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Conversion en Hardmode

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Carte d'un monde tout juste converti en Hardmode. Notez le "V" fait par la nouvelle propagation de la Corruption (violet foncé) et du Sacré (rose pâle), remplaçant tous deux des blocs du monde existants.
Cet article est à propos la conversion initiale. Pour la conversion continue et la propagation, voir Propagation de biome.

Vaincre le Mur de chair pour la première fois déclenche une conversion (« Hardmode conversion » en anglais) dans le monde qui créé les biomes du Hardmode. Deux bandes diagonales seront générées en formant un "V", l'une convertissant les tuiles en leur équivalent sacré, l'autre convertissant les tuils en équivalent de biome maléfique (Corruption ou Carmin, selon le Mal du monde). Ces bandes s'étendent du haut du monde jusqu'en bas de l'Enfer. Le message de statut "Les anciens esprits de la lumière et de l'ombre ont été libérés." est affiché une fois la conversion faite.

La bande sacrée est toujours générée en premier.[1] Voir ci-dessous pour une liste de tuiles converties lors de ce changement.

Taille et emplacement des bandes

Le point de départ et la largeur des bandes diagonales dépend de la taille du monde et de l'emplacement du Donjon, listés dans le tableau ci-dessous. Le type de biome de ces bandes est aléatoir (c-à-d le Sacré comme le biome maléfique peuvent être du côté gauche du monde).[2]

Point de départ de la bande[3]
(coordonnées horizontales en haut du monde, en tuiles)
Taille du monde Donjon dans moitié gauche Donjon dans moitié droite
Bande 1 Bande 2 Bande 1 Bande 2
Petit 840–1256 2524–2940 1260–1676 2944–3360
Moyen 1280–1914 3846–4480 1920–2554 4486–5120
Grand 1680–2512 5048–5880 2520–3352 5888–6720
Largeur de bande[4] (en tuiles)
Taille du monde Valeur d'origine En comptant les tuiles éparpillées
Petit 200–249 200–286
Moyen 305–379 305–436
Grand 400–498 400–573

L'emplacement du Mur de chair à sa mort n'a pas d'effet sur l'emplacement ou la taille des bandes.

Graines spéciales du monde

Dans les mondes Pompette(versions Bureau, Console et Mobile), où la Corruption et le Carmin coexistent, les tuiles seront converties en biome maléfique qui était dominant le jour de la conversion en Hardmode.

Dans les mondes Remix et Zénith, le motif en "V" est remplacé par une zone de conversion rectangulaire située du même côté que la Jungle. Les tuiles ne seront converties qu'en équivalent sacré, aucun nouveau biome maléfique ne sera générée. Voir Remix § Conversion du Hardmode pour plus de détails.

Tuiles converties

Sacré

Tuile de destination Tuiles d'origine
Mur d'herbe sacréeMur d'herbe sacrée(dangereux)ID interne du mur : 70
Mur en sable perlé durciMur en sable perlé durci(versions Bureau, Console et Mobile)(dangereux)ID interne du mur : 219 Mur de sable durciMur de sable durci(versions Bureau, Console et Mobile)(dangereux)ID interne du mur : 216
Mur en grès perléMur en grès perlé(versions Bureau, Console et Mobile)(dangereux)ID interne du mur : 222 Mur en grèsMur en grès(versions Bureau, Console et Mobile)(dangereux)ID interne du mur : 187
Mur en pierre perléeMur en pierre perlée(dangereux)ID interne du mur : 28
Bloc de pierre perléeBloc de pierre perlée
Bloc de sable perléBloc de sable perlé
Herbe de la jungleHerbe de la jungle
Herbe sacréeHerbe sacrée
Bloc de glace roseBloc de glace rose
Bloc de grès perléBloc de grès perlé(versions Bureau, Console et Mobile) Bloc de grèsBloc de grès(versions Bureau, Console et Mobile)
Bloc de sable perlé durciBloc de sable perlé durci(versions Bureau, Console et Mobile) Bloc de sable durciBloc de sable durci(versions Bureau, Console et Mobile)
Lorsque > 200,000 blocs de ruche sont dans le monde[a]
Bloc de pierre perléeBloc de pierre perlée RucheRuche
Bloc de sable perlé durciBloc de sable perlé durci(versions Bureau, Console et Mobile) Bloc de miel croquantBloc de miel croquant

