Качество данной статьи: 4/5
Качество данной статьи: 4/5
Качество данной статьи: 4/5
Качество данной статьи: 4/5
Качество данной статьи: 4/5

Дом

Материал из Terraria Wiki
(перенаправлено с «Строительство»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Стандартное жильё (9 на 7 блоков)

Жильё (или дом) — это структура, построенная игроком, которая требуется для появления и проживания поселенцев, причём для каждого поселенца требуется отдельный дом. Структура должна отвечать ряду требований, чтобы функционировать как дом (подробности см. ниже). Вы можете проверить, отвечает ли структура требованиям проживания с помощью меню размещения. Если дом, занятый поселенцем, будет повреждён так, что станет непригодным, поселенец покинет его и будет бродить по территории, пока подходящий дом не будет восстановлен. Если в мире есть свободные дома, поселенец может перейти в один из них. Если поселенец погибнет и у него не будет дома, он не возродится, пока не появится новый подходящий дом.

Если и поселенец, и его дом находятся за пределами экрана, он будет телепортироваться в дом во время ночи, дождя, солнечного затмения или слизневого дождя. Старик также будет телепортироваться в свой дом, если стоит на кирпичах темницы, независимо от времени. Старик считает точку темницы (точку появления старика, т.е. левую из двух клеток, на которых он стоит ночью) своим домом.[1][2]

Гид появляется при создании нового обычного мира, и если его убить, для возрождения ему потребуется дом. Старик, странствующий торговец и скелет-торговец не требуют домов.

Аналогично, гид, рыбак, гоблин-инженер, трактирщик, механик, стилист, шаман, налогосборщик и гольфист появятся впервые независимо от наличия жилья. Однако после первого появления каждому из них потребуется подходящий дом для возрождения.

Некоторые, естественно сгенерированные структуры могут служить домом и могут непреднамеренно привлечь поселенцев, если игрок разместил источники света в них, например, живое дерево, комнаты с сундуком и парящий остров. Поселенцев можно переместить из таких структур в свои постройки с помощью меню жилья.

Требования к кровати, выбранной игроком, чтобы она работала как точка возрождения, аналогичны требованиям для жилья поселенцев, но менее строгие: игроку не нужна мебель, кроме кровати. Подробности см. на странице кровати.

Меню расселения

Housing Menu Interface.png
Меню расселения

Меню расселения позволяет управлять размещением поселенцев. Оно открывается нажатием на маленькую кнопку с изображением дома над слотами брони в инвентаре. Игрок может проверить, подходит ли дом для использования поселенцами, а также вручную назначить дом конкретному поселенцу.

Чтобы проверить пригодность дома, нажмите кнопку Использовать / Атаковать на значке "?" в меню жилья, а затем нажмите ещё раз внутри дома. Появится сообщение, указывающее, подходит ли дом. Если дом непригоден, игра покажет, чего ему не хватает. Приоритет проверки: каркас и стены, затем мебель (дверь, источник света, стол и стул). Общее сообщение "Это неподходящее жильё." может означать, что каркас не замкнут или нет места для поселенца (подробности см. ниже). Если проверяется сплошной блок, будет показано сообщение "Это сплошной блок!".

Если дом признан подходящим, игрок может назначить в него поселенца, разместив соответствующий флаг поселенца. В меню жилья отображаются только флаги существующих поселенцев. Например, при первом входе в новый мир отображается только флаг гида, а флаги других поселенцев появятся только после их появления в мире. Флаги поселенцев бывают двух видов: сплошные красные и красные с золотой рамкой. Поселенцы, которые заселяются самостоятельно, имеют обычный красный флаг. Если они назначены в дом игроком, флаг будет с золотой рамкой. Это означает, что если текущий поселенец погибнет, его замена переедет в этот дом.

Когда игрок впервые выполняет условия появления поселенца, ему автоматически назначается случайный свободный подходящий дом из существующих.

Проверка пригодности дома

Когда поселенцы собираются заселиться, игрок назначает их в дома через меню жилья или проверяет дом на пригодность, проводится оценка дома.

Если оценка проводится через меню жилья, появляются сообщения, информирующие игрока о пригодности дома или причинах его непригодности.

Жидкости не влияют на пригодность дома.

