Появление существ
В Terraria противники, живность и другие NPC будут появляться за пределами экрана и входить в область экрана на основе их искусственного интеллекта. Скорость, с которой появляются NPC, максимальное количество NPC и тип появляющихся NPC зависят от времени суток, биома, типа блока поверхности и других факторов.
Обратите внимание, что для целей появления NPC термин «дружественные городские NPC» включает всех дружественных NPC, которые могут переехать в дома, странствующего торговца, старика и городских питомцев(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств), но не включает скелета-торговца(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств).
Пределы появления
Количество NPC, которые могут существовать одновременно, ограничено до 200.[1] Каждый экземпляр NPC, существующий в мире (включая дружественных поселенцев), будет занимать один из 200 слотов.
Когда Лунный повелитель жив, никакие NPC не будут появляться для игроков, которые находятся менее чем в 281,25 блоках от Сердца Лунного повелителя.[2]
Когда все слоты NPC заняты и происходит новая попытка появления NPC, игра проверит наличие «заменяемых» NPC. Если есть заменяемый NPC, этот NPC будет напрямую заменён на появляющегося NPC. Если заменяемых NPC не существует, попытка появления провалится и ничего не произойдёт.[3]
Следующие типы NPC считаются заменяемыми:[4]
- Пчёлы, которых выпускает Королева пчёл.
- NPC, появляющиеся из статуй.
- Взрывокролики, появляющиеся из кроличьей пушки через провода.
Скорость появления
Основы
Игра определяет новые появления NPC каждый тик.[5] При этом она учитывает две переменные: скорость появления и максимум появлений, где скорость появления устанавливает шанс появления NPC на каждом тике, а максимум появлений ограничивает количество NPC, активных одновременно.[6]
Стандартная скорость появления составляет 1/600.[7] Это означает, что каждый тик есть шанс 1/600 (0,17%), что NPC появится. Поскольку в 1 секунде 60 тиков, существует вероятность 9,52%, что хотя бы один NPC появится в данную секунду.
Дополнительные примечания:[10]
- Во время слизневого дождя у синих слизней и любых вариантов, которые разделяют основное значение идентификатора существ, равное 1 (Жёлтый слизень, Зелёный слизень, Красный слизень, Пинки, Пурпурный слизень, Слизень джунглей, Слизень-детёныш и Чёрный слизень), их эффективное количество NPC будет умножено на 0,65.
- Дружественные городские NPC не учитываются в эффективном количестве NPC.
- Живность, выпущенная игроками, не учитывается в эффективном количестве NPC.
- Зонды считаются неактивными, когда существует Уничтожитель.
- Некоторые противники армии Древних считаются неактивными только тогда, когда существует таинственный портал (см. таблицу ниже).
|
| Следующие NPC считаются неактивными только если существует |
|---|
|
Естественная скорость появления
| 1/x: скорость появления y: максимум появлений |
Скорость появления и максимум появлений имеют установленные значения, которые различаются в зависимости от окружения. Они формально определены для окружений, упомянутых в следующих таблицах. События, которые не перечислены, обычно используют отдельные механизмы для контроля скорости появления; боссы обычно имеют высокие эффективные количества NPC, чтобы блокировать большинство других появлений.
