung bedeutet, dass die beiden generierten Werte mehr Varianz haben.
- Bei 1.0 Glück werden Feinde im Durchschnitt zwischen 1.15× und 1.19× so viel Geld abwerfen, abhängig vom Kontext.
- Dies gilt auch für Bosse, aber nur im Klassik-Modus. Bosse im Experten-Modus beginnen, Schatzbeuteln abzuwerfen, die nicht von Glück beeinflusst werden.
- Schadenberechnungen in vielen Situationen werden von Glück beeinflusst; positives Glück kommt dem Spieler zugute. Projektile werden von Glück beeinflusst, ebenso wie der Nahkampfschaden von Feinden (z. B. das Berühren eines Zombies). Spielerwaffen berücksichtigen ebenfalls Glück.
- Die folgenden Schritte werden unternommen, um Glück in den Schaden des Spielers einzubeziehen:[24]
- Der ursprüngliche Schaden-Wert wird generiert.
- Das Spiel prüft, ob der Spieler > 0 Glück hat, und wenn ja, wird eine Zufallszahl von 0.0 bis 1.0 generiert. Wenn die Zufallszahl kleiner als das Glück des Spielers ist, wird ein zweiter Schadenswert generiert, und der höhere der beiden Werte wird zugefügt.
- Wenn der Spieler < 0 Glück hat, wird eine Zufallszahl von 0.0 bis 1.0 generiert. Wenn die Zufallszahl kleiner als der absolute Wert des Glücks des Spielers ist, wird ein zweiter Schadenswert generiert, und der niedrigere der beiden Werte wird zugefügt.
- Dies kann zu einer Erhöhung/Reduzierung des durchschnittlichen Schadens um bis zu 5% vor der Verteidigung führen.
- Glück beeinflusst PvP auf die gleiche Weise wie reguläre Feinde.
- Dornentrank, der Schildkrötenrüstung-Setbonus, Höllenbrand und der Sergeant United-Schild-Parrier-Schaden werden alle umgekehrt durch Glück beeinflusst. Positive Glückswerte verringern die Wahrscheinlichkeit, eingehenden Schaden zu reduzieren, was den reflektierten Schaden durch den Dornen-Effekt oder Parieren verringern würde.
- Die folgenden Schritte werden unternommen, um Glück in den Schaden des Spielers einzubeziehen:[24]
Nicht durch Glück beeinflusst
Eine Liste von Mechanismen, die „nicht“ vom Glück beeinflusst werden (einschließlich der oben genannten Punkte):
- Fischereifänge (abgesehen von den Effekten der Angelkraft) oder Belohnungen des Anglers.
- Beute aus Glückstaschen wie Kisten oder Austern.
- Bei jedem Boss- oder Gegnerdrop, bei dem garantiert ein Item aus einer Liste gewählt wird, bleibt die Auswahl unbeeinflusst.
- Einige Bossdrops, die oben unter above aufgeführt sind.
- Federn haben eine feste 50%-Chance, die von Harpyien fallen gelassen werden.
- Jegliche „Ausweich“-Mechaniken von Rüstungen, Accessoires usw.
- Munitionserhaltung-Raten
- Event-Aktivierungen (Glück wird selbst von Ereignissen wie der Laternennacht beeinflusst).
- Gesundheits- und Mana-Regeneration
Buffs oder Debuffs, außer dem Dorneneffekt
- Andere Dinge, die mit zufälligen Wahrscheinlichkeiten zu tun haben.
Zauberer-Glücksstatus
Der Zauberer wird dem Spieler gelegentlich eine allgemeine Vorstellung von seinem Glückswert geben, anstelle seines regulären Dialogs.
Dieser Inhalt stammt von der Seite Zauberer.
|
Trivia
- Als sie eingeführt wurden, konnten nicht übereinstimmende Fackeln einen negativen Fackel-Glückswert zur Folge haben, der den endgültigen Glückswert verringerte. Dies wurde kurz darauf in 1.4.0.3(Desktop-, Konsolen- und Mobilversions) entfernt, nachdem ein Reddit-Post über diese Mechanik große Aufmerksamkeit erregte und zu einer heftigen Community-Reaktion führte. Diese Änderung führte dazu, dass die Nachrichten des Zauberers bei einem Glückswert unter −0,42 im Spiel nicht mehr sichtbar waren.
