Conversion en Hardmode
Vaincre le Mur de chair pour la première fois déclenche une conversion (« Hardmode conversion » en anglais) dans le monde qui créé les biomes du Hardmode. Deux bandes diagonales seront générées en formant un "V", l'une convertissant les tuiles en leur équivalent sacré, l'autre convertissant les tuils en équivalent de biome maléfique (Corruption ou Carmin, selon le Mal du monde). Ces bandes s'étendent du haut du monde jusqu'en bas de l'Enfer. Le message de statut "Les anciens esprits de la lumière et de l'ombre ont été libérés." est affiché une fois la conversion faite.
La bande sacrée est toujours générée en premier.[1] Voir ci-dessous pour une liste de tuiles converties lors de ce changement.
Taille et emplacement des bandes
Le point de départ et la largeur des bandes diagonales dépend de la taille du monde et de l'emplacement du Donjon, listés dans le tableau ci-dessous. Le type de biome de ces bandes est aléatoir (c-à-d le Sacré comme le biome maléfique peuvent être du côté gauche du monde).[2]
| Taille du monde | Donjon dans moitié gauche | Donjon dans moitié droite | ||
|---|---|---|---|---|
| Bande 1 | Bande 2 | Bande 1 | Bande 2 | |
| Petit | 840–1256 | 2524–2940 | 1260–1676 | 2944–3360 |
| Moyen | 1280–1914 | 3846–4480 | 1920–2554 | 4486–5120 |
| Grand | 1680–2512 | 5048–5880 | 2520–3352 | 5888–6720 |
| Taille du monde | Valeur d'origine | En comptant les tuiles éparpillées |
|---|---|---|
| Petit | 200–249 | 200–286 |
| Moyen | 305–379 | 305–436 |
| Grand | 400–498 | 400–573 |
L'emplacement du Mur de chair à sa mort n'a pas d'effet sur l'emplacement ou la taille des bandes.
Graines spéciales du monde
Dans les mondes Pompette(versions Bureau, Console et Mobile), où la Corruption et le Carmin coexistent, les tuiles seront converties en biome maléfique qui était dominant le jour de la conversion en Hardmode.
Dans les mondes Remix et Zénith, le motif en "V" est remplacé par une zone de conversion rectangulaire située du même côté que la Jungle. Les tuiles ne seront converties qu'en équivalent sacré, aucun nouveau biome maléfique ne sera générée. Voir Remix § Conversion du Hardmode pour plus de détails.
Tuiles converties
Sacré
Corruption
| Tuile de destination | Tuiles d'origine |
|---|---|
| |
| |
| Lorsque > 200,000 blocs de ruche sont dans le monde[a] | |
Carmin
| Tuile de destination | Tuiles d'origine |
|---|---|
| |
| |
| Lorsque > 200,000 blocs de ruche sont dans le monde[a] | |
Remplacement de mur
Après la conversion initiale, le jeu voudra également créer des ensembles de murs de fond spécifiques à des biomes. Cela peut remplacer des murs de fond existants, ou créer de nouveaux murs aux emplacements où il n'y en avait pas.[5]
Pendant ce processus, le jeu choisira une tuile aléatoire dans un intervalle de 100 tuiles au-dessus de la surface et 190 tuiles au-dessus du bas du monde, et déterminera le type de mur généré (voir ci-dessous). Le bloc sur la tuile choisie doit être un bloc listé dans la table ci-dessous, et la tuile au-dessus de la tuile choisie ne peut être occupée par un bloc solide. Ensuite, une zone contenant des tuiles sans bloc, avec des murs applicables, et connectée avec la tuile au-dessus de celle choisie, sera sélectionnée. Si la zone sélectionnée contient plus de 50 tuiles et jusqu'à 1000 tuiles, alors le mur dans la zone entière sera remplacé par un type de mur aléatoire correspondant à la tuile sélectionnée.
Il y a également des restrictions sur le nombre de fois que peuvent être faits des remplacements de murs. Voir ci-dessous pour plus de détails.
Blocs et murs correspondants
| Type de bloc | Type de mur |
|---|---|
|
|
|
|
|
|
Murs applicables
Seules les tuiles avec aucun mur de fond avec les types de mur suivants peuvent être remplacés.
|
Nombre de tentatives
Le nombre total d'actions de remplacement de murs est plafonnée à différentes valeurs pour des tailles de monde différents, listées dans la table suivante. Chaque tentative de remplacement réussie réduira le nombre de tentatives restant de 1. De plus, le nombre de tentatives restantes sera réduit de 1 après 15000 tentatives échouées.
| Taille du monde | Nombre de tentatives |
|---|---|
| Petit | 25 |
| Moyen | 38 |
| Grand | 50 |
Historique
- Bureau 1.3.4 : L'aléatoire du type de biome et de l'emplacement des bandes est désormais contrôlé par la graine du monde.[6][7][8]
- Bureau 1.1 : Introduit.