Простой режим
| Биом/Событие/ Бой с боссом |
Поверхность | Подземелье | Пещеры | Преисподняя | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| День | Ночь | |||||
| 1/600 5 | 1/360 6 | 1/108 10 | 1/300 8 | 1/240 9 |
1/600 10 | |
поблизости)[d] | 1/240 7 | 1/144 9 | 1/43[e] 15 | 1/120 12 | 1/96 13 | н/д |
поблизости)[f] | 1/330 7 | 1/198 8 | 1/59[e] 14 | 1/165 11 | 1/132 12 | н/д |
поблизости)[f] | 1/420 6 | 1/251 7 | 1/75 13 | 1/210 10 | 1/168 11 | н/д |
поселенцев поблизости)[f] | 1/510 6 | 1/306 7 | 1/91 12 | 1/255 9 | 1/204 10 | н/д |
| 1/390 6 | 1/234 7 | 1/70 13 | 1/195 10 | 1/156 11 | н/д | |
| н/д | н/д | н/д | 1/90 14 | 1/72 16[g] | н/д | |
| 1/240 5 | 1/144 6 | 1/43[e] 11 | 1/120 8 | 1/96 9 | н/д | |
| 1/480 6 | 1/288 7 | 1/86 12 | 1/240 9 | 1/192 10 | н/д | |
| 1/540 6 | 1/324 7 | 1/97 12 | н/д | н/д | н/д | |
пустыня(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) | 1/120 15 | 1/72 18[g] | 1/21[e] 30[g] | 1/60 24[g] | 1/48[e] 27[g] | н/д |
| 1/20 10 + 1.5 на каждого игрока |
н/д | н/д | н/д | |||
Стеной плоти |
н/д | н/д | н/д | н/д | н/д | 1/1800 3 |
| 1/600 5 | 1/360 6 | 1/108 10 | 1/300 8 |
1/156 11 |
н/д | |
Сложный режим
| Биом/Событие/ Бой с боссом |
Поверхность | Подземелье | Пещеры | Преисподняя | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| День | Ночь | ||||||
| 1/540 6 | 1/324 7 | 1/97 12 | 1/108 11 | 1/243 10 | 1/216 11 |
1/540 12 | |
поблизости)[d] | 1/216 9 | 1/129 10 | 1/38[e] 18[g] | 1/43[e] 16[g] | 1/97 15 | 1/86 16[g] | н/д |
поблизости)[f] | 1/297 8 | 1/178 9 | 1/53[e] 16[g] | 1/59[e] 15 | 1/133 14 | 1/118 15 | н/д |
поблизости)[f] | 1/378 7 | 1/226 9 | 1/67 15 | 1/75 14 | 1/170 13 | 1/151 14 | н/д |
поблизости)[f] | 1/459 7 | 1/275 8 | 1/82 14 | 1/91 13 | 1/206 12 | 1/183 13 | н/д |
| 1/351 7 | 1/210 9 | 1/63 15 | 1/70 14 | 1/157 13 | 1/140 14 | н/д | |
| н/д | н/д | н/д | н/д | 1/72 18[g] | 1/64 19[g] | н/д | |
| 1/216 6 | 1/129 7 | 1/38[e] 13 | 1/43[e] 12 | 1/97 11 | 1/86 12 | н/д | |
| 1/432 7 | 1/259 8 | 1/77 14 | 1/86 13 | 1/194 12 | 1/172 13 | н/д | |
| 1/216 9 | 1/129 10 | 1/38[e] 18[g] | 1/43[e] 16[g] | н/д | н/д | н/д | |
пустыня(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) | 1/108 18[g] | 1/64 21[g] | 1/19[e] 36[g] | 1/21[e] 33[g] | 1/48[e] 30[g] | 1/43[e] 33[g] | н/д |
|
|
1/20 10 + 1.5 на каждого игрока |
н/д | н/д | н/д | |||
Стеной плоти |
н/д | н/д | н/д | н/д | н/д | н/д | 1/1620 3 |
| 1/540 6 | 1/324 7 | 1/97 12 | 1/108 11 | 1/243 10 |
1/157 13 |
н/д | |
Кроме того, скорость появления будет изменяться в зависимости от количества активных NPC в области. Чем меньше активных NPC, тем быстрее будут появляться новые:
- Если эффективное количество NPC всех активных NPC меньше 20% от максимального количества NPC, знаменатель скорости появления будет умножен на 0,6.
- Если эффективное количество NPC всех активных NPC меньше 40% и больше или равно 20% от максимального количества NPC, знаменатель скорости появления будет умножен на 0,7.
- Если эффективное количество NPC всех активных NPC меньше 60% и больше или равно 40% от максимального количества NPC, знаменатель скорости появления будет умножен на 0,8.
- Если эффективное количество NPC всех активных NPC меньше 80% и больше или равно 60% от максимального количества NPC, знаменатель скорости появления будет умножен на 0,9.
(Обратите внимание, что все произведения округляются в меньшую сторону, если они являются десятичными дробями.)
