Page de qualité : 5/5
Page de qualité : 5/5
Page de qualité : 5/5
Page de qualité : 5/5
Page de qualité : 5/5

Hoik

De Terraria Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Une introduction aux hoiks de ZeroGravitas (en)
(YouTube, 11 août 2014)
Cet article est à propos la structure créée avec des tuiles martelées. Pour formes de blocs créées par les marteaux, voir Marteaux § Pentes et demi-blocs. Pour formes de plateformes créées par les marteaux, voir Plateformes § Positionnement des plateformes.

Un hoik (« Hoik » en anglais) est une série dentelée de blocs en pente, parfois désingée sous le nom de teeth, qui peut déplacer rapidement des entités sur une distance. Il est souvent utilisé comme méthode de déplacement rapide, mais il permet également de créer des mécanismes qui pourraient se révéler peu pratiques ou impossibles en utilisant les fonctions de base du jeu, comme les compteurs binaires rapides.

Lorsque la représentation d'un personnage partage l'espace avec un bloc en pente, le personnage est immédiatement envoyé quelques tuiles plus loin dans une direction prédictible. En enchaînant ces glitchs ensemble par une séries de blocs en pente avec un placement stratégique, les entités peuvent se déplacer rapidement dans n'importe quelle direction sur une longue distance. Il devient facile de voyager horizontalement à 82 mph (60 tuiles/seconde) ou 164 mph (120 tuiles/seconde), et verticalement à 245 mph (180 tuiles/seconde), ce qui est bien plus rapide que n'importe quel autre moyen de déplacement.

Les hoiks sont possibles depuis la version 1.2 de Terraria (qui a introduit les tuiles en pente), bien qu'ils aient d'abord été considérés comme un glitch. Depuis la version 1.3.0.1(versions Bureau, Console et Mobile), Re-Logic recônnait officiellement les hoiks comme une "fonction" du jeu[1][2], ce qui signifie qu'ils ne sont plus considérés comme un avantage involontaire qui pourrait être retiré dans les prochaines versions, et leurs fonctionnalité resteront dans le jeu pour le moment.[3][4][5]

Un sujet du forum par ZeroGravitas a rendu populaire le terme de hoik et son fonctionnement auprès des joueurs de Terraria, bien qu'il y ait auparavant eu de l'exploitation moins connue de cette fonctionnalité. La plupart du contenu de cet article se base sur les recherches de ZeroGravitas.

Déplacement dans Terraria

Les hoiks sont basés sur le système de déplacement du jeu. Lorsqu'un chevauchement de bloc et d'entité est détecté, l'entité est déplacée afin de résoudre le chevauchement. Pour les blocs en pente, la direction du déplacement est indiquée par l'emplacement de la pente dans la tuile.

Le jeu détermine la direction du déplacement d'après ces règles :

  • Si la pente est vers le haut, l'entité est déplacée directement vers le haut (à la condition qu'il n'y ait pas de blocs directement au-dessus de la tête).
  • Si la pente est vers le bas, l'entité est déplacée directement vers le bas (à la condition qu'il n'y ait pas de blocs directement en dessous des pieds).
  • Si l'une de ces deux règles est bloquée (par des blocs directement au-dessus ou en dessous, respectivement), l'entité est déplacée vers le côté (dans la direction de la pente) en ignorant les blocs solides sur le côté.
  • Exception : le déplacement vers le haut est toujours le premier choix pour les blocs à hauteur de pied. Les blocs directement au-dessus de la tête (ou le maintien de ▼ Bas) l'empêchent.

Ce comportement peut être visualisé sur le diagramme sur la droite. Ce diagramme a été créé en actionnant un bloc en pente en existence derrière le joueur, en commençant en se tenant au milieu d'une base de 2 blocs de verre à chaque fois. De la même manière, le diagramme affiche le saut fait en martelant une tuile auparavant carrée vers la forme indiquée (en étant derrière le joueur).