Дома, содержащие клопов-вонючек — блокаторы, никогда не будут пригодными и при проверке будет отображаться соответствующее сообщение:

  • Клоп-вонючка — блокатор: "Эта комната кишит клопами-вонючками!"
  • Призрачный клоп-вонючка — блокатор: "Эта комната кишит призрачными клопами-вонючками!"

Оценка пригодности дома делится на 3 этапа: каркас, мебель и свойства.

Каркас

На этом этапе игра определяет каркас и внутреннюю площадь дома, а также проводит несколько проверок его структуры.[3] Область дома включает "связанную" внутреннюю площадь и окружающий её "каркас". Подробности:

  • Клетка может быть "связана" в 8 направлениях, то есть внутренние клетки должны быть соединены друг с другом по горизонтали, вертикали или диагонали.
  • "Каркас" — это клетки, окружающие внутренние. Каркас должен быть полностью замкнут (т.е. внутренняя площадь не должна соединяться с клетками снаружи). Каркас может состоять только из сплошных клеток (сплошные блоки или платформы, которые не деактивированные), люков, дверей или высоких ворот (только клетки, занимаемые закрытыми дверями, учитываются в каркасе).

Все клетки в области дома (и каркас, и внутренняя площадь) должны соответствовать следующим требованиям:

  • Все клетки должны находиться на расстоянии не менее 10 блоков от истинных краёв мира.[4]
  • "Дыры" шириной или высотой 5 клеток и более не допускаются. "Дыра" — это клетка, не занятая ни сплошной клеткой, ни подходящей фоновой стеной.
  • Дом должен содержать не менее 60, но не более 750 клеток, включая каркас.
  • Сообщения, связанные с проверкой каркаса:[5]
    • Если в доме слишком много отсутствующих фоновых стен: "В помещении не хватает стен"
    • Если дом слишком мал: "Это помещение слишком маленькое"
    • Если дом слишком велик: "Это помещение слишком большое"

После определения каркаса дома игра сохраняет две области для последующих проверок:[6]

  • Всю площадь дома. Она включает все внутренние клетки и каркас. Используется для проверки подходящей мебели.
  • Внутренние координаты дома. Они включают координаты X самой левой и правой клетки (X1 — левая, X2 — правая) и координаты Y самой верхней и нижней клетки (Y1 — верхняя, Y2 — нижняя), исключая клетки каркаса. Используются для проверки оценки зла и подходящих домашних клеток.
Вся площадь дома (красный) и прямоугольник, созданный по внутренним координатам (жёлтый).

Минимальные размеры дома

Миниатюрное жильё (3 на 10 блоков).
Простое подходящее жильё.

Учитывая минимальный размер в 60 клеток, включая каркас, прямоугольный дом должен иметь хотя бы один из следующих размеров:

Без учёта потолка, пола и стен С учётом потолка, пола и стен
3 клетки в ширину на 10 клеток в высоту[7] 5 клеток в ширину на 12 клеток в высоту
4 клетки в ширину на 8 клеток в высоту 6 клеток в ширину на 10 клеток в высоту
5 клеток в ширину на 7 клеток в высоту 7 клеток в ширину на 9 клеток в высоту
6 клеток в ширину на 6 клеток в высоту 8 клеток в ширину на 8 клеток в высоту
7 клеток в ширину на 5 клеток в высоту 9 клеток в ширину на 7 клеток в высоту
8 клеток в ширину на 4 клетки в высоту 10 клеток в ширину на 6 клеток в высоту
10 клеток в ширину на 3 клетки в высоту 12 клеток в ширину на 5 клеток в высоту

Дом не обязательно должен быть прямоугольным. Указанные размеры — лишь примеры.

Мебель

На этом этапе игра проверяет наличие мебели во всей площади дома.