В следующей таблице приведены некоторые примеры этой механики. Её следует читать следующим образом: если естественная скорость появления и максимальное количество NPC (как определено в обзоре выше) и эффективное количество NPC всех активных NPC равны значениям в первых трёх столбцах, то скорость появления изменяется, как показано в столбце ниже.
| Скорость появления | Максимум NPC |
Эффективное кол-во NPC | Изменённая скорость появления |
|---|---|---|---|
| 1/600 | 6 | 0.8 (13.3% от максимума существ) |
1/360 |
| 1/173 | 15 | 10 (66.7% от максимума существ) |
1/155 |
| 1/430 | 12 | 10 (83.3% от максимума существ) |
1/430 |
Второй этап выполняется, если игрок находится в порче или багрянце или ниже вертикального центра слоя подземелье:
- Если эффективное количество NPC всех активных NPC меньше 20% от максимального количества, знаменатель скорости появления будет умножен на 0,7.
- Если эффективное количество NPC всех активных NPC меньше 40% и больше или равно 20% от максимального количества, знаменатель скорости появления будет умножен на 0,9.
Ручное изменение скорости появления
Некоторые предметы могут использоваться для изменения скорости появления и максимального количества NPC при использовании или размещении, как показано в следующей таблице.[11] Все эффекты являются мультипликативными, а не аддитивными.
| Предмет | Множитель скорости появления[l] | Эффективная скорость появления | Максимум существ |
|---|---|---|---|
| 1/0.75 | +33% | +50% | |
| 1/0.5 | +100% | +100% | |
| (Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) 1/1.65 (Издания для консолей старого поколения и 3DS) 1/1.2 |
(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) −39% (Издания для консолей старого поколения и 3DS) −17% |
(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) −40% (Издания для консолей старого поколения и 3DS) −20% | |
| 1/1.2 | −17% | −20% | |
| 1/1.3 | −23% | −30% | |
| 1/1.2 | −17% | −20% | |
| 1/1.3 | −23% | −30% | |
в пределах 120 блоков) |
1/1.2 | −17% | −20% |
Эти эффекты не складываются сами с собой, т.е. одна водяная свеча, свеча мира или подсолнух имеют тот же эффект, что и несколько каждого из них.
В
Издание для консолей старого поколения и Nintendo -издание, размещённые и удерживаемые водяные свечи складываются друг с другом.
Водяные свечи и свечи мира нейтрализуют друг друга, даже если они не изменяют скорость появления на абсолютно одинаковые значения. Если оба активны (например, свеча мира удерживается, а водяная свеча размещена поблизости), ни один эффект не применяется.
В
ПК,
Консоли и
Мобильные устройства есть одно исключение: водяные свечи, размещённые (не удерживаемые) в космосе[m] всегда увеличивают скорость появления, независимо от ближайших свечей мира, однако их эффективность зависит:
| Предмет | Множитель скорости появления[l] | Эффективная скорость появления | Максимум существ |
|---|---|---|---|
| 1/0.375 | +167% | +50% | |
| 1/0.5 | +100% | +50% |
До этого момента скорость появления не может быть увеличена до дробей больше 1/60, а максимальное количество существ не может быть увеличено до значений больше 15. Оба будут обрезаны на этих значениях. Скорость появления и максимальное количество существ для событий вторжения, перечисленных в таблицах выше, являются исключением из этого правила. Нижнего предела для скорости появления и максимального количества существ не существует.
Влияние дружелюбных поселенцев на скорость появления
Присутствие ближайших дружелюбных поселенцев обычно снижает скорость появления и максимальное количество существ.[12] Все дружелюбные поселенцы в пределах прямоугольника 240×135 блоков с центром на игроке учитываются.[13]
В
ПК,
Консоли и
Мобильные устройства этот эффект корректируется в преисподней и на кладбищах.
Эти эффекты значительно уменьшаются, когда игрок находится в зоне любого вторжения.
Ни один из этих эффектов не будет применяться ни при каких из следующих обстоятельств:
- У игрока есть дебаф теневая свеча(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) или он удерживает теневую свечу в руках.
- Игрок находится в порче, багрянце, темнице, месте падения метеорита.
- Игрок находится в зоне действия небесных столпов, армии Древних.
- Активно любое из следующих событий: кровавая луна, тыквенная луна, морозная луна или солнечное затмение.
