专家模式
专家模式是在世界创建过程中可以选择的选项之一。它会大大提升游戏的难度,与此同时掉落物的数量和质量以及获得稀有物品的几率都会有所提升。进而,它还提供了某些独有内容。专家模式在专家模式世界创建之时就已开始,之后玩家就无法再更改。在旅行模式中,可以用难度滑块来开关专家模式。
常规
- 玩家的常规死亡重生时间延长为 15 秒,Boss 战期间重生时间延长为 30 秒。
- 史莱姆雨事件无需满足其通常条件也可能发生,期间生成速度提升 15%,并且刷出绿史莱姆与紫史莱姆的几率有所提高。
- 旅商有 50% 几率额外多售卖一件物品。
- 经典(软核)玩家死亡时掉落 75% 钱币而非 50%。
敌怪
通用更改
- 大多数敌怪的生命翻倍,造成的伤害大致上翻倍,受到的击退降低 10%。
- 敌怪和 Boss 拥有新的 AI,其攻击模式将更难应付。
- 敌怪可以在 NPC 附近生成,不过依然不会在放置的背景墙前生成。
- 敌怪掉落物品数量提升,某些物品的掉落率也有所提升(通常在原几率基础上提升 50% 到 100%)。
- 某些敌怪会造成额外的减益,或有更高几率造成原本就能造成的减益。
- 在南瓜月/霜月期间击杀敌怪对事件进程的推动速度为经典模式中的两倍。
钱币拾取
在专家模式下,大多数敌怪可以拾取掉落的钱币。持有钱币的敌怪会根据它们所拥有的最高级的钱币来发出对应的粒子效果。
当敌怪的碰撞框与掉落状态下堆叠的钱币的碰撞框接触时,敌怪会尝试从其中拾取部分钱币。一个敌怪仅会在下列条件满足时拾取钱币:[1]
- 该敌怪已持有的钱币的总价值低于这堆钱币的总价值。
- 该敌怪已持有的钱币的总价值与这堆钱币的总价值的二者之和低于 999000000,即 999 PC。
然后,通过将钱币的堆叠数量与一个系数相乘来计算敌怪所拾取的钱币数量,计算结果向下取整,最小值为 1,最大值为堆叠数量。该系数是一个落在 [0.5, 0.75] 范围内的随机值(增量为 0.01),并且在下列情况下增加:
例如,如果掉落了一叠 25 SC,一个持有 30 SC 的敌怪将不会从中拾取钱币。一个未持有钱币的敌怪可以从中拾取 [math]\displaystyle{ [ 25×(0.5+0), 25×(0.75+0.25) ] }[/math] (取整后结果为 12–25 SC)。
无敌的敌怪永远不会拾起钱币。对于其它永远不会拾起钱币的敌怪,请参阅下表。[2]
游戏中还存在一种“复仇”机制,它保存着有关敌怪所持有的钱币的信息,并且在玩家接近该地点时重新生成该敌怪。敌怪的生命百分比、位置、和持有的钱币的数量将会在该敌怪消失时保存。消失位置将会在小地图上以钱币图标显示出来,且将光标悬停在图标上时可以显示钱币的数量。
当保存的位置处于以玩家为中心的 163×115 格的矩形区域内时,保存的敌怪将重新生成。[3] 然而,在一些特殊情况下,敌怪可以或不可以重新生成。[4] 如果玩家接近保存的位置而敌怪无法重新生成时,该保存的敌怪将会被移除并且玩家将会永久失去被该拾取的钱币。
- 在旅行模式下,若敌怪难度滑块被设置为 0×,那么敌怪将永远不会重新生成。
- 当时间在白天,或保存的位置在地表之上或不在墓地时,恶魔眼和游荡眼球怪不会重新生成。
- 如果保存的位置在地表之上,某些蠕虫将不会重新生成。这包括巨型蠕虫、骨蛇、挖掘怪、血蛭、和沙虫。
- 如果保存的位置不在地下沙漠中,墓穴爬虫将无法重新生成。
- 死神仅能在日食期间重新生成。
- 滴滴怪无法在白天期间重新生成。
- 在 The Constant 和 Get fixed boi 世界中,爬墙蜘蛛和黑隐士总是可以重新生成。
- 如果保存的位置在地表之上,某些使用战士 AI 的敌怪将无法在白天重新生成。
一个敌怪必须满足下列所有条件才会被保存。[5]
- 该敌怪拾起了超过 10 SC。[6]
- 该敌怪距离世界顶部与左侧的边界超过 41 格,且距离世界底部与右侧的边界超过 42 格。
- 这些边界指的是游戏内看不到的实际世界边界,所以只要敌怪在可见的世界边界内,就可以被保存。
- 该敌怪不是Boss。
- 该敌怪的“稀有度”不超过 0 [7]。这使得保存规则对以下敌怪不适用。
保存的敌怪不会永久存在。它们将“过期”并在一定时间后被移除,这取决于敌怪拾取的钱币的数量。[8]
请注意,在计算中,钱币的价值将被转换为原始铜币价值(下表中的 v)(例如,1 PC2 GC3 SC4 CC被转换为1020304)。
原始价值 ( )
|
过期时间 (嘀嗒[9]) |
---|---|
<10000
|
[math]\displaystyle{ 54000+72000\times\frac{\text{原始价值}-{100}}{10000-100} }[/math] |
10000≤ <1000000
|
[math]\displaystyle{ 126000+108000\times\frac{\text{原始价值}-{100}}{10000-100} }[/math] |
≥1000000
|
450000 |