В области дома должен быть хотя бы один подходящий источник света, один предмет с плоской поверхностью, один предмет для комфорта и один вход.[8] Самые маленькие и легко доступные предметы, удовлетворяющие требованиям: факел, верстак, стул и деревянная платформа. Полный список подходящих предметов см. ниже.[9]

  • Не каждый предмет, дающий свет, удовлетворяет требованиям дома; в частности, сплошные блоки, платформы и стены не подходят.
  • Вход не обязательно должен быть доступен для поселенца (например, поселенцы не могут использовать люки) или вести "наружу" (например, платформа внутри дома тоже подходит).
  • Любой тип каждого из перечисленных ниже предметов удовлетворяет требованиям. Например, подойдёт факел любого цвета или стул любого стиля.
  • Если дому не хватает какого-либо предмета мебели, это будет указано в сообщении о статусе.[5]
    • Например, дом без мебели выдаст сообщение "Для заселения не хватает источника света, двери, стола и стула."
Источники света

Источники света

Любой предмет с идентификатором 4, 33, 34, 35, 42, 49, 92, 93, 95, 98, 100, 149, 173, 174, 270, 271, 316, 317, 318, 372, 405, 572, 581, 592, 646 или 660:

Предметы с плоской поверхностью

Предметы с плоской поверхностью

Любой предмет с идентификатором 14, 18, 87, 88, 90, 101, 354, 355, 464, 469 или 487:

Предметы комфорта

Предметы комфорта

Любой предмет с идентификатором 15, 79, 89, 102, 487 или 497:

Предметы для входа

Предметы для входа

Любой предмет с идентификатором 10, 11, 19, 386, 387, 388, 389, 427, 435, 436, 437, 438 или 439:

Свойства

На этом этапе дом структурно пригоден, но может быть отклонён по трём причинам: если он уже занят, если находится слишком близко к злому биому или внутри него, или если внутри нет места для поселенца ночью.

Сначала игра проверяет, занят ли дом другим поселенцем. Если да, дом непригоден, и появится сообщение "Это жильё уже занято."

В противном случае проверяются два свойства дома: "оценка зла" и "оценка блоков дома".[10]

Оценка зла

Затем начинается расчёт оценки зла.

Пример области для оценки зла (оранжевый прямоугольник).
  • Проверяемая область основана на внутренних координатах дома, расширенных наружу. Расширенные расстояния различаются в зависимости от версии и в 1.4.4.9(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) они следующие:[11]
    • По горизонтали: от самой левой/правой клетки в области дома, расширяется на 46 клеток в обе стороны (от X1-46 до X2+46).
    • По вертикали: от самой верхней/нижней клетки в области дома, расширяется на 44 клетки в обе стороны (от Y1-44 до Y2+44).
  • Если любая из границ проверяемой области находится ближе 5 клеток к истинному краю мира, область сокращается до 5 клеток от края.[12]
  • Рассчитывается общая оценка зла для всех подходящих клеток (включая активированные) в области. Подробности см. в таблице ниже:[13]
Клетки Влияние на оценку
Порченая траваПорченая трава +1 балл за каждую клетку
Чёрный каменьЧёрный камень
Пурпурный лёдПурпурный лёд
Чёрный песокЧёрный песок
Чёрный песчаникЧёрный песчаник(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Затвердевший чёрный песокЗатвердевший чёрный песок(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Порченые колючие лозыПорченые колючие лозы
Corruption Plants.png Заражённые растения
Мерзкий грибМерзкий гриб
Багровая траваБагровая трава
Багровый каменьБагровый камень
Красный лёдКрасный лёд
Багровый песокБагровый песок
Багровый песчаникБагровый песчаник(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Затвердевший багровый песокЗатвердевший багровый песок(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Багровые колючие лозыБагровые колючие лозы(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Освящённая траваОсвящённая трава −1 балл за каждую клетку
Жемчужный каменьЖемчужный камень
Розовый лёдРозовый лёд
Жемчужный песокЖемчужный песок
Жемчужный песчаникЖемчужный песчаник(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Затвердевший жемчужный песокЗатвердевший жемчужный песок(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Short Hallowed Plants.png Низкие освящённые растения
Tall Hallowed Plants.png Высокие освящённые растения
(Каждое растение считается за одну клетку, несмотря на то, что их спрайты занимают две клетки в высоту.)
ПодсолнухПодсолнух −40 баллов за каждый[14]
  • Итоговый расчёт: Оценка зла = Оценка заражения + Оценка багрового + Оценка освящения + Оценка подсолнухов

Если оценка зла составляет 50 или более, дом непригоден, и появится сообщение "Это жильё заражено.", а если оценка зла 300 или более, вместо него появится сообщение "Это неподходящее жильё.". Если занятый дом будет заражён порчей или багрянцем, поселенец может покинуть его и бродить по территории, пока не появится новый подходящий дом.

