指南:传送机网络

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单独一对传送机用起来方便又简单。如果是由少数几个地点组成的小网络,建造起来也不是什么难题。但是如果遇到这样的情况:

  1. 当地点数量达到 20-30 个时,其建造、维护、和使用,常常就不那么简单了。
  2. 如果有 8 个以上的目的地,就需要多个的起点传送机。虽然可以通过建造“二级站点”的方式来解决问题,但对于比较先进的站点来说,要把每个站点的传送目的地都记住并不容易。

(电脑版、主机版、和移动版) 虽然这在 1.4 版本中变得不那么有用了(因为引入了无需电线、可以通过地图使用的晶塔,它们自己就组成了生物群系中的/旁边的重要地点的传送网络),但下文仍然提供了一种可行(但可能比较麻烦)的传送网络设置方法。

总览

目的地计算器

以下是该系统的一个使用案例。

玩家进入一个大房间,房间内有一个传送机上是一套开关(就像右侧图片最上方那样)。每个开关对应地图上的一个传送机站点。玩家站在传送机上启动其中一个开关。0.17 秒后,就能到达指定的站点,途中可能经过了许多其他站点。因为在传送过程中,玩家出现后与传送机的相对位置和传送前与上一个传送机的相对位置几乎相同(也就是说,如果传送时你站在左侧,那么传送完成之后仍然会站在左侧)因此如果传送速度太慢的话,玩家有可能会从传送机上掉下来。不过,这套传送网络的传送时间仅为 0.17秒,因此玩家可以直接在传送机表面跑过,其速度足够在玩家离开传送机范围之前完成 8 次空间跳跃,即使玩家穿着最好的移速提升装备(不过一些坐骑也许可以超过这个速度)。

想要返回,扳动传送机一个放置在上行链路(uplink,通往上一级的线路)的开关可以传送回“根传送机”(root)。把每个开关放在传送机相同的相对位置上,就可以快速点击开关而连续传送到根传送机(而不需要移动鼠标)。直接在世界生成点下方建造根传送机可以作为一个非常不错的传送中心。

因此,我们有以下要求:

  • 一个“根房间”(root room)(构造相对复杂)和远端待命的“哑站点”组成的传送网。在这里,“哑站点(dumb cabin)”指的是不会在这里终止,仅用作中继的站点。
  • 站点之间是互相连接的,所以每个站点不必单独用电线连接到根房间。
  • 站点本身是“无状态”的(也就是说,不会通过“非传送相关的”开关的状态设置或者其他方式存储信息),所有出现的逻辑问题在根房间就可以直接解决。
  • 系统需要有可扩展性,也就是说添加新的站点时,不用对根房间进行较复杂的改动。
  • 连接新的站点只需要简简单单地用宏伟蓝图牵一束电线就行。
  • 若服务器突然重启,传送网的逻辑状态绝对不会出现混乱。因此,传送网络在只接受到部分信号时,需要有办法修复自己。
  • 在根房间,玩家可以用不同颜色的背景墙在放置开关的位置进行标记。
  • 同时扳动多个开关不会影响到传送网的编码。
  • 在进行一次跳跃后(并将所有开关重置为一开始的状态),系统会自动重置,不需要复杂的解码。
  • 激活触发器在进行快速连续地多次触发后,不会影响到跳跃。


拓扑结构

传送网的拓扑结构类型是树形拓扑结构。根传送机最多连接四个下级单元,所有随后的均只能继续进行三个连接(上级链路以外的其余三种颜色)。这种设计的最大深度是 8 次跳跃,不过它可以继续扩大。

传送网络的拓扑结构

每个站点在传送网中都有其各自的“地址”。比如,右下角框出的第 5 级节点的地址为“黄-绿-黄-蓝-黄”。玩家要达到那里,电脑需要以上述颜色序列为依据对其对应的连结执行一系列的激活。虽然看起来每个站点只需要单色电线就可以相互连接,但实际上每两个站点之间的电线束都包含了所有的四种颜色的电线。所有 4 条电线用来向下一个站点传送信号、其中有一条也用来进行实际的传送操作。位于传送机网络末端的传送机只需要用一条电线相连,因为不需要进一步传递信号。不过,这会让未来进一步添加站点变得更难一些,因为到时候就需要重新加上其他的电线。

