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O Éter

Fonte: Terraria Wiki
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Conteúdo exclusivo para Computador/Console/Celular Estas informações se aplicam somente às versões para Computador, Console e Celular do Terraria.
BiomeBannerAether.png
O efeito da imagem de fundo do Éter.

O Éter ("The Aether" em inglês) é um mini-bioma que pode ser encontrado na quinta parte externa do mundo na camada Subterrânea e nas Cavernas. É gerado depois que o mundo é criado e é sempre localizado no mesmo lado do mundo que o bioma de Selva. O bioma tem uma piscina larga que está coberto de um líquido Brilhante no centro que está cercado por algumas Árvores de Gemas. As Fadinhas ocasionalmente voam sobre a piscina.

Os jogadores também podem criar biomas artificiais do Éter colocando Brilhante na camada Subterrânea e nas Cavernas. Um bioma de Éter requer pelo menos 300 blocos do liquído Brilhante.

Enquanto está no Éter, um efeito de imagem de fundo única mostra um céu cheio de estrelas que parece o Espaço, com estrelas de múltiplas cores, fazendo o fundo inteiro ser preto menos para as estrelas. Esse efeito também vai mostrar sob blocos que estão na escuridão total.

Conteúdos

Personagens
  • FadinhaFadinha(Versões para Computador, Console e Celular)
Música

Notas

  • Para criar um bioma do Éter, a área precisa ser pelo menos 50 blocos debaixo da superfície e 430 blocos em cima da verdadeira borda do mundo (ex. muitas partes da camada subterrânea e das cavernas) além do limite de bloco do Brilhante.
  • Já que o mundo do Terraria não é atualizado dinamicamente, os mundos gerados antes da versão 1.4.4 sempre vão faltar o bioma do Éter.
  • Antes de derrotar o Senhor da Lua, o Éter é a única fonte do Brilhante, o que significa que é finito e não pode ser reabastecido.

Geração

Zonas de mundos pequenos onde o éter pode ser gerado. O jogo tentará primeiro gerar na zona verde, depois na zona amarela se isso falhar.
Esse mundo foi gerado na 1.4.4.8.1 com a semente "1.1.2.436095035".
Zonas de mundos médios onde o éter pode ser gerado. O jogo tentará primeiro gerar na zona verde, depois na zona amarela se isso falhar.
Esse mundo foi gerado na 1.4.4.8.1 com a semente "2.1.1.748851262".
Zonas de mundos largos onde o éter pode ser gerado. O jogo tentará primeiro gerar na zona verde, depois na zona amarela se isso falhar.
Este mundo foi gerado na 1.4.4.8.1 com a semente "3.1.1.870771933".

O Éter sempre gera no mesmo lado do mundo do que a Selva.

O jogo vai gerar o Éter aleatóriamente selecionando um bloco em uma zona (veja mais embaixo para mais informações técnicas sobre o tamanho da zona e o número de tentações de gerações da zona)[1]; e então olha uma área retangular de 211×211 para 249×249 (tamanho aleatório) centralizado no bloco escolhido com o seguinte:[2]

  • As bordas da área precisam ser pelo menos 50 blocos de distância das bordas do mundo.
  • A área não pode ter Bloco de Pedra Negra ou Bloco de Pedra Carmim (isso não se aplica a mundos com a semente dontdigup e getfixedboi).
    • Note que isso é apenas uma restrição da geração. O bioma do Éter ainda retém todas as suas funcionalidades em biomas híbridos que incluem a Corrupção/Carmim.

Se a área passa no teste, então o bloco é considerado válido, e o bioma do Éter vai ser gerado centralizado no bloco. Caso contrário, continue o processo de selecionar e testando blocos aleatórios. Interalmente, o bioma do Éter vai ser considerado uma área retangular de 200×200 centralizado no bloco válido (o bloco inferior direito dos quatro blocos centrais é o centro), e nenhuma outra estrutura se sobrepõe a ele.[1]

Zonas

Para descrever melhor o tamanho da zona, começamos por definir um sistema de coordenadas para descrever a localização dos blocos num mundo: (todos os valores abaixo estão em blocos)

  • As coordenadas do bloco superior esquerdo no mundo são (0,0), enquanto as coordenadas do bloco inferior direito são (mX, mY), em que mX é a largura do mundo e mY é a altura do mundo (ou seja, a direção positiva dos eixos X e Y é "da esquerda para a direita" e "de cima para baixo", respetivamente).
  • A altura da fronteira entre as camadas Superfície e Subterrânea é S (Y = S).

Da mesma forma, a altura da fronteira entre as camadas Subterrânea e Caverna é C (Y = C).

  • Ao selecionar um bloco aleatório (X,Y), a respectiva coordenada será um número aleatório entre estes valores: X = [X1, X2); Y = [Y1, Y2)

O tamanho da primeira zona é determinado da seguinte forma:

Zona A
  • Eixo Y:
    • A profundidade mínima é Y1 = (S + C) ÷ 2 + 50, e a profundidade máxima é Y2 = [(mY - 250) × 2 + C] ÷ 3.
    • Se Y2 for superior a mY - 460, então Y2 é definido como mY - 460.
    • Se Y2 ≤ Y1, então Y2 é definido como Y1 + 50.
  • Eixo X:
    • O intervalo é X1 = 200, X2 = mX × 0.11; ou X1 = mX × 0.89, X2 = mX - 200, dependendo do lado do mundo.
      • Isto faz com que o bloco selecionado esteja nos 11% exteriores do mundo e a pelo menos 200 blocos de distância das fronteiras do mundo.