新的敌怪攻击
- 蝙蝠和猪龙鱼公爵有可能造成野性咬噬减益。
- 有些僵尸会手持僵尸臂,这使得它们拥有更大攻击范围和更高伤害。
- 尖刺史莱姆最多可以同时往周围小范围内射出 6 个尖刺。
- 有些骷髅会投掷骨头。
- 熔岩史莱姆死后会留下一格熔岩。
- 水母具备了新的电击攻击:一边放电一边直线移动且不受伤害。用挥舞的近战武器、鞭、或工具击中它们会对玩家造成伤害。
- 黑隐士和丛林蜘蛛额外具备喷吐攻击技能,让玩家短时间内无法移动。
- 花岗精可以进入防御模式来防御攻击,就像花岗岩巨人那样,但仅在其生命低于 50% 时才会这么做。
Boss
- Boss 在专家模式中有更多的生命。他们的生命在多人模式中会进一步增强,每名玩家所带来的生命增加量变得更高。
- 每个 Boss 都有其自己的增强系数,这是一个大于 1 的数值。例如,骷髅王的增强系数是 2.0 而世纪之花的增强系数是 1.4。
- 在单人模式中,专家 Boss 的生命遵循以下公式:
专家模式生命 = 经典模式生命 × 增强系数
- 在多人模式中,专家 Boss 会基于玩家数量进一步提升其生命:
专家模式生命 = 普通模式生命 × 增强系数 × 多人模式系数
- 多人模式系数会随着每名玩家而逐渐增加:
多人模式系数 = 1 + 生命增加量[2] + 生命增加量[3] + ...
- 每名玩家的基础生命增加量是 35%。即,
生命增加量[2] = 0.35
。 - 后继每名玩家都会比上一个带来更多生命增加量:
生命增加量[n+1] = 生命增加量[n] + (1 - 生命增加量[n]) ÷ 3
- 如果有十名或更多玩家,则按照以下公式对多人模式系数进行修正:
多人模式系数 = (多人模式系数 × 2 + 8) ÷ 3
- 多人模式系数不能超过 1,000。实际上永远无法达到这个上限,因为这需要有 1,498 名玩家,而泰拉瑞亚服务器内不能操作 255 名玩家。
- 多人模式系数通过数学公式可表示为 [math]\displaystyle{ f(x) = n - \frac{39}{20} + \frac{39}{20} \left(\frac 2 3\right)^{n - 1}, \textit{多人模式系数} = \min\left\{f(x), \frac{f(x) \cdot 2 + 8} 3, 1000\right\} }[/math]
- 多人模式系数会随着每名玩家而逐渐增加:
- Boss 生命是在 Boss 生成时决定的。如果在 Boss 已经生成后有玩家加入,Boss 的生命并不会随着新玩家进入而更新。
- 大多数 Boss 拥有新的攻击或移动方式,这让它们更加困难。例如,猪龙鱼公爵,有第三阶段了。
- 打败Boss(除了拜月教邪教徒、黑暗魔法师、和食人魔)后会得到此专属于此 Boss 的专家模式独有的宝藏袋。宝藏袋内有更多此 Boss 在经典模式下的常规掉落物品及一件独特的专家模式独有物品。这些物品全部可以在非专家模式世界中使用,除了恶魔之心。困难模式 Boss 的宝藏袋额外有 5% 几率包含一套开发者物品(史莱姆皇后除外)。宝藏袋在任何难度中都可以打开。
- 在多人模式中,所有对 Boss 造成了伤害的玩家都会得到宝藏袋。
物品
- 敌怪会掉落 2.5 倍量的钱币。
- 罐子被砸碎时会掉落更多物品,并有更高几率得到稀有物品。
- 钓鱼任务奖励更多钱币,并有更高几率得到更好的战利品。
- 放置的敌怪旗会提供更强力的增益。
- 困难模式地牢敌怪有着强化过的掉落表,可以一次掉落两件物品。
- 南瓜月和霜月小 Boss 会在第 10 波就开始有几率掉落纪念章。
玩家
- 没有吃得好增益时生命再生速度减半(若有闪亮石则只减四分之一)。
- 吸血鬼刀与幽灵盔甲的治疗效果略微降低。
- 防御属性更加有效,比经典模式效率高 50%。[10]
- 在雪原生物群系中接触到水时玩家会受到冷冻减益,此减益在水中则全程保持,出水后再持续 5 秒之后消失。
- 以下减益在玩家身上持续时间翻倍:[11]
专家独有物品
专家模式独有物品通过打开 Boss 掉落的宝藏袋得到,一般拥有 稀有度。这些物品只能从专家模式的世界中得到,但它们在经典世界中也依然可以正常使用,除了恶魔之心。
Boss | 物品 | 用途 |
---|---|---|
史莱姆王 | 皇家凝胶 | 大多数史莱姆会变得友好,不会对玩家造成伤害。 |
克苏鲁之眼 | 克苏鲁护盾 | 双击◀ 左或▶ 右键进行猛冲攻击,会造成 30 点伤害,并且在击中敌怪时进入瞬时的无敌状态。 |
世界吞噬怪 | 蠕虫围巾 | 所受的所有伤害减少 17%。 |
克苏鲁之脑 | 混乱之脑 | 被击中后有几率使附近的敌怪进入困惑状态。 |
蜂王 | 蜂巢背包 | 有 1/2 (50%) 几率将友方蜜蜂替换为更大、更有伤害力的版本,以此来提高其能力强度。 |
骷髅王 | 骨头手套 | 玩家攻击时投掷会反弹的交叉骨,每个能造成 25 伤害。 |
独眼巨鹿 | 骸骨头盔 | 召唤自动制导的暗影之手射弹来伤害附近敌怪,每个能造成 18 点伤害。 |