虽然在正常游戏中,单个传送机最多连接 8 条不同的电线,但是,编码 8 种不同的信号,每两个站点之间跑两束电线,给站点做一些智能控制之类的,这有些过于不切实际,违背了“站点本身是无状态的”这一需求,所以本指南将其限制在 4 个。

警告

  1. 需要特别注意,与门状态变为“真”,或变为“假”时,会发送一个脉冲。这一点非常重要,因为以下行为非常容易意外损坏传送系统的编码:首先接入一个逻辑门,在其上放置一个逻辑门灯(故障),它会向下方触发随机脉冲信号,这会造成无法预料的情况。

站点规划

每个站点都必须有一个传送机和一组“二极管”。开关可以为传送过程提供一个手动操控的方式(对于调试和回家比较有用),但它不是必须的。

二极管的作用是激活一组连结而不用把它们连入同一个线路中。它由一个与门、一个未接入线路的“灯”和顶端的一个接入线路的灯组成(目的是用于将输入和输出的电线分开)。信号到达顶端的逻辑门灯,输出线接下方的与门。二极管之前的排序并不重要,只要颜色不变即可。

信号中间的空当非常重要,因为一旦两条线直接相连,玩家会被直接传送到同色线路中的下一站。在每一站安排一个信号空当,则只会在网络拓扑树中相连的两结进行传送。

与门会在转为“真”或“假”的时候发送一个信号,所以同一颜色上输入的信号会传播到整个信号网,激活当前颜色上的每一对传送机

站点的布局


根节点规划

传送机开关外,根节点还需要具有地址编码器、多路开关选择器以及一套计时系统。 下面是一张根节点的示意图,最多可以实现 8 种跳跃传送,共有 6 套地址解码器,足以编码 24 个可能的目标位置。

目的地计算器


路径编码器

路径编码器由一些相似的结构组成,共有 8 行(跳跃传送的上限),以及 6 列。

每一列最多可供 4 个开关使用,图片中则有 6 列(对应 24 个可能的目的地),而列数可以是 1-2187 列之间,总计最多可以对应 8,748 个目的地,但这么多列大型世界可能都放不下。

每个基本结构,都由三个二极管(与站点中使用的相似)以及分线盒(用来把与开关相连的电线和二极管的输出信号分开)。详细信息见下图。

中心

序列元素可以借助开关以五种方式链接:红色、绿色、蓝色、黄色和“终止”。在定义步骤时,最多只能使用 3 种电线,这样一来,可以使用 RGB(红色和绿色合起来是黄色)或者 RYB(黄色和蓝色合起来是绿色)的方式进行设置。

RGB 设置:

计时系统会从上到下激活这些“编码”,使用的是剩下的那一种电线(如果是 RGB 设置,则使用黄色;如果是 RYB 设置,则使用绿色,具体的工作方式参见多路开关选择器部分)。

打开开关时,多路开关选择器中的一系列逻辑门灯的状态会发生反转。如果同时打开多个开关,则可能会前往意料之外的目的地。错误处理装置可以阻止这种问题发生,但如果你希望采用更简单(但也更容易出错)的方法,可以在开关配上火把,以便看到其中那些已经被激活,并在下一次激活前将其关闭。

多路开关选择器

它从左侧获取地址信息,再从右侧获取传送步骤的序列信息,最终输出一系列灯光颜色的脉冲,并输入 4 根电线的集束中(从多路开关选择器中引出的传送电线,一直连接到所有 1 级目的地的根节点。这应当是一条连续不断的线路,并且 1 级站点在将信号转送到 2 级结点之前,应当设有“空当”)。