Когда поблизости есть дружелюбные поселенцы, игрок считается находящимся перед безопасными стенами. Однако этот эффект не гарантирован, если игрок находится в преисподней («шанс безопасных стен» в следующей таблице). Они также увеличивают шанс использования специального пула появления живности («шанс живности» в следующей таблице) вместо обычного пула появления (который представляет собой смесь противников и живности). Если это произойдет, максимальное количество существ будет уменьшено, в противном случае скорость появления будет уменьшена.
| Количество ближайших дружелюбных поселенцев |
Шанс безопасных стен | Шанс живности | Максимум живности | Скорость появления [l][n] | Эффективная скорость появления[o] |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 100% | 1/3 (33,33%) | 60% | 1/2 (50%) | 1/3 (33,33%) [p] |
| 2 | 100% | 2/3 (66,67%) | 60% | 1/3 (33,33%) | 1/9 (11,11%) [q] |
| ≥3 | 100% | 100% [r] | 60% | 1 [s] | 0 [t] |
| Количество ближайших дружелюбных поселенцев |
Шанс безопасных стен | Шанс живности | Максимум живности | Скорость появления [l][n] | Эффективная скорость появления [o] |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1/2 (50%) | 1/10 (10%) | 50% | 1/1.25 (80%) | 18/25 (72%) [u] |
| 2 | 3/4 (75%) | 1/5 (20%) | 50% | 1/1.5 (66,67%) | 8/15 (53,33%) [v] |
| ≥3 | 9/10 (90%) | 1/3 (33,33%) | 50% | 1/2 (50%) | 1/3 (33,33%) [w] |
| Количество ближайших дружелюбных поселенцев |
Шанс безопасных стен | Шанс живности | Максимум живности | Скорость появления[l][x] | Эффективная скорость появления[o] |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 100% | 1/9 (11,11%) | 60% | 1/1.66 (60,24%) | 8/15 (53,33%) [y] |
| 2 | 100% | 1/6 (16,67%) | 60% | 1/2.33 (42,92%) | 5/14 (35,71%) [z] |
| ≥3 | 100% | 1/3 (33,33%) | 60% | 1/3 (33,33%) | 2/9 (22,22%) [aa] |
Когда поблизости присутствуют 3 или более дружелюбных поселенцев, формируется мини-биом город(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) и противники не будут появляться. Это действительно только для областей вне преисподней и кладбищ, и только для миров классического режима – в режиме эксперта(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) всё ещё есть 1/30 (3,33%) шанс, что противник может появиться в этот тик. Противники из событий, а также боссы (и их прислужники) обходят это ограничение.
Режим путешествия
Скорость появления можно вручную изменять в режиме путешествия(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств), от 0 (отключение появлений) до множителя 10 от нормальной скорости. Даже при установке скорости появления на 0, боссы всё ещё могут быть призваны, добыча надгробных плит всё ещё может вызывать появление привидений, и определённые противники небесных столпов могут появляться.
Места появления
Каждый игрок в игре будет порождать своих собственных NPC. Если два игрока находятся в одной области, NPC будут появляться в два раза быстрее, чем с одним игроком. Правило максимального количества существ всё ещё используется, что означает, что даже если 2 игрока находятся в одном месте, невозможно собрать 30 обычных NPC в этом месте. Обратите внимание, что некоторые NPC считаются как больше или меньше 1 NPC. См. выше для подробностей.
Выбор места для появления неигрового персонажа
Когда игра решает создать NPC, она сначала выбирает случайный блок в пределах прямоугольника вокруг игрока (конкретно, блок, содержащий верхний левый угол хитбокса игрока). Максимальное расстояние от игрока, из которого можно выбирать, составляет 84 блока на запад, 83 на восток, 46 вверх и 45 вниз.[14]
Использование определённых предметов заставляет NPC появляться дальше, чем обычно. Экипировка оптического или снайперского прицела делает это только тогда, когда игрок имеет выбранное совместимое оружие, независимо от того, прицелился ли игрок.
| Предметы | Диапазон появления | Безопасный диапазон | ||
|---|---|---|---|---|
| Горизонтальный | Вертикальный | Горизонтальный | Вертикальный | |
| Обычный | 84 | 46 | 62 | 34 |
| Снайперский прицел (или его улучшения) | 114 | 62 | 92 | 50 |
| Бинокль | 124 | 68 | 102 | 56 |
| Снайперская винтовка | 124 | 68 | 102 | 56 |
| Снайперская винтовка с снайперским прицелом (или его улучшения) | 132 | 72 | 110 | 60 |
Примечание: При использовании глубиномера, компаса или подобного, каждый блок равен 2 футам, поэтому удвойте все измерения, чтобы получить расстояния в футах.