血肉墙 | 恶魔之心 | 配饰栏个数永久性地增加一个。
只能使用一次。仅在专家模式和大师模式中可使用和生效。 |
史莱姆皇后 | 挥发明胶 | 向附近的敌怪发射会弹跳的挥发明胶球,每个能造成 65 伤害。 |
双子魔眼 | 机械车轮片 | 用于制作矿车升级包。 |
毁灭者 | 机械车体片 | 用于制作矿车升级包。 |
机械骷髅王 | 机械电池片 | 用于制作矿车升级包。 |
世纪之花 | 孢子囊 | 召唤悬浮在玩家的周围孢子,孢子会飘向附近的敌怪然后爆炸,每秒造成 400 伤害并造成持续 5–10 秒的中毒减益。 |
光之女皇 | 翱翔徽章 | 给予无限飞行时间,同时提高飞行速度、移动速度、加速度、和跳跃机动性。 |
石巨人 | 闪亮石 | 不移动时,生命再生会翻番提升,由每秒 10 生命提升至每秒 40 生命。 |
猪龙鱼公爵 | 虾松露 | 召唤具有无限飞行时间坐骑,并且在浸没于液体中或骑手生命低于一半时移动速度会得到显著加成。 |
哀木 | 女巫扫帚 | 召唤具有无限飞行时间并能悬停的坐骑。 |
月亮领主 | 重力球 | 让持有者可以反转重力,并可以在半空中切换。 |
可疑触手 | 召唤能探测附近敌怪、宝藏、和矿石的照明宠物。 | |
天界星盘 | 可以悬停并快速向上爬升的翅膀。在所有翅膀中机动性最强。 |
花絮
- 专家模式的描述文本(英文原文):“Fortune & Glory, Kid.”出自 1984 年的美国动作冒险电影《夺宝奇兵2:魔宫传奇》(Indiana Jones and the Temple of Doom)。
历史
- 电脑版 1.3.0.4:
- 修复了专家模式中敌怪发射的可破坏射弹缩放比例的问题。
- 修复专家模式中怪捡起钱币时附近物品消失的问题。
- 电脑版 1.3.0.1:引入。Boss 现在会掉落特殊的专家模式独有物品。
- 主机版 1.0.933.1:引入。()
- 主机版 1.0.750.0:引入。()
- 移动版 1.3.0.7:引入。
脚注
- ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Item.cs
中的GetPickedUpByMonsters_Money()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.ID.NPCID.cs
中的Sets.CantTakeLunchMoney
字段。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.cs
中的CheckRespawns()
方法 和Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.cs
中的_playerBoxSizeOuter
字段。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.cs
中的CheckRespawns()
和Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.RevengeMarker.cs
中的WouldNPCBeDiscouraged()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.cs
中的CacheEnemy()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.cs
中的MinimumCoinsForCaching
字段。 - ↑ 注意此稀有度属性是生命体分析机使用的稀有度属性,而不是怪物图鉴中的稀有度属性。
- ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.RevengeMarker.cs
中的CalculateExpirationTime()
方法。 - ↑ 嘀嗒是可由软件计数的时间单位。《泰拉瑞亚》的大多数更新逻辑都会每嘀嗒发生一次。一个嘀嗒的长度为 1/60 秒,因此一秒钟内有 60 嘀嗒,一分钟内有 3600 嘀嗒。
- ↑ 强化后的防御属性实际效果依然弱于经典模式。因为敌怪的伤害是大致乘以 2 的,与此同时防御减伤只乘以 1.5。这导致的结果是,在同样的防御属性值下玩家要承受 2 倍以上的实际伤害。举个例子,假设玩家穿齐全套近战精金盔甲(50 防御)同时没有其他额外防御加成,这种情况下被巨型蝙蝠(经典模式下其伤害为 45)攻击。在经典模式中,将减免掉 45 点伤害中的 25 点(50×50%),实际承受 20 点伤害。在专家模式中,将减免 90 点(45×2)伤害中的 38 点(50×75%),实际承受 52 点伤害。
- ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的AddBuff_DetermineBuffTimeToAdd()
方法。