Оценка блоков дома

Затем проверяется наличие подходящей "домашней клетки" внутри дома. Домашняя клетка выбирается из клеток в прямоугольной области, основанной на внутренних координатах дома. Область начинается на 1 клетку от самой левой и правой клетки, на 2 клетки от верха и расширяется на 1 клетку от низа (от X1+1 до X2-1 и от Y1+2 до Y2+1).[10]

Прямоугольник, созданный по внутренним координатам (жёлтый), и область выбора домашней клетки (голубой).
Пример областей для проверки.

Затем клетка должна соответствовать следующим требованиям, чтобы быть подходящей домашней клеткой. Фиолетовый блок на изображении представляет кандидата на домашнюю клетку.

  • Это не платформа и не пузырь.
  • Сама клетка и клетки слева и справа от неё (синие блоки) должны быть сплошными, не деактивированными клетками.
  • В области 3 на 3 непосредственно над ней (клетки в зелёном квадрате) нет объектов, блокирующих прохождение существ (деактивированные сплошные блоки не допускаются, но платформы разрешены).
  • Среди 3 клеток непосредственно над ней (жёлтые клетки в зелёном квадрате) нет сплошных клеток, и все эти 3 клетки находятся в пределах дома.

Если есть клетка, соответствующая этим требованиям, рассчитывается "оценка блоков дома" на основе объектов в области 5 на 4 непосредственно над ней (красные, белые, жёлтые клетки). Начальная оценка — 50.

  • Большинство типов сплошных клеток (блоки, мебель и т.д.) в области влияют на оценку. Исключения:[15]
Исключённые клетки

Любая клетка с идентификатором 3, 4, 73, 82, 83, 84 или 386:

  • Для первого расчёта клетки в среднем столбце (область 1 на 4 непосредственно над клеткой; жёлтые клетки) не учитываются, они участвуют только во втором расчёте (см. ниже). Сундуки также игнорируются до второго расчёта.
    • Оставшиеся 16 клеток (красные, белые клетки) участвуют в первом расчёте:
    • −20 баллов за каждую клетку, занятую закрытой дверью или высокими воротами.
    • −20 баллов за каждую клетку, занятую петлёй открытой двери (клетки, которые занимает закрытая дверь)[16] или открытыми высокими воротами.
    • −5 баллов за каждую деактивированную сплошную клетку.
    • +5 баллов за каждую клетку, занятую другими объектами (или пустую).

После первого расчёта, если оценка домашней клетки 0 или меньше, клетка непригодна; если оценка больше 0, переходим ко второму расчёту:

  • Если в дом назначается второй поселенец (например, поселенец и питомец), и текущая клетка находится ближе 3 клеток к домашней клетке существующего поселенца, оценка устанавливается на 1.
  • Если в области 5 на 4 над клеткой (исключая средний столбец; красные и белые клетки) есть обычные сундуки (ловушки-сундуки не считаются, но запертые сундуки считаются)[17], −30 баллов за каждую клетку, занятую сундуком. Если после этого оценка меньше 1, она устанавливается на 1.
  • Если в области 1 на 4 над клеткой (жёлтые клетки) есть деактивированные блоки, −15 баллов за каждую клетку.
  • Если итоговая оценка 0 или меньше, клетка непригодна.

В доме должна быть хотя бы одна подходящая домашняя клетка, иначе появится сообщение "Это неподходящее жильё.". Флаг поселенца будет висеть непосредственно над домашней клеткой. Если есть несколько подходящих домашних клеток, выбирается клетка с наибольшей оценкой, ближайшая к верхнему левому углу дома.[18]

Питомец и поселенец могут делить одну домашнюю клетку, если дом мал. Однако клетка должна пройти вторую проверку при назначении второго поселенца в дом.[19]

Трюфель

Для трюфеля есть дополнительное требование к дому: его самая нижняя клетка (Y2) должна находиться выше поверхности и вокруг дома должно быть не менее 100 клеток биома светящихся грибов. Область проверки такая же, как и для оценки зла.[20]

При попытке переместить трюфеля в дом, не соответствующий этому требованию, появится сообщение "Здесь не может заселиться Трюфель."