Затем игра начинает проверять, является ли выбранный блок допустимым для появления:
Если выбранный блок является сплошным блоком (включает все сплошные блоки, платформы, горшки для растений и пузырь)[15], или он имеет безопасную стену, которая блокирует появление противников, попытка считается недействительной. Блоки, которые активированы, не считаются сплошными.
После этого игра проверяет область 2 на 3 блока над выбранным блоком, чтобы увидеть, достаточно ли места для появления. Если любой из 6 блоков находится за пределами истинной границы мира, сплошной или содержит лаву, попытка считается недействительной. Обратите внимание, что область находится на 1 блок левее выбранного блока, как показано на изображении.
Описанный выше процесс повторится максимум 50 раз, чтобы найти действительный блок для появления. Однако попытка всё ещё может провалиться по следующим причинам (в этих случаях повторных попыток не будет):
- Пространство выбранного блока должно быть полностью снаружи прямоугольников 2088×1172 пикселей с центром в центре хитбокса каждого игрока.[af]
- Когда игрок находится в темнице, выбранный блок должен быть кирпичом темницы со стеной над ним (любая стена будет соответствовать требованию, даже безопасные стены).[ag]
- Когда два блока прямо над выбранным блоком содержат жидкость, жидкость должна быть водой.[ah]
- Когда выбранный блок является скошенной травой или скошенной освящённой травой, есть 1/10 (10%) шанс, что появление провалится, если ни одно из следующих событий не активно: кровавая луна,солнечное затмение, тыквенная луна, морозная луна, слизневый дождь и любое вторжение.
Выбор типа NPC для появления
После того как действительный блок выбран, игра затем определит, какой тип NPC должен появиться.
При выборе NPC для появления, противники, которые могут проходить сквозь сплошные блоки (например, гигантский червь, элементаль хаоса, парящая масса и т.д.), не будут выбраны, если игрок находится перед любой безопасной стеной или неподвижен[ai] в течение по крайней мере 5 секунд[16], причём виверна является единственным исключением из последнего правила. Однако присутствие теневой свечи(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств) отключает оба этих правила и позволяет этому типу противника появляться в любом случае.
Как правило, тип появляющегося NPC будет зависеть от многих факторов, включая, но не ограничиваясь:
- Время суток
- Погода (например, грозная туча и ледяной голем требуют дождь/метель)
- Глубина
- Расстояние на восток или запад (NPC океана, марсианские зонды, гоблины-разведчики и т.д.)
- Текущий биом игрока (порча, место падения метеорита, джунгли и т.д., в случае большинства летающих NPC, специфичных для биома)
- Блок, на котором появляется NPC (трава джунглей, чёрный камень, мрамор и т.д., в случае большинства наземных NPC, специфичных для биома)
- Стена за игроком (ящщеровая кирпичная стена, кирпичные стены темницы и т.д.)
- Стена за местом появления NPC (варианты кирпичных стен темницы)
- События (кровавая луна, солнечное затмение, вторжения и т.д.)
- Случайность
Детали
Следующие детали описывают поведение появления NPC в мирах без атрибута remixWorld[17] (т.е. некоторая информация ниже не применяется к мирам Don't dig up и Get fixed boi).
Сначала игра проверит определённые окружения, используемые для появления. Обычно проверяется тип выбранного блока (т.е. идентификатора блока) или другие ближайшие блоки, и местоположение игрока. Проверка включает следующее:
- Определить, могут ли появляться NPC живого дерева.
- Проверяются выбранный блок и два блока над ним. NPC живого дерева могут появляться, если хотя бы один из них имеет небезопасную стену из живого дерева.