Corruption

Tuile de destination Tuiles d'origine
Mur d'herbe corrompueMur d'herbe corrompue(dangereux)ID interne du mur : 69
Mur de sable d'ébène durciMur de sable d'ébène durci(versions Bureau, Console et Mobile)(dangereux)ID interne du mur : 217 Mur de sable durciMur de sable durci(versions Bureau, Console et Mobile)(dangereux)ID interne du mur : 216
Mur de grès d'ébèneMur de grès d'ébène(versions Bureau, Console et Mobile)(dangereux)ID interne du mur : 220 Mur en grèsMur en grès(versions Bureau, Console et Mobile)(dangereux)ID interne du mur : 187
Herbe de la jungle corrompueHerbe de la jungle corrompue(versions Bureau, Console et Mobile)
Herbe corrompueHerbe corrompue
Bloc de pierre d'ébèneBloc de pierre d'ébène
Bloc de sable d'ébèneBloc de sable d'ébène
Bloc de glace violetBloc de glace violet
Bloc de grès d'ébèneBloc de grès d'ébène(versions Bureau, Console et Mobile) Bloc de grèsBloc de grès(versions Bureau, Console et Mobile)
Bloc de sable d'ébène durciBloc de sable d'ébène durci(versions Bureau, Console et Mobile) Bloc de sable durciBloc de sable durci(versions Bureau, Console et Mobile)
Lorsque > 200,000 blocs de ruche sont dans le monde[a]
Bloc de pierre d'ébèneBloc de pierre d'ébène RucheRuche
Bloc de sable d'ébène durciBloc de sable d'ébène durci(versions Bureau, Console et Mobile) Bloc de miel croquantBloc de miel croquant

Carmin

Tuile de destination Tuiles d'origine
Mur d'herbe carminMur d'herbe carmin(dangereux)ID interne du mur : 81
Mur de sable carmin durciMur de sable carmin durci(versions Bureau, Console et Mobile)(dangereux)ID interne du mur : 218 Mur de sable durciMur de sable durci(versions Bureau, Console et Mobile)(dangereux)ID interne du mur : 216
Mur de grès carminMur de grès carmin(versions Bureau, Console et Mobile)(dangereux)ID interne du mur : 221 Mur en grèsMur en grès(versions Bureau, Console et Mobile)(dangereux)ID interne du mur : 187
Herbe de la jungle carminHerbe de la jungle carmin(versions Bureau, Console et Mobile)
Herbe carminHerbe carmin
Bloc de pierre carminBloc de pierre carmin
Bloc de sable carminBloc de sable carmin
Bloc de glace rougeBloc de glace rouge
Bloc de grès carminBloc de grès carmin(versions Bureau, Console et Mobile) Bloc de grèsBloc de grès(versions Bureau, Console et Mobile)
Bloc de sable carmin durciBloc de sable carmin durci(versions Bureau, Console et Mobile) Bloc de sable durciBloc de sable durci(versions Bureau, Console et Mobile)
Lorsque > 200,000 blocs de ruche sont dans le monde[a]
Bloc de pierre carminBloc de pierre carmin RucheRuche
Bloc de sable carmin durciBloc de sable carmin durci(versions Bureau, Console et Mobile) Bloc de miel croquantBloc de miel croquant

Remplacement de mur

Après la conversion initiale, le jeu voudra également créer des ensembles de murs de fond spécifiques à des biomes. Cela peut remplacer des murs de fond existants, ou créer de nouveaux murs aux emplacements où il n'y en avait pas.[5]

Pendant ce processus, le jeu choisira une tuile aléatoire dans un intervalle de 100 tuiles au-dessus de la surface et 190 tuiles au-dessus du bas du monde, et déterminera le type de mur généré (voir ci-dessous). Le bloc sur la tuile choisie doit être un bloc listé dans la table ci-dessous, et la tuile au-dessus de la tuile choisie ne peut être occupée par un bloc solide. Ensuite, une zone contenant des tuiles sans bloc, avec des murs applicables, et connectée avec la tuile au-dessus de celle choisie, sera sélectionnée. Si la zone sélectionnée contient plus de 50 tuiles et jusqu'à 1000 tuiles, alors le mur dans la zone entière sera remplacé par un type de mur aléatoire correspondant à la tuile sélectionnée.

