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Furtivité

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Pour la potion qui rend le joueur invisible, voir Potion d'invisibilité. Pour autres effets offrant une forme d'invisibilité, voir Invisibilité (désambigüation).

La furtivité (« Stealth » en anglais) est une capacité qui permet de rendre le joueur presque invisible et empêche certains ennemis de cibler le joueur. Elle offre en plus quelques statistiques offensives, comme des bonus de dégâts et de chances de coup critique. En général, un peu de temps est nécessaire au joueur pour être en complète furtivité. Le joueur ne peut atteindre cet état en chevauchant une monture.

3 objets offrent cette capacité.

Détails

En interne, l'effet de furtivité est contrôlé par deux variables : stealth[1] etstealthTimer[2].


stealth esti utilisée comme la progression de l'entrée en mode furtif. Par défaut, le joueur a une stealth de 1. Lorsqu'une capacité de furtivité est déclenchée par le joueur, sa stealth commence à descendre à un nombre fixe par tick[3]. Lorsque stealth atteint 0, la joueur est considéré comme entièrement furtif. Les changements de statistique via cette capacité se basent aussi sur la valeur de stealth, calculés par la formule suivante :

[math]\displaystyle{ \text{Changement statistiques réel} = \text{Changement stat}\times(1-\mathit{stealth}) }[/math]

Cela signifie que pendant l'entrée en furtivité, le changement de statistiques se fera comme une augmentation linéaire de 0 à la valeur maximale (donnée dans la liste des objets ci-dessous).

  • Par exemple, lorsque le joueur reste immobile avec le couteau de Taré, stealth baisse de 0,02 par tick. Ainsi, le joueur sera furtif après 50 ticks (0,83 seconde). En étant entièrement furtif, le couteau de Taré donne au joueur +300% de dégâts de mêlée. Durant la tranistion, ce bonus serait de [math]\displaystyle{ 300\%\times(1-0.5)=150\% }[/math] après 25 ticks (0,42 seconde) après avoir commencé à être furtif.

stealthTimer agit comme un temps de recharge pour rentrer en furtivité. Par défaut, stealthTimer a une valeur de 0. Si elle est supérieure à 0, elle descend de 1 par tick, et la statistique de stealth du joueur ne descendra pas avant que stealthTimer ne soit à 0. Cette statistique est utilisée pour la furtvité du couteau de Taré et de l'armure en champignite, arrêtant le processus de furtivité pour un instant bref si le joueur utilise un objet en se rendant furtif.

  • Par exemple, lorsque le joueur s'équipe de l'armure en champignite et utilise un objet avant d'être complètement furtif, stealthTimer sera défini sur 5 tant l'animation de l'objet ne sera finie. Cela signifie qu'une fois l'animation terminée, le joueur doit attendre 5 ticks (0,08 seconde) avec que stealth ne recommence à baisser.

Effets

La furtivité offre les effets suivants :

  • Certains changements de statistiques (selon la source de la furtivité) qui atteignent leur effet maximal une fois que stealth atteint 0.
  • Les ennemis avec une IA Combattant ou une IA Volant ne tireront pas de projectiles vers le joueur s'il n'utilise pas d'objets lorsque sa stealth atteint 0.[4]
  • Les PNJs n'essayeront pas de "parler" au joueur (c-à-d afficher des émoticônes) si stealth n'est pas à 1.[5]
  • En multijoueur, la furtivité change l'opacité de la barre de santé du joueur. La barre de santé devient invisible lorsque la stealth du joueur atteint 0.[6]

Objets

La furtivité du couteau de Taré passe avant celle des armures. En utilisant à la fois le couteau de Taré et l'une des armures, le joueur ne recevra que les changements de statistiques du couteau de Taré (la seule exception étant le bonus de recul : ceux des deux objets vont s'additionner).