Les cas où il est possible de faire un hoik sont en surbrillance.
  • Des déplacements complets sont utiles pour les hoiks :
    • Déplacement vertical : B = 3 (tuiles) vers le haut, D = 2 vers le haut.
    • Déplacement horizontal : G = 2 vers la droite, I = 1 vers la droite, K = 1 vers la droite, O = 2 vers la droite.
  • Les cas peu utiles affichent des déplacements incomplets (A, C, E), des bloquages (H, J), aucun effet (L, P), ou une élévation d'une seule tuile qui ne permet pas d'enchaîner plusieurs hoiks (F, M, N).
  • Les blocs carrés ou les demi-tuiles dans n'importe quel espace vide derrière le joueur ou sur les côtés, n'ont aucun effet.

Terraria détecte les collisions à chaque tick.[6] Ainsi, enchaîner une série de ces déplacements, avec chaque saut faisant atterrir le joueur sur une autre tuile en pente, créé un "circuit" qui est capable de déplacer une entité à la vitesse d'1 déplacement par tick, c-à-d 60 déplacements par seconde. Il s'agit de la quintessence du hoik.

Monter dans un hoik

Un hoik est entré en positionnant la représentation du personnage en face de la première dent. Cela peut être fait via les méthodes suivantes :

  • Marcher dans un bloc carré ou une plateforme martelée en position de "moitié".
  • Actionner la première dent, en se positionnant en face, et la ré-activer.
  • Placer une plateforme en pente, un bloc inactif en pente, ou une plateforme inactive contre le coin en haut à droite de la première dent. La détection de collision du jeu ignore alors la surface horizontale adjacente.
  • Se téléporter sur la dent.
  • Construire un autre hoik qui laisse le joueur en face de la dent.
  • Utiliser un grappin, dans certains cas.

Exemples de hoik vertical

Vers le haut

Exemples de hoiks vers le haut.
Exemples de hoiks vers le haut sans grille et câblage.

1 Ascenseur standard à montée via marche. Permet de sauter 3 tuiles par tick.

2 Ascenseur à montée par plateforme en pente.

3 Cet ascenseur peut être rejoint n'importe où dans son chemin. Pour traverser les plateformes en pente (et éviter les dégâts de chute), ▼ Bas doit être maintenu lors de la chute.

4 Montée par tuile en pente inactive.

5 Montée par première dent actionnée.

6 Ascenseur sectionnel (une section par clic). Pour une utilisation bidirectionnelle dans un hellevator de deux blocs de large, toutes les dents doivent être actionnées. Si utilisé dans un gouffre de trois blocs de large, seule la première dent de chaque point de montée doit être actionnée.

7 Variation de l'espacement des dents : un seul trou peut être laissé (par ex. pour aider à ajuster les points d'entrée/de sortie exacts). Des trous d'une tuile ne peuvent être utilisés que sur une dent alternée, sinon la tête de l'entité sera bloquée contre la troisième dent.

8 Variantes de largeur de dent : monter via des rangées entièrement solides (jusqu'à deux tuiles d'épaisseur) est possible, par ex. pour maintenir de l'eau, de la lave ou des PNJs en place.

9 Ce hoik est monté en marchant au-delà de l'entrée ou en maintenant ▲ Haut tout en marchant vers la gauche.

Vers le bas et bidirectionnel

Exemples de hoiks vers le bas et bidirectionnels.
Exemples de hoiks vers le bas et bidirectionnels sans grille ni câblage.
Vers le bas

1010 Maintenir ▼ Bas en marchant lentement à travers la plateforme en pente. Continuer de maintenir ▼ Bas au-dessus du coin (sinon le joueur marchera par-dessus la dent à monter).

1111 Montée en milieu de course. (Il n'y a pas de moyen connu de marcher à travers un hoik vers le bas, comme 9 dans le diagramme ci-dessus, sans actionner une dent.)