Il y a également des restrictions sur le nombre de fois que peuvent être faits des remplacements de murs. Voir ci-dessous pour plus de détails.

Blocs et murs correspondants

Type de bloc Type de mur

Murs applicables

Seules les tuiles avec aucun mur de fond avec les types de mur suivants peuvent être remplacés.

  • Nombre de tentatives

    Le nombre total d'actions de remplacement de murs est plafonnée à différentes valeurs pour des tailles de monde différents, listées dans la table suivante. Chaque tentative de remplacement réussie réduira le nombre de tentatives restant de 1. De plus, le nombre de tentatives restantes sera réduit de 1 après 15000 tentatives échouées.

    Taille du monde Nombre de tentatives
    Petit 25
    Moyen 38
    Grand 50

    Historique

    Références

    1. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, méthode smCallBack() dans Terraria.WorldGen.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
    2. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, méthodes smCallBack() dans Terraria.WorldGen.cs et GERunner() dans Terraria.WorldGen.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
    3. La coordonnée X du point de départ sera une valeur aléatoire dans l'intervalle ci-dessous, et la coordonnée Y commence à 0. Le jeu va d'abord générer un nombre entier aléatoire entre [300,399] puis le multiplier par 0,001 pour obtenir factorA (c-à-d [0,300-0,399]), puis générer une nombre entier aléatoire entre [200,299], puis le multiplier par 0,001 pour obtenir factorB (c-à-d [0,200-0,299]). Si le Donjon est dans la moitié gauche du monde, le point de départ est maxTilesX×(1-factorA) et maxTilesX×factorB, s'il est dans la moitié droite, ce point est maxTilesX×(1-factorB) et maxTilesX×factorA. maxTilesX est la largeur du monde (en tuiles).
    4. Après avoir défini l'emplacement de départ des bandes, les coordonnées du point sont stockées dans un vecteur v, les coordonnées X, Y étant v.X et v.Y respectivement. Le jeu génère ensuite un nombre entier aléatoire entre [240,249] (on l'appelle rNum), le multiplie par maxTilesX / 4200.0 pour obtenir une valeur de width. maxTilesX est la largeur du monde (en tuiles). Puis il vérifie les tuiles dans une zone rectangulaire (horizontalement : de v.X-width÷2 à v.X + width ÷ 2, verticalement : de v.Y - width ÷ 2 à v.Y + width ÷ 2), si les coordonnées d'une tuile ((X,Y)) réunit les condition suivantes : | X- v.X | + | Y - v.Y | < rNum × 0.5 × ( 1 + rFactor × 0.015 ) (rFactor est un nombre entier aléatoire entre [-10,10]), alors la tuile sera convertie. L'imprévisibilité de rFactor créé des tuiles converties éparpillées autour des bandes. La colonne "Valeur d'origine" est la largeur de la bande en excluant ces tuiles éparpillées. À côté de ces vérifications, la pente des bandes est stockée dans un autre vecteur v2, où v2.X est 3 ou -3, selon la direction de la bande, et v2.Y est toujours 5. Après chaque vérification de la zone rectangulaire, v2 sera ajouté à v (c-à-d v.X = v.X + v2.X, v.Y = v.Y + v2.Y). Puis le jeu génère un nombre entier aléatoire entre [-10,10], le multiplie par 0,05, et l'ajoute à v2.X. La valeur de v2.X est plafonnée entre [2,4] (ou [-4,-2]).
    5. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, méthode smCallBack() dans Terraria.WorldGen.cs. Notez que cela s'applique aussi bien aux mondes classiques qu'aux mondes avec des graines spéciales. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
    6. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, méthode smCallBack() dans Terraria.WorldGen.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
    7. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.3.4, méthode smCallBack() dans Terraria.WorldGen.cs.
    8. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.3.3.3, méthode smCallBack() dans Terraria.WorldGen.cs.
    1. 1,0 1,1 et 1,2 Cela se produit généralement dans Pas les abeilles, mais peut techniquement se produire dans n'importe quel monde, pourvu que la condition soit remplie. Comme la bande du Sacré est toujours générée en premier, il est possible qu'elle convertisse suffisamment de blocs de ruche pour rendre le biome maléfique incapable de convertir ces blocs.