多路开关选择器示意图

最后,用与门来合并所有的 4 个输入信号。前三个输入是来自步骤编码器的三个二极管的输入信号,最后一个则是来自计时装置的信号。

图中逻辑门灯的状态为初始状态(也就是说,尚未处于准备传送的状态,而是在等待输入信号)。我们还需要一个没有连接电线的、孤立的逻辑门灯,放置在一个逻辑门的下面,以便用于区分颜色相同的跳跃信号电线和输出电线

根据与门的工作方式,当该模块中的一个门接收到来自计时装置的信号时,仅有一个门会改变状态,该信号由步骤编码器电线改变的逻辑门灯的状态决定。该门将在正确的时间向对应颜色的电线发出信号。

信号生成器的输出,必须被连接至根节点的传送机(因为所有 4 种颜色的电线都从这里发出),并传至子站点。

计时装置

这是高速运行的关键所在: 计时器

第一次跳跃会由压力板立刻触发(但首先要经过二极管,并改变电线的颜色)。此电线还会激活 7 个向下发射的被锤击过的飞镖机关,向对应的 7 个压力板发射。这些压力板会在被击中时被激活,且相邻的两个压力板仅“远”了一个物块,因此相邻的两步仅仅相差 1/45 秒,总共的 8 次传送仅仅需要 0.17 秒。

错误检查/自动重置

错误检查和自动重置是系统的主要部分,也是让系统更加实用、并能避免那些需要检修的错误的出现。这些系统是高度重合的,因为两个系统之间共享一条主要的“模式切换”线路。因此,只使用一个系统而不使用另一个,就需要对系统做很多的调整。

自动重置

当输入信号在多路开关选择器中编码了某个步骤时,将其解码以便编码下一个步骤的方式,是重新发送完全相同的信号。“重复器”会接受输入信号,同时打开一个逻辑门灯,而“模式转换”的线路则会反转相应的逻辑门灯以将其关闭,这样与门不会立刻发出信号。当模式转化的线路反转回来时,与门会激活,并向对应的电线中发出信号,并立刻将门重新关闭,使得只发出重置多路开关选择器和重复器本身的一个信号脉冲。 重置重复器

目的地输入信号的错误处理

在输入开关与步骤编码器之间(也在重复器之前),此系统会捕获并拒斥任何输入,直至系统准备好接受更多输入。下方的样例以红色输入为例。图中共有两个与门,一个用于接受输入信号,另一个则用于拒斥输入信号。模式转换器的线路布于二者之间,在切换时用于切换两个与门哪个被激活。两个与门都会重置输入的灯,但是只有用于接受输入信号的门(上面那个)才会把信号继续传下去。

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重要音符:蓝色部分,需要一些总处于“开”的状态的灯,将来自蓝色电线输入与模式转换器线路的信号分离开来。这使得蓝色部分比其他部分要高一些。参见大图以获取详细布局。

激活输入信号的错误处理

这是整个系统最复杂的部分。

与目的地错误处理相似,该处理系统中同样有四个与门,一个用于接受左侧的输入信号,一个用于排除右侧的输入信号,其余两个用于处理计时器信号。

绿电线从压力板中引出。

如果接收信号的与门被激活,它会做三件事:

  1. 向飞镖计时装置发送信号,将其关闭
    • 开始传送
  2. 反转用于切换模式的灯,以便开始排除输入信号
    • 将所有系统设为惰性状态
  3. 激活 1秒计时器。该计时器将会:
    1. 激活蓝色电线对侧的模式转换器,以便设置目的地相关的输入信号
      • 同时激活重复器,以便不去编码多路开关选择器
    2. 激活黄色电线沿线的模式选择器(取消掉区域子系统来自蓝色电线的上方信号,因为它在上面的步骤中已经被禁用)

不论激活了哪一个与门,顶端的红色电线都会将刚被绿色电线激活的灯再次关闭,这样一来,这些灯就会一直处于关闭状态。这也是那个用于拒绝的与门的唯一功能。

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