1212 Entrée par la gauche. Le hoik utilise un bloc et plafond en pente inactifs. Comme les hoiks vers le haut, une dent sur deux vers le bas peut avoir 1 espace vertical au lieu de 2, mais le premier doit faire 2 tuiles de haut.

1313 Toutes les tuiles sauf la rangée directement sous la première dent peuvent être remplies.

1414 Montée par actionnage. La première dent est comme une plateforme/un bloc directement en dessous et est désactivée. Il doit y avoir un trou d'une tuile entre, sinon le joueur descendra simplement.

Bidirectionnel

1515 Activer l'interrupteur pour se déplacer vers le haut ou le bas. Les dents actionnées vers le haut (et les dents de montée) permettent un voyage bidirectionnel dans une ouverture de deux tuiles de large.

1616 Hoik bidirectionnel de trois tuiles de large standard. Aller vers le bas place l'entité sur la plateforme en bas.

1717 Une ouverture de quatre tuiles de large qui permet aux hoiks montant et descendant d'être entièrement indépendants.

Exemples de hoik horizontal

Bien que toutes les entités soient déplacées de la gauche vers la droite ici, la disposition peut être inverée pour du transport de la droite vers la gauche. Dès que l'entité est montée, toutes les tuiles sauf les dents ne sont pas importantes. Cela permet de créer un chemin horizontal à travers un sol complètement solide.

Exemples de hoiks horizontaux.
Exemples de hoiks horizontaux sans grille ni câblage.

Top (contre le plafond)

Toutes les entités sont déplacées le long du plafond, il n'y a donc pas besoin de sol. Les variants avec montée par actionnage sont plus efficientes, donc montrées en premier.

A Variante avec dents à hauteur de taille, 1 tuile/tick.

B Variante à hauteur de tête, 2 tuiles/tick. Montée par actionnage.

C Hauteur de tête, 2 tuiles/tick. Montée par ascension via plateforme en pente.

D Hauteur de taille, 1 tuile/tick. Montée par ascension via marche. (La section d'élévation n'a pas de limite de longueur, pourvu que le dernier cran mette la tête du joueur directement sous (dans le sens "contre") le plafond.)

Bottom (contre le sol)

Toutes les entités sont déplacées le long du sol, donc aucun plafond n'est requis (sauf pour les cas avec montée spécifique).

E Variante à hauteur des pieds, 2 tuiles/tick. Pour monter, maintenir ▼ Bas avant d'atteindre la plateforme en pente (sinon on marche par-dessus).

F Dents à hauteur de la taille, 1 tuile/tick. Montée par bloc en pente inactif. Marcher en sa direction est suffisant pour monter, comme le bloc au-dessus empêcher de passer par-dessus.

G Hauteur de taille, 1 tuile/tick. Variante avec montée par dent actionnée. La hauteur de taille est préférable à celle des pieds car cette dernière pousse le personnage vers le haut (sauf si un plafond est présent) et requiert un positionnement plus précis.

H Bidirectionnel, à hauteur des pieds, 2 tuiles/tick. Montée automatique pour les deux directions, il suffit de marcher dans sa direction.

I Bidirectionnel, à hauteur des pieds, 2 tuiles/tick. L'absence de plafond dans la zone de montée requiert la maintien de ▼ Bas lors de la montée, sinon le joueur marchera au-dessus du mécanisme, peu importe la direction.

Comparaison aux alternatives

WagonnetWagonnet

  • Les hoiks ont une vitesse de pointe plus élevée et accessible immédiatement : 48,4 tuiles/sec (wagonnet normal) vs 60 ou 120 tuiles/sec (hoik horizontal).
  • Le circuit des hoiks est beaucoup moins flexible et n'est intrinsèquement pas bidirectionnel (possible, mais plus délicat).
  • Il est difficile de sortir manuellement d'un hoik au plafond au milieu du chemin (mais il est possible de sortir d'un hoik au sol n'importe où, s'il n'y a pas de plafond).