- Определить, могут ли появляться NPC мраморной или гранитной пещеры. Проверка заканчивается, когда любая из следующих проверок найдёт блок мрамора или гранита.
|
- Определить, могут ли появляться NPC паучьего гнезда.
|
- Определить, могут ли появляться NPC подземной пустыни (см. Подземная пустыня § Механика появления для подробностей).
- Определить, могут ли появляться NPC ветреного дня.
- Ветер должен дуть от места появления к местоположению игрока.
- Определить, могут ли появляться NPC океана.
|
Затем игра определит блок появления. Проверка начинается с выбранного блока и идёт вниз, заканчиваясь, когда найден сплошной блок, не являющийся платформой, горшком для растений или конвейерной лентой, до максимальной глубины 30 блоков ниже выбранного блока.[18] Если такой блок не найден, выбранный блок будет использоваться как блок появления. Тип блока появления будет затем использоваться для появления NPC.
Наконец, тип появляющегося NPC будет определён текущим окружением игрока и типом блока появления. Ниже приведена таблица типов NPC и условий. Обратите внимание, что конкретные NPC могут иметь другие ограничения для их появления.
| Источник NPC[aj] | Условие | |
|---|---|---|
| Солнечный столп |
| |
| Вихревой столп | ||
| Столп туманности | ||
| Столп звёздной пыли | ||
| Космос |
| |
| Армия гоблинов |
| |
| Морозный легион | ||
| Нашествие пиратов | ||
| Марсианское безумие | ||
| Живое дерево |
| |
| Человек без сознания |
| |
| Паучье гнездо |
| |
| Подземная пустыня |
| |
| Арапаима |
| |
| Кровавая медуза |
| |
| Кровавый кормилец | ||
| Водоём океана |
| |
| Спящий рыбак(дополнительное появление на песке) |
| |
| Водоём джунглей(также пиранья и рыба-удильщик) |
| |
| Водоём в подземелье(медузы) |
| |
| Водоём на поверхности |
| |
| Связанный гоблин |
| |
| Связанный волшебник |
| |
| Старый дрожащий сундук |
| |
| Живности |
| |
| Темница |
| |
| Место падения метеорита |
| |
| Морозная луна |
| |
| Тыквенная луна | ||
| Солнечное затмение |
| |
| Подземные феи |
| |
| Гном(вне живого дерева) |
| |
| Гном(перед небезопасной стеной) |
| |
| Грибная медуза |
| |
| Поверхностный светящийся гриб |
| |
| Подземный светящийся гриб |
| |
| Порча(Червеобразные враги) |
| |
| Подражатели(Don't dig up и Get fixed boi) |
| |
| Подражатели(Подземные) |
| |
| Деревянный подражатель |
| |
| Призрак |
| |
| Прыгающий Джек |
| |
| Доктор Бонс |
| |
| Лаковый червец |
| |
| Червяк |
| |
| Золотой червяк | ||
| Мышь | ||
| Золотая мышь | ||
| Улитка |
| |
| Птицы джунглей |
| |
| Лягушки джунглей |
| |
| Блоки улья(шершень, замшелые шершени) |
| |
| Джунгли сложного режима |
| |
| Храм джунглей |
| |
| Стена улья(шершень, замшелые шершени) |
| |
| Подземные джунгли |
| |
| Летучая мышь джунглей |
| |
| Хвататель | ||
| Песчаная буря |
| |
| Мумия |
| |
| Тёмная мумия |
| |
| Кровавая мумия |
| |
| Светлая мумия |
| |
| Освящение |
| |
| Зачарованный меч (сущность) |
| |
| Любой биом багрянца |
| |
| Любой биом порчи |
| |
Биомы поверхностей
| ||
| Подземелье |
| |
| Ледяной слизень |
| |
| Преисподняя |
| |
| Пещеры |
| |
| Каменный голем |
| |
| Циановый червец |
| |
| Кошенильный червец |
| |
| Элементаль хаоса |
| |
Примечания
- При стоянии на левой или правой видимой границе мира, NPC могут появляться на экране, если они находятся на расстоянии не менее 62 блоков от игрока.
История
- 1.4.4:
- Уменьшены естественные скорости появления и максимальное количество существ в джунглях, если поблизости есть дружелюбные поселенцы.
- Добавлены отдельные значения скорости появления и максимального количества существ для храма джунглей.
