Преобразование мира в сложном режиме

Материал из Terraria Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Карта мира в самом начале сложного режима на ПК-издание ПК-издании. Обратите внимание на V-образный рисунок, сделанный из новых очагов порчи (тёмно-фиолетовый) и освящения (бледно-розовый), заменивших собой чистые блоки после поражения Стены плоти.
Эта статья — о изначальном преобразовании. О продолжении преобразования путём распространения заражений, см. Распространение биомов.

Первая победа над Стеной плоти вызывает преобразование мира, создавая биомы сложного режима. Две диагональные полосы будут генерироваться в виде буквы «V»: одна преобразует блоки в их освящённые аналоги, другая — в их аналоги биома зла (порча или багрянец, в зависимости от того, какой был выбран при создании мира). Полосы простираются от самого верха мира и до самого его низа в преисподней. По завершению преобразования в чате выводится сообщение: «Древние духи света и тьмы освобождены.».

Полоса с освящением всегда генерируется первой[1]. См. ниже для получения списка тайлов, подвергающихся процессу преобразования.

Размер и расположение полос

Начальная точка и ширина диагональных полос зависит от размера мира и расположения темницы, перечисленных в следующей таблице[2].

Размер мира Начало полосы[3]
(в тайлах)
Ширина полосы[4]
(в тайлах)
Bestiary The Dungeon.png Темница слева Темница справа Bestiary The Dungeon.png
Полоса 1 Полоса 2 Полоса 1 Полоса 2 Исходное значение Подсчёт разброса тайлов
Small world icon.png Маленький 840-1256 2524-2940 1260-1676 2944-3360 200-249 200-286
Medium world icon.png Средний 1280-1914 3846-4480 1920-2554 4486-5120 305-379 305-436
Large world icon.png Большой 1680-2512 5048-5880 2520-3352 5888-6720 400-498 400-573

Существуют некоторые различия в процессе преобразования в разных версиях игры:

  • Начиная с 1.4.0.5(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств), направление освящения/порчи/багрянца случайно, но его положение определяется зерном мира.
  • На версиях между 1.3.4(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) и 1.4.0.5 направление биомов освящения/порчи/багрянца определяется зерном мира.[5]
  • На версиях до 1.3.4 (в таком случае и во всех мирах на Издание для консолей старого поколения консолях старого поколения и 3DSNintendo 3DS-издание) направление определяется абсолютно случайно.

Секретные зёрна мира (Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)

В «пьяных мирах», содержащих как порчу, так и багрянец, выбор появляющегося зла определяется доминирующим злом текущего игрового дня.

В мирах с зёрнами «Don't dig up» и «Get fixed boi», V-образный рисунок заменяется прямоугольной зоной преобразования, расположенной на стороне джунглей, которая преобразует тайлы в их освящённый аналог. Новый биом зла не сгенерируется. См. подробности в разделе Don’t dig up § Переход в сложный режим.

Преобразование тайлов

В освящённые

Результат преобразования Изначальный тайл
Стена из освящённой травыСтена из освящённой травы(небезопасная)Внутренний ID стены: 70
Стена из затвердевшего жемчужного пескаСтена из затвердевшего жемчужного песка(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)(небезопасная)Внутренний ID стены: 219 Стена из затвердевшего пескаСтена из затвердевшего песка(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)(небезопасная)Внутренний ID стены: 216
Жемчужная песчаниковая стенаЖемчужная песчаниковая стена(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)(небезопасная)Внутренний ID стены: 222 Песчаниковая стенаПесчаниковая стена(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)(небезопасная)Внутренний ID стены: 187
Стена из жемчужного камняСтена из жемчужного камня(небезопасная)Внутренний ID стены: 28
Жемчужный каменьЖемчужный камень
Жемчужный песокЖемчужный песок
Трава джунглейТрава джунглей
Освящённая траваОсвящённая трава
Розовый лёдРозовый лёд
Жемчужный песчаникЖемчужный песчаник(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) ПесчаникПесчаник(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Затвердевший жемчужный песокЗатвердевший жемчужный песок(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) Затвердевший песокЗатвердевший песок(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
При количестве блоков улья в мире > 200.000[6]
Жемчужный каменьЖемчужный камень УлейУлей
Затвердевший жемчужный песокЗатвердевший жемчужный песок(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) Хрустящий мёдХрустящий мёд

В порченые

Результат преобразования Изначальный тайл
Стена из порченой травыСтена из порченой травы(небезопасная)Внутренний ID стены: 69
Стена из затвердевшего чёрного пескаСтена из затвердевшего чёрного песка(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)(небезопасная)Внутренний ID стены: 217 Стена из затвердевшего пескаСтена из затвердевшего песка(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)(небезопасная)Внутренний ID стены: 216
Чёрная песчаниковая стенаЧёрная песчаниковая стена(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)(небезопасная)Внутренний ID стены: 220 Песчаниковая стенаПесчаниковая стена(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)(небезопасная)Внутренний ID стены: 187
Порченая трава джунглейПорченая трава джунглей(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Порченая траваПорченая трава
Чёрный каменьЧёрный камень
Чёрный песокЧёрный песок
Пурпурный лёдПурпурный лёд
Чёрный песчаникЧёрный песчаник(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) ПесчаникПесчаник(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Затвердевший чёрный песокЗатвердевший чёрный песок(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) Затвердевший песокЗатвердевший песок(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
При количестве блоков улья в мире > 200.000[6]
Чёрный каменьЧёрный камень УлейУлей
Затвердевший чёрный песокЗатвердевший чёрный песок(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) Хрустящий мёдХрустящий мёд

В багровые

Результат преобразования Изначальный тайл
Стена из багровой травыСтена из багровой травы(небезопасная)Внутренний ID стены: 81
Стена из затвердевшего багрового пескаСтена из затвердевшего багрового песка(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)(небезопасная)Внутренний ID стены: 218 Стена из затвердевшего пескаСтена из затвердевшего песка(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)(небезопасная)Внутренний ID стены: 216
Багровая песчаниковая стенаБагровая песчаниковая стена(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)(небезопасная)Внутренний ID стены: 221 Песчаниковая стенаПесчаниковая стена(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)(небезопасная)Внутренний ID стены: 187
Багровая трава джунглейБагровая трава джунглей(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Багровая траваБагровая трава
Багровый каменьБагровый камень
Багровый песокБагровый песок
Красный лёдКрасный лёд
Багровый песчаникБагровый песчаник(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) ПесчаникПесчаник(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Затвердевший багровый песокЗатвердевший багровый песок(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) Затвердевший песокЗатвердевший песок(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
При количестве блоков улья в мире > 200.000[6]
Багровый каменьБагровый камень УлейУлей
Затвердевший багровый песокЗатвердевший багровый песок(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) Хрустящий мёдХрустящий мёд

Преобразование стен

После первоначального преобразования игра также будет создавать конкретные для биома фоновые стены. Они могут заменить существующие фоновые стены или создать новые в местах, где их не был.[7].

Во время этого процесса игра выбирает случайный тайл в вертикальном диапазоне от 100 тайлов над поверхностью до 190 тайлов над дном мира и определяет вид генерируемой стены (см. ниже). Блок на выбранном тайле должен быть блоком, указанным в таблице ниже, а тайл над выбранным тайлом не может быть занят твёрдым блоком. Затем будет выбрана область, содержащая все тайлы без блоков, с подходящими стенами и соединённая с тайлом над выбранным тайлом. Если в выбранной области содержится от 50 до 1000 тайлов, то стены во всей области будут заменены на один случайный вид стены, соответствующий выбранному тайлу.

Существует также ограничение на общее количество замен стен. Подробнее см. ниже.

Блоки и соответствующие стены

Вид блока Вид стены

Подходящие стены

Могут быть заменены только тайлы, у который стена отсутствует или является одной из следующих:

  • Количество попыток

    Для разных размеров мира общее количество замен стен ограничено разными значениями, привёденными в следующей таблице. Каждая успешная попытка замены стены уменьшает оставшееся количество попыток на 1 единицу. Помимо того, оставшееся количество попыток также будет уменьшено на 1 единицу после 15.000 неудачных попыток.

    Размер мира Количество попыток
    Small world icon.png Маленький 25
    Medium world icon.png Средний 38
    Large world icon.png Большой 50

    История

    • 1.1: Добавлено в игру.
    • 1.00: Добавлено в игру.
    • 1.1.8: Добавлено в игру.
    • 1.00: Добавлено в игру.

    Сноски

    1. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), метод smCallBack() в Terraria.WorldGen.cs.
    2. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), методы smCallBack() в Terraria.WorldGen.cs и GERunner() в Terraria.WorldGen.cs.
    3. Координата X начальной точки будет случайным значением в указанном ниже диапазоне, а координата Y начинается со значения 0. Сначала игра генерирует случайное целое число в пределах [300;399], а затем умножает его на 0,001, чтобы получить factorA (то есть [0,300-0,399]); затем генерирует случайное целое число в пределах [200;299] и умножает его на 0,001, чтобы получить factorB (то есть [0,200-0,299]). Если темница находится в левой части мира, начальной точкой становится maxTilesX×(1-factorA) и maxTilesX×factorB; Если темница находится в правой части мира, начальной точкой становится maxTilesX×(1-factorB) и maxTilesX×factorA. maxTilesX — это ширина мира в тайлах (блоках).
    4. После задания начального положения полос координаты точки будут сохранены в векторе v, а координаты X и Y станут v.X и v.Y соответственно. Затем игра генерирует случайное целое число в пределах [240;249] (rNum) и умножает его на maxTilesX / 4200,0, чтобы получить значение для width. maxTilesX — это ширина мира в тайлах. Затем проверяются тайлы в прямоугольной области (по горизонтали: от v.X - width ÷ 2 до v.X + width ÷ 2; по вертикали: от v.Y - width ÷ 2 до v.Y + width ÷ 2), если координата тайла ((X,Y)) соответствует следующему условию: | X - v.X | + | Y - v.Y | < rNum × 0,5 × ( 1 + rFactor × 0,015 ) (rFactor) — это случайное целое число в пределе [-10;10]), после чего тайл будет преобразован. Случайность rFactorа создаёт разбросанные преобразованные тайлы по всей полосе; столбец «Исходное значение» — это ширина полосы без учёта этих разбросанных тайлов. Помимо этих проверок, наклон полос хранится в другом векторе v2, где v2.X равен 3 или −3, в зависимости от направления полосы и v2.Y, всегда равное 5. После каждой проверки площади прямоугольника к v2 будет прибавляться v (то есть v.X = v.X + v2.X, v.Y = v.Y + v2.Y). Затем игра генерирует случайное целое число в пределе [-10;10], умножает его на 0,05 и добавляет к .v2.X. Значение v2.X ограничено в пределе [2;4] (или [-4;-2]).
    5. https://gaming.stackexchange.com/questions/313208
    6. 6,0 6,1 6,2 Обычно это происходит в мирах с зерном «Not the bees», но технически это может произойти в любом мире, если будет выполнено условие. Поскольку полоса освящения всегда генерируется первой, она может преобразовать достаточное количество ульев, чтобы полоска злого биома не смогла преобразовать эти тайлы.
    7. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), метод smCallBack() в Terraria.WorldGen.cs. Обратите внимание, что это относится как к обычным мирам, так и к мирам с секретными зёрнами.