CordeCorde

  • * Les hoiks ont une vitesse de pointe plus élevée et accessible immédiatement : 38,25 tuiles/sec en descendant (corde) vs 180 tuiles/sec (hoik vertical, dans les deux sens).
  • Cependant, à cette vitesse, il est difficile d'en sortir au bon endroit sans insérer de trous.
  • Une entrée et/ou une sortie en plein milieu du parcours doit être pré-conçue.
  • Le blocs de hoik au premier plan peuvent obstruer un espace ouvert.

TéléporteurTéléporteur

  • Les hoiks sont gratuits et disponibles à n'importe quel moment du jeu, alors que les téléporteurs requièrent d'avoir vaincu (versions Bureau, Console et Mobile)Skeletron / (versions Console old-gen et 3DS)n'importe quel boss mécanique.
  • Utilser un hoik ne fait pas disparaître le joueur, ce qui signifie que les PNJs ne seront pas automatiquement relocalisés.
  • Les hoiks ne nécessitent pas de longues routes de câbles qui peuvent interférer avec d'autres appareils.
  • Les téléporteurs sont plus rapides dans presque tous les cas.
  • Utiliser un hoik fait perdre l'élan, comme chaque déplacement compte comme une collision avec une tuile, donc la vitesse de course ou du wagonnet ne peut être transmise à la destination.
  • Construire un hoik est bien plus délicat pour une distance significative, en particulier pour le voyage bidirectionnel.
  • Les hoiks sont beaucoup moins flexibles.

Hoiks d'objet

Les objets lâchés peuvent également être hoikés, c-à-d déplacés à cause d'un chevauchement avec des blocs en pente. Bien que le transport d'objets est plus limité que le transport de joueur et de PNJ, il y a plusieurs cas courants, comme des fermes plus efficaces (par ex. une ferme automatisée d'étoiles filantes), ou un extracteur de cœur/étoile de mana pour les évènements.

Voir le sujet du forum suivant pour plus de détails : Item Hoiks! - [Guide + Video] Move & Seperate Drops, Trawl Fallen Stars and More... (en)

Il est important de noter que les objets ne peuvent être hoikés hors des bords de l'écran. Les objets qui doivent être hoikés doivent être visibles sur l'écran pour que le hoik fonctionne correctement.

Usages alternatifs des hoiks

Bien qu'utilisés souvent pour le transport de joueur, d'ennemi ou d'objet, les hoiks ont également d'autres usages pratiques, comme les murs à sens unique, les pièges d'ennemis, et plus encore. Ces usages incluent souvent un ou plusieurs hoiks vus précédemment combinés pour d'autres buts.

Mur à sens unique horizontal

Horizontal one-way wall created using platforms.

Un mur à sens unique peut être créé lorsqu'une ou plusieurs plateformes en escalier sont placées verticalement sur n'importe quel(s) bloc(s). Ce mur à sens unique peut être utilisé par n'importe quelle entité :

  • Le joueur doit appuyer sur ▼ Bas lorsqu'il travers le mur pour que l'effet fonctionne.
  • Les ennemis doivent aller en direction d'une cible qui se trouve en dessous d'eux pour utiliser ce hoik.

Les murs à sens unique créés de cette manière sont compatibles avec les montures et les wagonnets.

Entrées de porte compatibles avec les montures

Une porte compatible avec les montures créée en utilisant un hoik de mur à sens unique, par dessus la porte, dans les deux sens.

Une porte compatible avec les montures peut être créée en utilisant un hoik de mur à sens unique par dessus une entrée de porte. Cela offre une alternative à l'utilisation de grandes portes ou de mécanismes comme des actionneurs et des plaques de pression, n'ayant pas besoin d'avoir vaincu Squeletron. Elle est compatible avec toutes les montures peu importe la taille, cependant, les plus grandes montures auront besoin de plus de hoiks à sens unique au-dessus de la porte.

