O Éter
O Éter ("The Aether" em inglês) é um mini-bioma que pode ser encontrado na quinta parte externa do mundo na camada Subterrânea e nas Cavernas. É gerado depois que o mundo é criado e é sempre localizado no mesmo lado do mundo que o bioma de Selva. O bioma tem uma piscina larga que está coberto de um líquido Brilhante no centro que está cercado por algumas Árvores de Gemas. As Fadinhas ocasionalmente voam sobre a piscina.
Os jogadores também podem criar biomas artificiais do Éter colocando Brilhante na camada Subterrânea e nas Cavernas. Um bioma de Éter requer pelo menos 300 blocos do liquído Brilhante.
Enquanto está no Éter, um efeito de imagem de fundo única mostra um céu cheio de estrelas que parece o Espaço, com estrelas de múltiplas cores, fazendo o fundo inteiro ser preto menos para as estrelas. Esse efeito também vai mostrar sob blocos que estão na escuridão total.
Conteúdos
Geleia Brilhante(Versões para Computador, Console e Celular)(de muitas geleias entrando no Brilhante)
Aether(Versões para Computador, Console e Celular)
Neve (Outro Mundo)(Versões para Computador, Console e Celular)
Notas
- Para criar um bioma do Éter, a área precisa ser pelo menos 50 blocos debaixo da superfície e 430 blocos em cima da verdadeira borda do mundo (ex. muitas partes da camada subterrânea e das cavernas) além do limite de bloco do Brilhante.
- Já que o mundo do Terraria não é atualizado dinamicamente, os mundos gerados antes da versão 1.4.4 sempre vão faltar o bioma do Éter.
- Antes de derrotar o Senhor da Lua, o Éter é a única fonte do Brilhante, o que significa que é finito e não pode ser reabastecido.
- Porém, depois de derrotado, o Balde de Brilhante Inesgotável vira disponível e pode ser usado para criar Brilhante infinito.
Geração

Esse mundo foi gerado na 1.4.4.8.1 com a semente "1.1.2.436095035".

Esse mundo foi gerado na 1.4.4.8.1 com a semente "2.1.1.748851262".

Este mundo foi gerado na 1.4.4.8.1 com a semente "3.1.1.870771933".
O Éter sempre gera no mesmo lado do mundo do que a Selva.
O jogo vai gerar o Éter aleatóriamente selecionando um bloco em uma zona (veja mais embaixo para mais informações técnicas sobre o tamanho da zona e o número de tentações de gerações da zona)[1]; e então olha uma área retangular de 211×211 para 249×249 (tamanho aleatório) centralizado no bloco escolhido com o seguinte:[2]
- As bordas da área precisam ser pelo menos 50 blocos de distância das bordas do mundo.
- A área não pode ter Bloco de Pedra Negra ou Bloco de Pedra Carmim (isso não se aplica a mundos com a semente
dontdigup
egetfixedboi
).- Note que isso é apenas uma restrição da geração. O bioma do Éter ainda retém todas as suas funcionalidades em biomas híbridos que incluem a Corrupção/Carmim.
Se a área passa no teste, então o bloco é considerado válido, e o bioma do Éter vai ser gerado centralizado no bloco. Caso contrário, continue o processo de selecionar e testando blocos aleatórios. Interalmente, o bioma do Éter vai ser considerado uma área retangular de 200×200 centralizado no bloco válido (o bloco inferior direito dos quatro blocos centrais é o centro), e nenhuma outra estrutura se sobrepõe a ele.[1]
Zonas
Para descrever melhor o tamanho da zona, começamos por definir um sistema de coordenadas para descrever a localização dos blocos num mundo: (todos os valores abaixo estão em blocos)
- As coordenadas do bloco superior esquerdo no mundo são (0,0), enquanto as coordenadas do bloco inferior direito são (
mX
,mY
), em quemX
é a largura do mundo emY
é a altura do mundo (ou seja, a direção positiva dos eixos X e Y é "da esquerda para a direita" e "de cima para baixo", respetivamente). - A altura da fronteira entre as camadas Superfície e Subterrânea é
S
(Y
=S
).