Objet Conditions de changement de stealth[7] Conditions de changement de stealthTimer[7] Changement de statistiques[8][a]
Couteau de Taré Couteau de Taré(versions Bureau, Console et Mobile)
  • Le joueur est immobile[b] et n'utilise aucun objet : -0.02 stealth/tick
    • Cela signfie que la furtivité est entière en 0,83 seconde.
  • Avant que stealth n'atteigne 0, et que le joueur se déplace ou n'utilise un objet : +0.1 stealth/tick
  • En étant furtif, stealth est immédiatement définie sur 1 lorsque l'une de ces conditions se produit :
    • L'arme touche une cible.[9]
    • Le joueur change d'objet en main.
    • Le joueur invoque une monture.[7]
    • Le joueur subit des dégâts.[10]
  • Après avoir touché une cible en furtivité :
    stealthTimer est définie sur 15 (0,25 seconde)
Armure en champignite Armure en champignite(Bonus d'ensemble)
  • Le joueur est immobile[b] et n'utilise aucun objet : -0.015 stealth/tick
    • Cela signfie que la furtivité est entière en 1,11 seconde.
  • Le joueur se déplace : [math]\displaystyle{ +0.075\times(\text{Vitesse horizontale}+\text{Vitesse verticale}) }[/math] stealth/tick
    • Les vitesses horizontale et verticale sont toutes deux mesurées en pixels/tick.
  • En étant furtif, stealth est immédiatement définie sur 1 lorsque l'une de ces conditions se produit :
    • Le bonus d'ensemble n'est plus actif.
    • Le joueur invoque une monture.[7]
    • Le joueur subit des dégâts.
  • En utilisant un objet avant que la furtivité ne soit complète :
    stealthTimer est définie sur 5 (0,08 seconde)
  • +60% de dégâts à distance
  • +10% de chances de coup critique à distance
  • −750 d'aggro
  • +50% de recul à distance
Armure du vortex Armure du vortex(versions Bureau, Console et Mobile)(Bonus d'ensemble)
  • Le mode furtif est déclenché : ±0.04 stealth/tick
    • Cela signfie que la furtivité est entièrement activée ou désactivée en 0,42 seconde.
  • En étant furtif, stealth est immédiatement définie sur 1 lorsque l'une de ces conditions se produit :
    • Le bonus d'ensemble n'est plus actif.
    • Le joueur subit des dégâts.
  • La furtivité est immédiatement désactivée lorsque l'une de ces conditions se produit :
n/a
  • +80% de dégâts à distance
  • +20% de chances de coup critique à distance
  • −1200 d'aggro
  • +50% de recul à distance
  • ×0.3 de vitesse de déplacement; ce multiplicateur est fixe et n'est pas affecté par stealth[c]

Notes

Références

  1. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, champ stealth dans Terraria.Player.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
  2. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, champ stealthTimer dans Terraria.Player.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
  3. Un tick est une unité de temps pouvant être comptée par le logiciel. La plupart des mises à jour logiques de Terraria se produit à chaque tick. Un tick a une longueur de 1/60ème de seconde, ce qui correspond a 60 ticks dans une seconde et 3600 ticks dans une minute.
  4. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, méthodes AI_003_Fighters() dans Terraria.NPC.cs et AI_005_EaterOfSouls() dans Terraria.NPC.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
  5. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, propriété CanBeTalkedTo dans Terraria.Player.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
  6. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, méthode DrawInterface_14_EntityHealthBars() dans Terraria.Main.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 et 7,4 Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, méthode Update() dans Terraria.Player.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
  8. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, méthodes Update() dans Terraria.Player.cs, GetWeaponKnockback() dans Terraria.Player.cs et ItemCheck_OwnerOnlyCode() dans Terraria.Player.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
  9. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, méthodes ApplyNPCOnHitEffects() dans Terraria.Player.cs et ItemCheck_MeleeHitPVP() dans Terraria.Player.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
  10. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, méthode Hurt() dans Terraria.Player.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
  11. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.4.4.9, méthode DashMovement() dans Terraria.Player.cs. Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle soit la 1.4.5.6.
  1. Les valeurs ici représentent les changements de statistiques lorsque stealth atteint 0.
  2. 2,0 et 2,1 La véritable condition pour être "immobile" est que les vitesses horizontale et verticale du joueur soient toutes deux inférieures à 0,1 pixels/tick.
  3. La vitesse de déplacement comme celle de course sont affectées.