Depois, seleciona aleatoriamente um bloco dentro da Zona A. Se não passar na verificação mencionada acima, o jogo tentará 20000 vezes encontrar um bloco válido dentro de outra zona (Zona B):

Zona B
  • Eixo Y:
    • Y1 é definido como (S + C) ÷ 2 + 20. Y2 mantém-se inalterado.
  • Eixo X:
    • X1 e X2 permanecem inalterados.

Se todas estas tentativas falharem, o jogo continuará a selecionar peças aleatórias em outra zona (Zona C), até encontrar uma peça válida:

Zona C
  • Eixo Y:
    • Y1 é definido para S + 120. Y2 mantém-se inalterado.
  • Eixo X:
    • O intervalo é definido para X1 = 200, X2 = mX × 0,2; ou X1 = mX × 0,8, X2 = mX - 200, consoante o lado do mundo.
Zonas Celebrationmk10

Nos mundos com a semente Celebrationmk10, a primeira zona de exploração é diferente dos outros mundos. Além disso, em adição com o bioma do Éter, a maioria das piscinas de água nesta zona são substituídas por piscinas do Brilhante.

O tamanho da primeira zona (Zona A) num mundo Celebrationmk10 é determinado da seguinte forma:

  • Eixo Y:
    • A profundidade mínima é Y1 = S + 150, e a profundidade máxima é Y2 = (C + S + 200) ÷ 2.
    • Se Y2 ≤ Y1, então Y2 é definido como Y1 + 50.
  • Eixo X:
    • O mesmo que o intervalo da Zona A em outros mundos.
Geração de processos

Depois de determinar as zonas, o jogo começa por tentar 10.000 vezes na Zona A.

Se não for encontrado nenhum bloco válido, tenta mais 10.000 vezes na Zona B.

Se ainda assim não for encontrado nenhum bloco válido, continua a selecionar peças aleatórias na Zona C.

Dicas

  • O nome do Guia pode ser usado para encontrar a localização horizontal do Éter na criação do mundo.
    • Note que este método pode não funcionar sempre, pois ele calcula apenas a posição da primeira zona de geração (Zona A). Como o Éter não pode se sobrepor a Blocos de Pedra Negra ou Bloco de Pedra Carmim em mundos regulares, se ele não for gerado na Zona A, ele será gerado em outra zona, tornando este método inválido.
    • Se o Guia original tiver morrido, um mundo com a mesma Semente de Mundo pode ser criado para encontrar o nome do Guia original.
    • Primeiro, encontra o número (n) correspondente ao nome do Guia (os números estão na tabela abaixo).
    • Depois, substitua n na equação da tabela abaixo para calcular a localização horizontal do bioma de Éter mostrado na Bússola (em pés, 1 bloco = 2 pés). Nota que o Éter está sempre no mesmo lado do mundo que a Selva.
Tamanho do mundoPequeno Tamanho do mundoMédio Tamanho do mundoLargo
Selva no lado esquerdo do mundo 3800 - 524 × n 6000 - 1008 × n 8000 - 1448 × n
Selva no lado direito do mundo 3276 + 524 × n 4992 + 1008 × n 6552 + 1448 × n
  • A lista completa de todas as localizações horizontais do Éter na tabela abaixo.
Nome do Guia n Tamanho do mundoPequeno Tamanho do mundoMédio Tamanho do mundoLargo
Esquerda Direita Esquerda Direita Esquerda Direita
Joe0.0000380032766000499280006552
Connor0.0278378532915972502079606592
Tanner0.0566377033065943504979186634
Wyatt0.0833375633205916507678796673
Cody0.1111374233345888510478396713
Levi0.1389372733495860513277996753
Luke0.1667371333635832516077596793
Jack0.1944369833785804518877196833
Scott0.2222368433925776521676786874
Logan0.2500366934075748524476386914
Cole0.2778365434225720527275986954
Asher0.3056364034365692530075576995
Bradley0.3333362534515664532875177035
Jacob0.3611361134655636535674777075
Garrett0.3889359634805608538474377115
Dylan0.4167358234945580541273977155
Maxwell0.4444356735095552544073577195
Steve0.4722355335235524546873167236
Brett0.5000353835385496549672767276
Andrew0.5278352335535468552472367316
Harley0.5556350935675440555271957357
Kyle0.5833349435825412558071557397
Jake0.6111348035965384560871157437
Ryan0.6389346536115356563670757477
Jeffrey0.6667345136255328566470357517
Seth0.6944343636405300569269957557
Marty0.7222342236545272572069547598
Brandon0.7500340736695244574869147638
Zach0.7778339236845216577668747678
Jeff0.8056337836985188580468337719
Daniel0.8333336337135160583267937759
Trent0.8611334937275132586067537799
Kevin0.8889333437425104588867137839
Brian0.9167332037565076591666737879
Colin0.9444330537715048594466337919
Jan0.9722329137855020597265927960

Curiosidades

  • Na Mitologia grega, O Éter é a personificação do céu superior brilhante.
  • O nome do Aether usa a grafia arcaica da palavra æther, com a letra latina æ separada. No inglês moderno, aether é normalmente escrito ether.

Histórico

  • Computador 1.4.4.4: Corrigido o fato de ser possível que o Éter seja gerado alto demais na geração de mundo para formar corretamente os seus efeitos visuais.

Referências

  1. 1,0 1,1 Informação obtida do código fonte da Versão para Computador Computador 1.4.4.5, method GenerateWorld() in Terraria.WorldGen.cs. Podem existir imprecisões, já que a versão atual da Versão para Computador Versão para Computador é 1.4.4.9.
  2. Informação obtida do código fonte da Versão para Computador Computador 1.4.4.5, method ShimmerMakeBiome() in Terraria.WorldGen.cs. Podem existir imprecisões, já que a versão atual da Versão para Computador Versão para Computador é 1.4.4.9.