Da mesma forma, a altura da fronteira entre as camadas Subterrânea e Caverna é C
(Y
= C
).
- Ao selecionar um bloco aleatório (X,Y), a respectiva coordenada será um número aleatório entre estes valores: X =
[X1, X2)
; Y =[Y1, Y2)
O tamanho da primeira zona é determinado da seguinte forma:
- Zona A
- Eixo Y:
- A profundidade mínima é Y1 =
(S + C) ÷ 2 + 50
, e a profundidade máxima é Y2 =[(mY - 250) × 2 + C] ÷ 3
. - Se Y2 for superior a
mY - 460
, então Y2 é definido comomY - 460
. - Se Y2 ≤ Y1, então Y2 é definido como
Y1 + 50
.
- A profundidade mínima é Y1 =
- Eixo X:
- O intervalo é X1 =
200
, X2 =mX × 0.11
; ou X1 =mX × 0.89
, X2 =mX - 200
, dependendo do lado do mundo.- Isto faz com que o bloco selecionado esteja nos 11% exteriores do mundo e a pelo menos 200 blocos de distância das fronteiras do mundo.
- O intervalo é X1 =
Depois, seleciona aleatoriamente um bloco dentro da Zona A. Se não passar na verificação mencionada acima, o jogo tentará 20000 vezes encontrar um bloco válido dentro de outra zona (Zona B):
- Zona B
- Eixo Y:
- Y1 é definido como
(S + C) ÷ 2 + 20
. Y2 mantém-se inalterado.
- Y1 é definido como
- Eixo X:
- X1 e X2 permanecem inalterados.
Se todas estas tentativas falharem, o jogo continuará a selecionar peças aleatórias em outra zona (Zona C), até encontrar uma peça válida:
- Zona C
- Eixo Y:
- Y1 é definido para
S + 120
. Y2 mantém-se inalterado.
- Y1 é definido para
- Eixo X:
- O intervalo é definido para X1 =
200
, X2 =mX × 0,2
; ou X1 =mX × 0,8
, X2 =mX - 200
, consoante o lado do mundo.
- O intervalo é definido para X1 =
- Zonas
Celebrationmk10
Nos mundos com a semente Celebrationmk10, a primeira zona de exploração é diferente dos outros mundos. Além disso, em adição com o bioma do Éter, a maioria das piscinas de água nesta zona são substituídas por piscinas do Brilhante.
O tamanho da primeira zona (Zona A) num mundo Celebrationmk10 é determinado da seguinte forma:
- Eixo Y:
- A profundidade mínima é Y1 =
S + 150
, e a profundidade máxima é Y2 =(C + S + 200) ÷ 2
. - Se Y2 ≤ Y1, então Y2 é definido como
Y1 + 50
.
- A profundidade mínima é Y1 =
- Eixo X:
- O mesmo que o intervalo da Zona A em outros mundos.
- Geração de processos
Depois de determinar as zonas, o jogo começa por tentar 10.000 vezes na Zona A.
Se não for encontrado nenhum bloco válido, tenta mais 10.000 vezes na Zona B.
Se ainda assim não for encontrado nenhum bloco válido, continua a selecionar peças aleatórias na Zona C.
Dicas
- O nome do Guia pode ser usado para encontrar a localização horizontal do Éter na criação do mundo.
- Note que este método pode não funcionar sempre, pois ele calcula apenas a posição da primeira zona de geração (Zona A). Como o Éter não pode se sobrepor a Blocos de Pedra Negra ou Bloco de Pedra Carmim em mundos regulares, se ele não for gerado na Zona A, ele será gerado em outra zona, tornando este método inválido.
- Se o Guia original tiver morrido, um mundo com a mesma Semente de Mundo pode ser criado para encontrar o nome do Guia original.
- Primeiro, encontra o número (n) correspondente ao nome do Guia (os números estão na tabela abaixo).