Достижения

Achievement No Hobo.png
Нет бездомничеству • «Построить дом, пригодный для заселения вашего первого поселенца, например, гида».
Заселить поселенца в свой первый дом. (Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Категория: Исследователь Исследователь
Achievement Real Estate Agent.png
Агент по недвижимости • «Заселить в своём мире всех возможных поселенцев».
Заселить всех поселенцев в своём мире. (Издания для ПК, консолей и мобильных устройств)
Категория: Дуэлянт Дуэлянт

Примечания

Два примера домов без пустых стен. Поселенцы не могут заселиться в такие дома самостоятельно, их нужно назначать вручную.
  • Увеличение площади пустых стен (т.е. клеток только с фоновыми стенами, без других сплошных блоков/фоновых объектов) в пустых домах ускоряет заселение поселенцев. Также использование песчаниковых кирпичных стен увеличивает время заселения.[21]
    • Это означает, что дом без пустых стен можно назначить только вручную.
  • Дома могут быть соединены друг с другом и иметь общие стены, полы, потолки и двери. То, что игрок воспринимает как многокомнатный дом или жилой комплекс, для поселенцев выглядит как набор независимых домов.
  • Почти любой дом поселенцев подходит для размещения кровати игрока в качестве точки возрождения, если клетки непосредственно над кроватью свободны (подробности см. на странице кровати). Кровать также считается предметом для комфорта.
  • Если дом с назначенным поселенцем будет разрушен или станет непригодным, поселенец будет бродить по территории, пока снова не появится подходящий дом. Если поселенец погибнет, он возродится, как только появится подходящий дом.
  • Поселенец не появится внутри своего дома, если дом находится на экране, и может бродить снаружи. Ночью, во время дождя или любого события, поселенцы автоматически помещаются в свои дома, если игрок отходит на несколько экранов или использует волшебное зеркало или телепорт.
  • Края мира не считаются частью каркаса дома.
  • Если фоновая стена была преобразована распространением биома (например, каменная стена в жемчужную), дом станет непригодным, так как преобразованная стена считается небезопасной.

Советы

Бесконечный дом. Не работает с 1.3.1(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств).
Пригодный дом с минимальным количеством стен.
  • Дома в порче или багрянце обычно непригодны. Это может затруднить покупку предметов, требующих определённых биомов (особенно у маляра). В таких случаях можно использовать статую короля или статую королевы для телепортации поселенцев и покупки этих предметов.
    • Если у игрока нет доступа к статуям короля или королевы, можно построить дом за пределами зоны обнаружения зла, но всё ещё внутри злого биома (фон биома должен быть виден). Это создаст пригодный дом в таком биоме.
  • Актуаторы можно использовать с синими, коричневыми, серыми и ящщеровыми нажимными плитами, чтобы позволить игроку входить, но предотвратить вход врагов или выход поселенцев. Однако если деактивированная стена останется открытой, дом станет непригодным, пока её не сделают снова сплошной.
    • Также можно использовать люки, так как ни враги, ни поселенцы не могут их открыть.
    • Очень удобно использовать датчик "игрок сверху", а не нажимные плиты. Это не только экономит место, но и предотвращает случайное оставление входа открытым. Предупреждение: Сам датчик не является допустимым блоком для каркаса дома; если он используется как часть пола, потолка или боковых стен (включая углы), дом станет непригодным.
  • В крайнем случае игрок может заставить поселенца перейти в определённый дом, уничтожив все остальные.
  • Дом может быть любой формы, а не только прямоугольной или квадратной (например, куполообразный дом всё равно будет пригоден), если он соответствует требованиям по размеру.
  • Разумно построить "запасные" дома сверх текущего числа поселенцев:
    • Новые поселенцы смогут заселиться сразу после появления (возможно, неожиданного).
    • Особенно при переходе в сложный режим некоторые дома могут стать непригодными из-за порчи или багрянца; запасные дома помогут избежать бездомности поселенцев.
    • Наличие дополнительных домов в каждой базе поможет перемещать поселенцев для управления счастьем и/или поддержания работоспособности пилонов.
  • При строительстве домов под землёй хорошим выбором будут липкие бомбы или бомбы-скарабеи, так как они точны и разрушают фоновые стены для удобного размещения новых стен.
  • Хотя может возникнуть соблазн разместить всех поселенцев в маленьких домах, это оставит мало места для украшений или даже оборудования. Многие рабочие места имеют размер 3 на 3 блока, а по мере прогресса в игре игрок может получить картины и шкуры животных размером до 6 на 4 блоков, а также горшечные растения шириной 3 блока и высотой до 6 блоков, которые он может захотеть разместить в домах поселенцев.
  • Дома — хорошее место для проявления творчества. Может быть интересно создавать для поселенцев украшенные и тематические дома, даже если они были бы довольны и пустыми клетками. Система счастья поселенцев добавляет этому развлечению глубину, учитывая предпочтения поселенцев по расположению их домов и соседству с другими. Однако счастье поселенцев не зависит от внешнего вида или украшений дома, давая игроку полную свободу.

