困难模式转换
第一次打败血肉墙会在世界中触发一次转化,创建出困难模式生物群系。两条斜向的线条会以“V”字形生成,其中一条将图格转换为其神圣对应物,另一条将图格转换为其邪恶生物群系(腐化或猩红,取决于世界邪恶)对应物。线条会从世界顶部延伸至地狱底部。状态讯息“古老的光明与黑暗之魂已经释放。”会在转化完成后显示。
神圣线条总是会先生成。[1]见下方来获取在此次转换中被转换的图格列表。
线条大小和位置
斜向线条的起点和宽度取决于世界大小和地牢的位置,在下表中列出。线条的生物群系类型是随机的(即在左侧的可能是神圣也可能是邪恶生物群系)。[2]
世界大小 | 地牢在左半边 | 地牢在右半边 | ||
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线条 1 | 线条 2 | 线条 1 | 线条 2 | |
小 | 840–1256 | 2524–2940 | 1260–1676 | 2944–3360 |
中 | 1280–1914 | 3846–4480 | 1920–2554 | 4486–5120 |
大 | 1680–2512 | 5048–5880 | 2520–3352 | 5888–6720 |
世界大小 | 原始值 | 计入零散图格 |
---|---|---|
小 | 200–249 | 200–286 |
中 | 305–379 | 305–436 |
大 | 400–498 | 400–573 |
秘密世界种子
在 Drunk world(电脑版、主机版、和移动版)中(其中同时存在腐化和猩红),图格会被转化为困难模式转化发生当天的主导邪恶生物群系。
在 Don't dig up(电脑版、主机版、和移动版) 和 Get fixed boi(电脑版、主机版、和移动版) 世界中,“V”字形被替换为一个和丛林位于同侧的长方形转换区域。图格只会被转换为其神圣对应物;不会生成新的邪恶生物群系。参见 Don't dig up § 困难模式转化获取细节。
被转化的图格
神圣
转换产生的图格 | 原图格 |
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当世界中有 > 200000 个蜂巢块[a] | |
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腐化之地
转换产生的图格 | 原图格 |
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当世界中有 > 200000 个蜂巢块[a] | |
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猩红之地
转换产生的图格 | 原图格 |
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当世界中有 > 200000 个蜂巢块[a] | |
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墙替换
在初始转换后,游戏也会产生小块的特定于生物群系的背景墙。这可能会替换已有的符合要求的背景墙,或者在曾不存在墙的地方创建新的墙。[5]
在这一过程中,游戏会选择竖直范围从地表上方 100 格至世界底部上方 190 格中的一个随机图格,然后决定生成的墙类型(见下方)所选图格上的物块必须是下表中列出的物块,且所选图格上方一格不能被实心块占据。然后,会选中一个区域,其中包含所有不含物块、有符合要求的墙、且和所选图格上方一格相连的图格。如果所选区域包含超过 50 格,且不超过 1000 格,则整个区域中的墙都会被替换为对应所选图格的墙中的随机一种。
墙替换的总执行次数也有限制。见下方获取细节。
物块和对应的墙
物块类型 | 墙类型 |
---|---|
符合要求的墙
仅无背景墙,或有下列类型的墙的图格可被替换。
|
尝试次数
墙替换操作的总次数在不同世界大小中的上限不同,在下表中列出。每次成功的墙替换尝试会将剩余尝试次数减少 1。此外,在执行 15000 次失败的尝试后,剩余尝试次数也会减少 1。
世界大小 | 尝试次数 |
---|---|
小 | 25 |
中 | 38 |
大 | 50 |
历史
- 电脑版 1.1:引入。
- 主机正式版:引入。
- 移动版 1.1.8:引入。
- 3DS正式版:引入。
参考
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.WorldGen.cs
中的smCallBack()
方法。 - ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.WorldGen.cs
中的smCallBack()
和Terraria.WorldGen.cs
中的GERunner()
方法。 - ↑ 起点的 X 坐标将是下方范围中的一个随机值,而 Y 坐标起始为 0。游戏会首先生成一个在 [300,399] 范围内的整数,然后将其乘以 0.001 得到
factorA
(即:[0.300-0.399]);然后生成一个在 [200,299] 范围内的整数,然后将其乘以 0.001 得到factorB
(即:[0.200-0.299])。若地牢位于世界左半,起点为maxTilesX×(1-factorA)
和maxTilesX×factorB
;若地牢位于世界右半,起点为maxTilesX×(1-factorB)
和maxTilesX×factorA
。maxTilesX
是世界的宽度(单位为图格)。 - ↑ 在设置了线条的起点后,起点的坐标会被存储在向量
v
中,X, Y 坐标分别为v.X
和v.Y
。然后游戏会生成一个在 [240,249](此处将其称为rNum
)范围内的整数,然后将其乘以maxTilesX / 4200.0
得到width
值。maxTilesX
是世界的宽度(单位为图格)。然后,检查长方形区域以内的图格(水平范围:从v.X-width÷2
到v.X + width ÷ 2
;竖直范围:从v.Y - width ÷ 2
到v.Y + width ÷ 2
),若一个图格的坐标((X,Y)
)满足以下条件:| X- v.X | + | Y - v.Y | < rNum × 0.5 × ( 1 + rFactor × 0.015 )
(其中rFactor
是一个在 [-10,10] 范围内的随机整数),则该图格会被转换。rFactor
的随机性会在线条周围产生零散的被转换的图格。下方的“原始值”一列是不考虑这些零散图格时的线条宽度。除此之外,线条的斜率储存在另一个向量v2
中,其中v2.X
为 3 或 -3,取决于线条的方向,而v2.Y
总是 5。在每次长方形区域检查后,v
会被加上v2
(即:v.X = v.X + v2.X
、v.Y = v.Y + v2.Y
)。然后,游戏会生成一个在 [-10,10] 范围内的随机整数,将其乘以 0.05,然后将其加到v2.X
上。v2.X
的上下限为 [2,4](或 [-4,-2])。 - ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.WorldGen.cs
中的smCallBack()
方法。注意这适用于常规世界和使用秘密世界种子的世界。 - ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.WorldGen.cs
中的smCallBack()
方法。 - ↑ 信息来自
电脑版 1.3.4 源代码,
Terraria.WorldGen.cs
中的smCallBack()
方法。 - ↑ 信息来自
电脑版 1.3.3.3 源代码,
Terraria.WorldGen.cs
中的smCallBack()
方法。
- ↑ 1.0 1.1 1.2 这通常会在 Not the bees 中发生,但技术上来说,只要条件满足,即可在任何世界中发生。由于神圣线条总是先生成,它有可能会转换足够多的蜂巢,以至于邪恶线条无法转换这些图格。