- Depois, substitua n na equação da tabela abaixo para calcular a localização horizontal do bioma de Éter mostrado na Bússola (em pés, 1 bloco = 2 pés). Nota que o Éter está sempre no mesmo lado do mundo que a Selva.
- A lista completa de todas as localizações horizontais do Éter na tabela abaixo.
Nome do Guia n Pequeno
Médio
Largo
Esquerda Direita Esquerda Direita Esquerda Direita Joe 0.0000 3800 3276 6000 4992 8000 6552 Connor 0.0278 3785 3291 5972 5020 7960 6592 Tanner 0.0566 3770 3306 5943 5049 7918 6634 Wyatt 0.0833 3756 3320 5916 5076 7879 6673 Cody 0.1111 3742 3334 5888 5104 7839 6713 Levi 0.1389 3727 3349 5860 5132 7799 6753 Luke 0.1667 3713 3363 5832 5160 7759 6793 Jack 0.1944 3698 3378 5804 5188 7719 6833 Scott 0.2222 3684 3392 5776 5216 7678 6874 Logan 0.2500 3669 3407 5748 5244 7638 6914 Cole 0.2778 3654 3422 5720 5272 7598 6954 Asher 0.3056 3640 3436 5692 5300 7557 6995 Bradley 0.3333 3625 3451 5664 5328 7517 7035 Jacob 0.3611 3611 3465 5636 5356 7477 7075 Garrett 0.3889 3596 3480 5608 5384 7437 7115 Dylan 0.4167 3582 3494 5580 5412 7397 7155 Maxwell 0.4444 3567 3509 5552 5440 7357 7195 Steve 0.4722 3553 3523 5524 5468 7316 7236 Brett 0.5000 3538 3538 5496 5496 7276 7276 Andrew 0.5278 3523 3553 5468 5524 7236 7316 Harley 0.5556 3509 3567 5440 5552 7195 7357 Kyle 0.5833 3494 3582 5412 5580 7155 7397 Jake 0.6111 3480 3596 5384 5608 7115 7437 Ryan 0.6389 3465 3611 5356 5636 7075 7477 Jeffrey 0.6667 3451 3625 5328 5664 7035 7517 Seth 0.6944 3436 3640 5300 5692 6995 7557 Marty 0.7222 3422 3654 5272 5720 6954 7598 Brandon 0.7500 3407 3669 5244 5748 6914 7638 Zach 0.7778 3392 3684 5216 5776 6874 7678 Jeff 0.8056 3378 3698 5188 5804 6833 7719 Daniel 0.8333 3363 3713 5160 5832 6793 7759 Trent 0.8611 3349 3727 5132 5860 6753 7799 Kevin 0.8889 3334 3742 5104 5888 6713 7839 Brian 0.9167 3320 3756 5076 5916 6673 7879 Colin 0.9444 3305 3771 5048 5944 6633 7919 Jan 0.9722 3291 3785 5020 5972 6592 7960
Curiosidades
- Na Mitologia grega, O Éter é a personificação do céu superior brilhante.
- O nome do Aether usa a grafia arcaica da palavra æther, com a letra latina æ separada. No inglês moderno, aether é normalmente escrito ether.
Histórico
- Computador 1.4.4.4: Corrigido o fato de ser possível que o Éter seja gerado alto demais na geração de mundo para formar corretamente os seus efeitos visuais.
- Computador 1.4.4: Introduzido.
- Console 1.4.4: Introduzido.
- Switch 1.4.4: Introduzido.
- Celular 1.4.4: Introduzido.
Referências
- ↑ 1,0 1,1 Informação obtida do código fonte da
Computador 1.4.4.5, method
GenerateWorld()
inTerraria.WorldGen.cs
. Podem existir imprecisões, já que a versão atual daVersão para Computador é 1.4.4.9.
- ↑ Informação obtida do código fonte da
Computador 1.4.4.5, method
ShimmerMakeBiome()
inTerraria.WorldGen.cs
. Podem existir imprecisões, já que a versão atual daVersão para Computador é 1.4.4.9.