Geschichte
- Desktop 1.4.4:
- Das Ausrüsten des Glückshufeisen oder eines seiner Varianten gewährt jetzt +0,05 Glück.
- Das Ausrüsten der Glücksmünze oder eines ihrer Varianten gewährt jetzt +0,05 Glück.
- Hinzugefügt: Münzen-Glück.
- Desktop 1.4.0.3: Der Einfluss von negativem Glück durch Fackeln wurde auf ein Minimum von 0 begrenzt. Falsche Fackeln können jedoch weiterhin positiven Glückseinfluss durch Fackeln entfernen.
- Desktop 1.4.0.1: Einführung.
- Konsole 1.4.0.5.4.1: Einführung mit Änderungen aus Desktop 1.4.0.3.
- Switch 1.4.0.5.5: Einführung mit Änderungen aus Desktop 1.4.0.3.
- Mobil 1.4.0.5.0: Einführung mit Änderungen aus Desktop 1.4.0.3.
Referencen
- ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
GetLadyBugLuck()
inTerraria.Player.cs
undRecalculateLuck()
inTerraria.Player.cs
und FeldladyBugGoodLuckTime
inTerraria.NPC.cs
undladyBugBadLuckTime
inTerraria.NPC.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
LadyBugLuck()
inTerraria.NPC.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
NPCLuck()
inTerraria.NPC.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
checkDead()
inTerraria.NPC.cs
undLadyBugKilled()
inTerraria.NPC.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
TryRecalculatingTorchLuck()
inTerraria.Player.cs
undUpdateTorchLuck_ConsumeCountersAndCalculate()
inTerraria.Player.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.3.6, Methode
ScanAndExportToMain()
inTerraria.SceneMetrics.cs
. Es kann Ungenauigkeiten bis hin zu Inkorrektheiten geben, weil die aktuelleDesktopversion 1.4.4.9 ist.
- ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
UpdateEquips()
inTerraria.Player.cs
undRefreshInfoAccsFromTeamPlayers()
inTerraria.Player.cs
. - ↑ 8,0 8,1 Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
AddCoinLuck()
inTerraria.Player.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
GetShimmered()
inTerraria.Item.cs
. - ↑ Ein Tick ist eine Zeiteinheit, die von der Software gezählt werden kann. Ein Großteil der Aktualisierungslogik von Terraria geschieht jeden Tick. Ein Tick ist so lang wie ein Sechzigstel einer Sekunde; eine Sekunde besteht also aus 60 Ticks und eine Minute aus 3600 Ticks.
- ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
UpdateCoinLuck()
inTerraria.Player.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
CalculateCoinLuck()
inTerraria.Player.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
RollLuck()
inTerraria.Player.cs
. - ↑ (1/5 + 1/6 + 1/7 + 1/8 + 1/9) / 5 * 1.0 + 1/10 * (1 - 1.0) ≈ 0.149127
- ↑ (1/5 + 1/6 + 1/7 + 1/8 + 1/9) / 5 * 0.5 + 1/10 * (1 - 0.5) ≈ 0.124563
- ↑ (1/10 + 1/11 + 1/12 + 1/13 + 1/14 + 1/15 + 1/16 + 1/17 + 1/18 + 1/19) / 10 * 0.2 + 1/10 * (1 - 0.2) ≈ 0.094375
- ↑ (1/10 + 1/11 + 1/12 + 1/13 + 1/14 + 1/15 + 1/16 + 1/17 + 1/18 + 1/19) / 10 * 0.4 + 1/10 * (1 - 0.4) ≈ 0.088751
- ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, mehrere Methoden in
.Terraria.GameContent.ItemDropRules.ItemDropDatabase.cs
- ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
RegisterMiscDrops()
inTerraria.GameContent.ItemDropRules.ItemDropDatabase.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
SpawnNPC()
inTerraria.NPC.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
CheckPot()
inTerraria.WorldGen.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
SetupTravelShop()
inTerraria.Chest.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
FishingCheck()
inTerraria.Projectile.cs
. - ↑ Informationen stammen aus dem
Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.9, Methode
damageVar()
inTerraria.Main.cs
.