- Switch 1.0.711.6 : Introduit.
- Sortie Console : Introduit.
- Mobile 1.1.8 : Introduit.
- Sortie 3DS : Introduit.
Références
- ↑ Information provenant du code source de la version
Bureau 1.4.4.9, méthode smCallBack()dansTerraria.WorldGen.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la
Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
- ↑ Information provenant du code source de la version
Bureau 1.4.4.9, méthodes smCallBack()dansTerraria.WorldGen.csetGERunner()dansTerraria.WorldGen.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la
Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
- ↑ La coordonnée X du point de départ sera une valeur aléatoire dans l'intervalle ci-dessous, et la coordonnée Y commence à 0. Le jeu va d'abord générer un nombre entier aléatoire entre [300,399] puis le multiplier par 0,001 pour obtenir
factorA(c-à-d [0,300-0,399]), puis générer une nombre entier aléatoire entre [200,299], puis le multiplier par 0,001 pour obtenirfactorB(c-à-d [0,200-0,299]). Si le Donjon est dans la moitié gauche du monde, le point de départ estmaxTilesX×(1-factorA)etmaxTilesX×factorB, s'il est dans la moitié droite, ce point estmaxTilesX×(1-factorB)etmaxTilesX×factorA.maxTilesXest la largeur du monde (en tuiles). - ↑ Après avoir défini l'emplacement de départ des bandes, les coordonnées du point sont stockées dans un vecteur
v, les coordonnées X, Y étantv.Xetv.Yrespectivement. Le jeu génère ensuite un nombre entier aléatoire entre [240,249] (on l'appellerNum), le multiplie parmaxTilesX / 4200.0pour obtenir une valeur dewidth.maxTilesXest la largeur du monde (en tuiles). Puis il vérifie les tuiles dans une zone rectangulaire (horizontalement : dev.X-width÷2àv.X + width ÷ 2, verticalement : dev.Y - width ÷ 2àv.Y + width ÷ 2), si les coordonnées d'une tuile ((X,Y)) réunit les condition suivantes :| X- v.X | + | Y - v.Y | < rNum × 0.5 × ( 1 + rFactor × 0.015 )(rFactorest un nombre entier aléatoire entre [-10,10]), alors la tuile sera convertie. L'imprévisibilité derFactorcréé des tuiles converties éparpillées autour des bandes. La colonne "Valeur d'origine" est la largeur de la bande en excluant ces tuiles éparpillées. À côté de ces vérifications, la pente des bandes est stockée dans un autre vecteurv2, oùv2.Xest 3 ou -3, selon la direction de la bande, etv2.Yest toujours 5. Après chaque vérification de la zone rectangulaire,v2sera ajouté àv(c-à-dv.X = v.X + v2.X,v.Y = v.Y + v2.Y). Puis le jeu génère un nombre entier aléatoire entre [-10,10], le multiplie par 0,05, et l'ajoute àv2.X. La valeur dev2.Xest plafonnée entre [2,4] (ou [-4,-2]). - ↑ Information provenant du code source de la version
Bureau 1.4.4.9, méthode smCallBack()dansTerraria.WorldGen.cs. Notez que cela s'applique aussi bien aux mondes classiques qu'aux mondes avec des graines spéciales. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la
Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
- ↑ Information provenant du code source de la version
Bureau 1.4.4.9, méthode smCallBack()dansTerraria.WorldGen.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la
Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
- ↑ Information provenant du code source de la version
Bureau 1.3.4, méthode smCallBack()dansTerraria.WorldGen.cs. - ↑ Information provenant du code source de la version
Bureau 1.3.3.3, méthode smCallBack()dansTerraria.WorldGen.cs.
- ↑ 1,0 1,1 et 1,2 Cela se produit généralement dans Pas les abeilles, mais peut techniquement se produire dans n'importe quel monde, pourvu que la condition soit remplie. Comme la bande du Sacré est toujours générée en premier, il est possible qu'elle convertisse suffisamment de blocs de ruche pour rendre le biome maléfique incapable de convertir ces blocs.