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Double daring dangers
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小型对偶地牢世界的地图视图
Dual Dungeons(对偶地牢)(也被称为 double daring dangers)是一个秘密世界种子。世界会生成两个地牢,它们会包含主要生物群系、真正的地牢和丛林神庙。
可以使用以下种子来生成对偶地牢世界(不区分大小写,忽略空格和其他非字母数字字符):
double daring dangers
世界生成
世界生成时会有两个地牢,分别位于世界的两侧。每个主要生物群系都被分配在这两个地牢之内。
- 每个地牢中的生物群系都是分组好的,并且在不同世界之间是固定的。
- 每一层都包含布满尖刺并充满水的陷阱。在真正的地牢层中,这些陷阱像往常一样被破裂地牢砖覆盖。在所有其他层中,陷阱由一层带有未激活致动器的薄物块组成,上面覆盖着沙或泥沙的变体,以及大量的压力板。所有的压力板都会激活致动器,导致物块落入坑中。[1]
- 每一层还使用沙、泥沙或破裂地牢砖的变体来填充对角线走廊,这些走廊作为房间之间的捷径。此外,洞穴层还有充满蛛网的蜘蛛窝走廊。
- 每一层的末端都包含一个比所有其他房间大得多的房间。在适用时,该房间包含与当前层对应的生物群系宝箱。该房间也作为通往下一层的前厅;在丛林神庙层中它作为石巨人的房间;在真正的地牢层中它没有任何用途。[2]
- 每一层的房间内都包含“窗户”,它们通常以 1、2 或 3 个一组的形式出现。大多数“窗户”在生成时带有安全墙,允许玩家建造有效的房屋。唯一的例外是邪恶生物群系层(由于世界邪恶的蔓延,安全墙毫无用处),以及真正的地牢层(这里的窗户生成时带有不安全的地牢墙)。[3]
- 大多数地表生物群系不会生成。只有森林、沙丘和海洋生物群系会生成在地表。
- 地牢的面积,以及其中走廊和房间的密度,会随着世界大小按比例增加。验证
- 地狱保持不变。
- 两个地牢都不需要击败骷髅王即可进入。
- 在击败骷髅王之前进入常规的地牢层时仍会导致地牢守卫生成。
- 进入困难模式不会触发神圣之地和腐化之地或猩红之地的常规 V 形困难模式转换。
- 在击败骷髅王之前,除进入相应的门或浸没在微光中外,无法通过其他方法进入第二层的地牢。
- 恶魔/猩红祭坛的数量是正常世界的一半。[4]
游戏玩法
对偶地牢神圣生物群系中的视野受阻效果。
对偶地牢引入了“擅闯”机制,这可能会使探索变得困难。
- 如果玩家未达到安全要求,则被视为跳过地层。但是,玩家可以通过完成更后期的地层要求来跳过当前的地层要求。
| 层级 | 安全要求 [8] |
|---|---|
| 洞穴、雪原生物群系和沙漠 | 无 |
| 邪恶生物群系 | 击败世界吞噬怪或克苏鲁之脑 |
| 丛林 | 击败蜂王 |
| 地牢 | 击败骷髅王或处于困难模式 |
| 神圣 | 击败任意机械 Boss或史莱姆皇后 |
| 丛林神庙 | 无 |
骷髅王地牢
洞穴层
典型的洞穴层房间。
第 1 层
洞穴
邪恶生物群系层
典型的腐化层房间。
第 2 层
腐化
(在腐化世界中)
丛林层
地牢层
典型的地牢层房间。
第 4 层
地牢
石巨人地牢
冰雪层
典型的冰雪层房间。
第 1 层
冰雪
沙漠层
典型的沙漠层房间。
第 2 层
沙漠
神圣层
典型的神圣层房间。
第 3 层
神圣
丛林神庙层
典型的丛林神庙层房间。
第 4 层
丛林神庙
种子组合
备注
- 每个生物群系层都有几率生成相关的地表敌怪。
- 在困难模式之前进入神圣生物群系只会生成困难模式前的洞穴地牢敌怪。
- 建议在困难模式前探索神圣生物群系,因为一旦玩家击败骷髅王,这些敌怪就会变得容易对付得多。
- 在中型和大型世界中,炼药桌(几乎)保证会生成在其中一个地牢的入口附近。然而在小型世界中它可能不会生成。极少数情况下,它旁边可能还会生成施法桌。
- 这个种子会生成通常在游戏中见不到的家具类型,包括以太家具、蜘蛛家具、生命木家具、石家具、雪家具、病变家具、血肉家具、水晶家具、神圣家具、冰冻家具和蜂蜜家具。
小贴士
- 每一层都有多个带有安全墙的区域,可用于为NPC建造房屋。
- 将房屋设置在晶塔靠近下一层入口的地方,可以使探索地牢变得轻松许多。
- 将在洞穴层找到的对应吊灯和蜡烛扔进微光中,可以轻松获得金锭和铂金锭。
- 暂时不击杀 Boss 可能是有益的,因为较高的生成率可以更轻松地进行刷怪。
- 每一层尽头的大房间可以作为对战世纪之花或独眼巨鹿等 Boss 的现成场地。
- 由于有充满水的坑洞陷阱,每一层都可以进行钓鱼。
- 由于有数以百计的沙块和雪泥块阻塞走廊,建议使用掘墓者铲子。
花絮
- 代码中存在用于为丛林地牢设计发光蘑菇迷你生物群系样式的内容,但实际上并未在生成中实现。 [9]
参考
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.5.5 源代码,Terraria.GameContent.Generation.Dungeon.Features.cs中的DungeonPitTrap类。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.6。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.5.5 源代码,Terraria.GameContent.Generation.Dungeon.cs中的Rooms类。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.6。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.5.5 源代码,Terraria.GameContent.Generation.Dungeon.Features.cs中的DungeonWindowBasic类。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.6。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.5.4 源代码,Terraria.WorldGen.cs中的AddGenerationPass()方法。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.6。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.5.4 源代码,Terraria.NPC.cs中的GetSpawnRate()方法。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.6。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.5.4 源代码,Terraria.GameContent.Events.ScreenObstruction.cs中的Update()方法。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.6。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.5.5 源代码,Terraria.NPC.cs中的CheckNotSpawningOnScreen()方法。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.6。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.5.4 源代码,Terraria.GameContent.Events.DangerousDungeonCurse.cs中的GetProgressPlayerCanSafelyMatch()方法。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.6。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.5.4 源代码,Terraria.GameContent.Generation.Dungeon.DungeonGenerationStyles.cs中的DungeonGenerationStyles类。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.6。