Интересные факты

  • Дом, находящийся в пределах 5 блоков от истинного края мира, считается непригодным с сообщением "Слишком близко к краю мира" Однако достичь этого условия без внешнего редактирования мира невозможно, так как расстояние между видимым краем мира и истинным краем составляет 41 или 42 блока.

См. также

История

  • 1.4.0.1: Диван Chippy теперь можно использовать как предмет для комфорта в домах.
  • 1.3.5.3: Исправлена ошибка при проверке непригодного дома в некоторых языках.
  • 1.3.5: Поселенцы, назначенные в дом вручную, будут пытаться возродиться в нём после смерти.
  • 1.3.1: Устранён баг с "бесконечным домом".
  • 1.2.4.1: Открытие дверей снова делает дом непригодным, но только если две двери открываются в один дом (зависит от размера дома).
  • 1.2: Исправлен баг, из-за которого пригодный дом мог считаться непригодным.
  • 1.1: Добавлено меню жилья (встроенный интерфейс) для проверки пригодности домов и назначения поселенцев.

Сноски

  1. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.7 (ПК-издание ПК), метод AI_007_TownEntities() в Terraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  2. Информация взята из исходного кода игры версии 1.2.4.1 (ПК-издание ПК), метод AI() в Terraria.NPC.cs.
  3. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), метод StartRoomCheck() в Terraria.WorldGen.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  4. Расстояние между видимым краем мира и истинным краем составляет 41 клетку для верхнего и левого краёв и 42 клетки для нижнего и правого краёв, поэтому в обычной игре это условие не сработает.
  5. 5,0 5,1 Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), метод MoveTownNPC() в Terraria.WorldGen.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  6. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), метод CheckRoom() в Terraria.WorldGen.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  7. Возможно только при использовании верстака вместо стола.
  8. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), метод RoomNeeds() в Terraria.WorldGen.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  9. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), класс RoomNeeds в Terraria.ID.Sets.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  10. 10,0 10,1 Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), метод ScoreRoom() в Terraria.WorldGen.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  11. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), метод Housing_GetTestedRoomBounds() в Terraria.WorldGen.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  12. Это возможно в обычной игре, так как расширенное расстояние больше расстояния между видимым краем мира и истинным краем (41 клетка).
  13. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), метод GetTileTypeCountByCategory() в Terraria.WorldGen.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  14. Каждая клетка даёт −5 баллов, а каждый подсолнух занимает 8 клеток.
  15. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), поле IgnoredInHouseScore в Terraria.ID.TileID.Sets.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  16. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), метод IsOpenDoorAnchorFrame() в Terraria.WorldGen.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  17. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), поле BasicChest в Terraria.ID.TileID.Sets.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  18. Игра проверяет клетки сверху вниз и слева направо. Если обнаружена клетка с более высокой оценкой, чем у проверенных ранее, она сохраняется как домашняя клетка; если оценка клетки меньше или равна предыдущей, клетка пропускается. Таким образом, при равенстве оценок выбирается самая верхняя и левая клетка.
  19. Существующая домашняя клетка может стать непригодной после второго расчёта, поэтому не все маленькие дома могут вместить двух поселенцев.
  20. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), метод CheckSpecialTownNPCSpawningConditions() в Terraria.WorldGen.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
  21. Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (ПК-издание ПК), методы TrySpawningTownNPC() в Terraria.WorldGen.cs и SpawnTownNPC() в Terraria.WorldGen.cs. Для других подходящих стен шанс заселения 1/1 (100%), а для песчаниковых кирпичных стен — 1/4 (25%). Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .