Руководство:Проводка

Материал из Terraria Wiki
(перенаправлено с «Птичий двигатель»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Эта страница — руководство.
Эта страница — руководство.
Это означает, что на этой странице описываются определённые цели, стратегия или способ борьбы с противником/боссом.
Статус: Требуется пересмотр (Руководство не соответствует стандартам качества и должно быть обновлено.)
  • Проблемы:
     • Весьма вероятно не актуально для 1.4. Помните не удаляйте контент до версий 1.4; используйте {{eicons}} и {{eversions}}!
  • Проводка — это продвинутая функция, используемая для активации механизмов. Данное руководство научит вас эффективно использовать провода. Провода крайне полезны в Terraria, так как с их помощью можно создавать фермы, ловушки и другие конструкции, помогающие в прохождении игры.

    Основы проводки

    Два основных компонента схемы — это входы и выходы. Примерами входов могут служить таймеры, выключатели или нажимные плиты. При активации вход передаёт сигнал всем подключённым выходным механизмам (например, ловушкам с дротиком, статуям, факелам или насосам). Провода размещаются с помощью гаечного ключа и удаляются кусачками. Большинство компонентов проводки можно купить у механика.

    Существует (Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) четыре / (Издания для консолей старого поколения и 3DS) три цвета проводов, которые можно размещать с помощью гаечных ключей разных цветов, разноцветным гаечным ключом(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) или высшим замыслом(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств). Провода одинаковы для всех ключей, но окрашиваются при размещении. Цвета проводов функционально идентичны, но не соединяются между собой, что позволяет создавать более компактные и сложные схемы. Распределительная коробка(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) позволяет проводам одного цвета пересекаться без соединения, что ещё больше расширяет возможности проводки.

    Входы

    • Выключатели и Рычаги работают как входы. Они отправляют сигнал каждый раз при переключении, независимо от направления.
    • Нажимные плиты отправляют сигнал при наступлении на них. Для большинства плит сход с них не активирует сигнал. Они особенно полезны для обнаружения врагов, будь то активация ловушек или предупреждение об опасности. Разные типы плит реагируют только на игроков, только на врагов или на тех и других. Утяжелённые нажимные плиты активируются при наступлении или сходе игрока. Снаряды и питомцы не активируют большинство плит, кроме бирюзовой нажимной плиты.
    • (Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) Датчики отправляют сигнал при выполнении определённых условий. Существуют следующие датчики:
      • Ночной датчик отправляет сигнал при наступлении ночи.
      • Дневной датчик отправляет сигнал при наступлении дня.
      • Датчик игрока над собой отправляет сигнал при входе игрока в зону действия и при выходе из неё.
      • Жидкостные датчики активируются при погружении в определённую жидкость или любую жидкость (в зависимости от типа датчика).

    Выходы

    • Большинство источников света можно включать и выключать с помощью сигнала.
    • Двери открываются или закрываются при получении сигнала. Однако дверь получает сигналы только от блоков, которые она занимает в текущий момент. Если провод подключён к месту, которое дверь занимает только в открытом состоянии, сигнал закроет дверь, но если дверь уже закрыта, она не получит сигнал и не откроется. Это полезно для автоматического закрывания дверей без риска случайного открытия.
    • Многие статуи можно активировать для создания существ или предметов при получении сигнала, если с момента предыдущей активации прошло достаточно времени. Не все статуи создают существ: подробности см. в разделе Функциональные статуи.
    • Актуаторы изменяют состояние блока, на котором размещены, при получении сигнала. Это позволяет создавать двери, открываемые выключателем или рычагом, а также скрывать ловушки, такие как ямы с лавой, когда они не нужны.
    • Ловушки активируются при получении сигнала, выполняя такие действия, как выпадение копья с потолка или выстрел струи огня. Полный список ловушек приведён на странице ловушки, но первой доступной ловушкой для большинства игроков является ловушка с дротиком: она стреляет дротиком, который пролетает большое расстояние, наносит урон и отравляет цель, а также уничтожает траву. Как и статуи, ловушки имеют период восстановления после активации.
    • Взрывчатка детонирует при получении сигнала. Её взрыв мощнее и опаснее, чем у динамита. Взрывчатку можно активировать на безопасном расстоянии, что делает её более точной и безопасной альтернативой другим взрывчаткам, несмотря на сложность установки.
    • Насосы используются для перемещения больших объёмов воды, лавы или мёда: Входной насос всасывает жидкость, а Выходной насос выпускает её, пока полностью не погрузится в жидкость. При каждой активации насосы перемещают до четырёх блоков жидкости.

    Продвинутая проводка

    Таймеры

    Таймеры при активации повторяют сигнал с заданной задержкой: в зависимости от типа, они отправляют сигнал каждые (Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) 1/4, (Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) 1/2, одну, три или пять секунд. Если не связывать таймеры проводами разных цветов, их нельзя активировать последовательно. Таймеры полезны для автоматизации спавна существ и работы механизмов, таких как Статуи и Ловушки.

    Логические вентили

    Пример работы логического вентиля И.

    Существует шесть типов логических элементов: И, ИЛИ, исключающее ИЛИ, а также их инверсии: И-НЕ, ИЛИ-НЕ и исключающее ИЛИ-НЕ. Каждый элемент активируется только при определённых условиях:

    • Вентиль И активируется, только если все входы активны. Полезен для ограничения доступа к области, пока игрок не активирует определённые выключатели в мире.
    • Вентиль И-НЕ активируется, если хотя бы один вход неактивен, и является инверсией вентиля И.
    • Вентиль исключающее ИЛИ активируется, если входы находятся в разных состояниях.
    • Вентиль исключающее ИЛИ-НЕ активируется, если входы находятся в одинаковых состояниях, и является инверсией исключающего ИЛИ.
    • Вентиль ИЛИ активируется, если хотя бы один вход активен.
    • Вентиль ИЛИ-НЕ активируется, если все входы неактивны, и является инверсией вентиля ИЛИ.

    Их входы должны быть в виде ламп логических элементов, размещённых в линию прямо над вентилем. Существует три типа ламп:

    • Вкл. начинают включёнными и выключаются при получении сигнала.
    • Выкл. работают наоборот.
    • Неисправные — особый тип, который отправляет сигнал с вероятностью, равной числу включённых ламп ниже первой неисправной, делённому на общее число ламп ниже неё, и никогда не отправляет сигнал, если ниже нет ламп. Подробности см. на странице логические элементы.

    Двигатели

    (неактуально в текущей версии из-за добавления новых таймеров)

    С помощью статуй крабов или статуй птиц и нажимных плит можно создать двигатель, который активируется чаще, чем обычный Таймер. Существует несколько способов создания двигателей:

    Двигатели на основе хойков и «хойктроника»

    Можно использовать хойки вместе с проводкой для создания «хойктронных» механизмов, например, двигателей на основе хойков. Продвинутым игрокам может быть полезно руководство на форуме: Введение в хойктронику. «Хойктроника» использует глитч с наклонными блоками для точного и быстрого управления существами, превращая их в подобие «больших электронов», что позволяет создавать сложные цифровые механизмы. Другое полезное руководство: Самые быстрые двигатели, включающее: счётчик на хойктронике (видео), компактный крабовый двигатель, двигатели на основе хойков, домовые двигатели, телепортерные двигатели (стандартные, гибридные с хойками), вагонеточные двигатели, птичьи двигатели, дождевые двигатели (с видео) (пни, повторители, батареи копейных ловушек, непрерывный сброс), заметки об обновлении 1.3 (включая «двигатели с призрачными манекенами»).

    Детонаторы

    Детонатор — это объект размером 2 на 2 блока, который отправляет сигнал при прыжке на него или нажатии правой кнопкой мыши. Обычно встречается в мире как часть ловушки.

    Диоды

    Таймеры часто «возвращают» сигнал в механизм, но с помощью бирюзовой нажимной панели и ловушки с дротиком можно создать «диод» — элемент проводки, работающий только в одном направлении. Подключите источник к ловушке с дротиком, разместите бирюзовую панель на линии выстрела и подключите выход к ней. При получении сигнала ловушка выстрелит, активируя панель, но отсутствие прямого соединения проводов предотвратит обратную активацию источника.

    В сложном режиме можно создать более простой диод: любой логические элементы (кроме исключающего ИЛИ) с одной лампой сверху. Подключите источник к лампе, а выход к вентилю.

    Счётные машины

    Можно создать механизм из цепочки логических элементов, который будет отправлять выходной сигнал через каждые два входных сигнала. Такие механизмы можно объединять для создания счётной машины, например, для подсчёта дней с помощью логического датчика (день).

    Более простая реализация использует неисправную лампу над лампой логического элемента (включённой или выключенной), чтобы элемент отправлял сигнал через каждый второй вход.

    Совет: При использовании значения счётчика с другими схемами учитывайте, что "выходы" счётчика могут меняться несколько раз за цикл, поэтому задерживайте "выходные" сигналы дополнительным элементом для каждого следующего узла.

    4-битный счётчик. Можно создать счётчик любой разрядности.
    Пример использования счётчика в качестве селектора. С помощью рычага можно включить одну из 16 ламп.