Les entrées de porte utilisant cette méthode ne sont pas compatibles avec le paramètre de portes intelligentes, et la porte doit être ouverte manuellement avant d'entrer en chevauchant une monture.

Mur à sens unique vertical

Mur à sens unique vertical créé avec des plateformes.

Un mur à sens unique vertical peut être créé pour déplacer une entité sous un ensemble de blocs au-dessuis de celui-ci en utilisant au moins une plateforme positionnée vers le bas, créée en martelant une plateforme trois fois. Pour les joueurs, cela permet de voyager à sens unique à travers trois blocs de haut au maximum, comme la rangée supérieure empêchera le joueur de sauter lors de la traversée d'un plafond de quatre blocs d'épaisseur.

Certains ennemis peuvent avoir du mal à sortir de certains arrangements de blocs.

Moteurs à hoik

Un exemple de moteur à hoik.

Un moteur à câble pré-Squeletron, fonctionnant comme un chrono plus rapide, peut être créé en utilisant un hoik qui boucle sur lui-même. Il peut être créé et utilisé avec des câbles et des plaques de pression générés naturellement trouvables en explorant. Cela peut être particulièrement utile pour les joueurs souhaitant farmer des créatures ou des objets apparaissant avec des statues.

Le moteur peut être activé par des joueurs, des PNJs, et certains ennemis. Lorsqu'utilisé par le joueur, il déplace très rapidement et en continu le joueur dans la direction opposée. L'effet visuel créé par ce mouvement peut être désagréable en comparaison à d'autres moteurs, comme certains joueurs peuvent être sensibles aux mouvements rapides ou aux flashs de couleur. À utiliser avec précaution.

Hoiks de plateformes via échange de blocs

Une ligne de hoik avec des plateformes invalides créée en échangeant des blocs.

Faire de l'échange de blocs de pentes à l'envers avec des plateformes créé des plateformes étranges en invalides avec des propriétés de hoik. Cela peut être utilisé pour faire des lignes de hoik pouvant être montés librement, sans nécessiter d'actionneurs ou de câbles.

Notes

  • Si le joueur construit un hoik avec des blocs Echo, il semblera se déplacer sans aucune aide.
  • Les hoiks classiques peuvent être utilisés par les joueurs, les ennemis, les PNJs, le PNJ Cristal Eternia, et l'entité invisible cible factice.
    • Les joueurs sur monture peuvent aussi utiliser les hoiks, tout comme les wagonnets. Comme une monture augmente la taille de l'apparence du joueur, l'espace entre les dents doit être ajusté en conséquence.
  • Certains hoiks peuvent ne pas fonctionner si le joueur se déplace trop rapidement.

Anecdotes

  • Au cricket, un hoik est un tir hook fait sans style. Le verbe to hoik signifie également tirer, arracher, ou hisser quelque chose avec négligence ou avec un mouvement soudain, brusque.

Références

  1. Message de Cenx sur #terraria-chat-1 sur le serveur Discord officiel de Terraria (lien vers le message) 30 juillet 2018
  2. Message de Cenx sur #terraria-chat-1 sur le serveur Discord officiel de Terraria (lien vers le message) 05 avril 2019
  3. message de Yoraiz0r sur #terraria-chat-1 sur le serveur Discord officiel de Terraria (lien vers le message) 12 avril 2019
  4. Cenx' message sur #terraria-chat-1 sur le serveur Discord officiel de Terraria (lien vers le message) 13 avril 2020
  5. message de Redigit sur #terraria-chat-1 sur le serveur Discord officiel de Terraria (lien vers le message) 11 mai 2020
  6. Un tick est une unité de temps pouvant être comptée par le logiciel. La plupart des mises à jour logiques de Terraria se produit à chaque tick. Un tick a une longueur de 1/60ème de seconde, ce qui correspond a 60 ticks dans une seconde et 3600 ticks dans une minute.