- Увеличено снижение скорости появления зелья затишья с 23% до 39% и снижение максимального количества существ с 30% до 40%.
- 1.4.0.1:
- Добавлены следующие NPC в список никогда не считающихся активными: рука Скелетрона, пушка Прайма, пила Прайма, тиски Прайма, лазер Прайма, марсианская тарелка, турель марсианской тарелки, пушка марсианской тарелки и пушка Летучего Голландца.
- Увеличены естественные скорости появления и максимальное количество существ в темнице:
- Увеличены скорости появления в слое подземелья с 1/120 (простой режим) и 1/97 (сложный режим) до 1/90 (простой режим) и 1/72 (сложный режим).
- Увеличены скорости появления в слое пещер с 1/96 (простой режим) и 1/86 (сложный режим) до 1/72 (простой режим) и 1/64 (сложный режим).
- Увеличено максимальное количество существ в слое подземелья в простом режиме с 13 до 14.
- Увеличены естественные скорости появления и максимальное количество существ в подземной пустыне:
- Увеличены скорости появления на поверхности в течение дня в простом режиме с 1/180 до 1/120.
- Увеличены скорости появления на поверхности в течение ночи в простом режиме с 1/108 до 1/72.
- Увеличены скорости появления в слое подземелья в простом режиме с 1/90 до 1/60.
- Увеличены скорости появления в слое дня в простом режиме с 1/72 до 1/60.
- Увеличено максимальное количество существ на поверхности до 15. Старые максимальные количества существ были 10 (простой режим) / 12 (сложный режим) в течение дня и 12 (простой режим) / 14 (сложный режим) в течение ночи. Максимальное количество существ в подземной пустыне теперь всегда 15 при всех условиях.
- Зелье невидимости теперь уменьшает скорости появления на 17% и максимальное количество существ на 20%.
- 1.3.0.1:
- Изменён эффект поблизости дружелюбных поселенцев на скорости появления и максимальное количество существ:
- Эффект теперь менее интенсивен в преисподней.
- 1 поблизости дружелюбный поселенец теперь уменьшает скорости появления на 33% вместо 17% и уменьшает максимальное количество существ на 13% вместо 27%.
- 2 поблизости дружелюбных поселенца теперь уменьшают скорости появления на 22% вместо 44% и уменьшают максимальное количество существ на 27% вместо 13%.
- Размещённые и удерживаемые водяные свечи больше не складываются.
- Добавлено дополнительное увеличение скорости появления для водяных свечей, размещённых в космосе.
- Увеличено снижение скорости появления зелье затишья с 17% до 23% и снижение максимального количества существ с 20% до 30%.
- Подсолнухи теперь дают бафф "Счастье!", который уменьшает скорости появления на 17% и максимальное количество существ на 20%.
- Изменён эффект поблизости дружелюбных поселенцев на скорости появления и максимальное количество существ:
- 1.2.4: Исправлена ошибка, при которой скорости появления увеличивались под землёй, когда происходило лунное событие.
- 1.2.3: Исправлена ошибка, при которой скорости появления были выше, чем задумано, везде, а не только ниже середины слоя земли.
- 1.0.5: Противники теперь занимают разное количество слотов в зависимости от стиля ИИ и силы. Это поможет сбалансировать условия, когда одновременно появляется много сильных монстров, таких как огненные бесы и костяные змеи.
- 1.0: Добавлено в игру.
Сноски
- ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), поле npcвTerraria.Main.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), поле MoonLordFightingDistanceвTerraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), метод NewNPC()вTerraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), поле CanBeReplacedByOtherNPCsвTerraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Тик — это единица времени, которую считает программа. Бо́льшая часть обновлений логики игры происходит каждый тик. Тик имеет длину 1/60 секунды, следовательно в секунде 60 тиков, а в минуте 3600 тиков.
- ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), метод SpawnNPC()вTerraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), поле defaultSpawnRateвTerraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), поле defaultMaxSpawnsвTerraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), поле npcSlotsвTerraria.NPC.cs. Также упоминается как «слот врага» в официальных списках изменений. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ 10,0 10,1 Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), методы CheckActive()вTerraria.NPC.csиDoesntDespawnToInactivity()вTerraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), метод SpawnNPC()вTerraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), метод SpawnNPC()вTerraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), метод AddIntoPlayersTownNPCSlots()вTerraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), метод SpawnNPC()вTerraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), метод nactive()вTerraria.Tile.csи полеtileSolidвTerraria.Main.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), метод AFKTimeNeededForNoWorms()вTerraria.NPC.csи свойствоIsStandingStillForSpecialEffectsвTerraria.Player.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), поле remixWorldвTerraria.Main.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является . - ↑ Информация взята из исходного кода игры версии 1.4.4.9 (
ПК), методы SpawnNPC_TryFindingProperGroundTileType()вTerraria.NPC.csиIsValidSpawningGroundTile()вTerraria.NPC.cs. Она может быть неактуальной, так как текущей версией игры является .
- ↑ Большинство неактивных NPC — это NPC, которые считаются частью других NPC, например, части тела и хвоста червей. В противном случае, гигантский червь, состоящий из 6–8 сегментов (т.е. отдельных NPC), будет иметь непропорционально большое количество добавленных к эффективному количеству NPC.
- ↑ 2,0 2,1 Кровавые луны влияют только на скорость появления над поверхностью.
- ↑ 3,0 3,1 Погода дополнительно влияет на скорость появления и максимум появлений в снежном биоме.
- ↑ 4,0 4,1 Поблизости означает в пределах прямоугольника 240×135 блоков с центром на игроке.
- ↑ 5,00 5,01 5,02 5,03 5,04 5,05 5,06 5,07 5,08 5,09 5,10 5,11 5,12 5,13 5,14 5,15 5,16 Обратите внимание, что скорость появления будет ограничена значением 1/60; см. ниже.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 Поблизости означает в пределах прямоугольника 240×135 блоков с центром на игроке. Это активно, даже если у игрока есть дебаф теневая свеча(Издания для ПК, консолей и мобильных устройств), который в противном случае аннулирует эффект дружественных городских поселенцев на появление NPC.
- ↑ 7,00 7,01 7,02 7,03 7,04 7,05 7,06 7,07 7,08 7,09 7,10 7,11 7,12 7,13 7,14 7,15 7,16 7,17 7,18 Обратите внимание, что максимальное количество существ будет ограничено значением 15; см. ниже.
- ↑ 8,0 8,1 Применяется только если биом метеорита не перекрывается с темницей, подземной пустыней, пустыней во время песчаной бури, джунглями или злыми биомами. Если он перекрывается с любым из этих биомов, то используются скорость появления и максимум появлений перекрывающего биома.
- ↑ 9,0 9,1 Более точно: Если игрок стоит перед небезопасными ящщеровыми кирпичными стенами (идентификатор стены 87), т.е. также в области входа храма.
- ↑ Если создано искусственно.
- ↑ Солнечные затмения влияют только на скорость появления существ над поверхностью.
- ↑ 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 12,5 Произведение знаменателей округляется в меньшую сторону, если оно является десятичным.
- ↑ Точнее, выше высоты 65% между линией поверхности и верхом мира, т.е. в той же области, где в простом режиме появляются исключительно космические враги. См. Космос § Примечания.
- ↑ 14,0 14,1 Применяется только если не используется пул появления живности.
- ↑ 15,0 15,1 15,2 Здесь мы считаем только появления противников и не считаем появления живности, поэтому это значение показывает, насколько «безопасен» город.
- ↑ Существует 1/3 (33,33%) шанс не пытаться создать противников вообще и 2/3 (66,67%) шанс попытаться со скоростью появления 1/2. Следовательно, эффективная скорость появления равна [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * \frac{1}{2}= \frac{1}{3} }[/math].
- ↑ Существует 2/3 (66,67%) шанс не пытаться создать противников вообще и 1/3 (33,33%) шанс попытаться со скоростью появления 1/3. Следовательно, эффективная скорость появления равна [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} * \frac{1}{3}= \frac{1}{9} }[/math].
- ↑ 29/30 (96,67%) в режим эксперта
- ↑ Скорость появления здесь не изменена, но поскольку живность появляется всегда, это значение совершенно нерелевантно.
- ↑ 20,0 20,1 20,2 Противники не будут появляться вообще
- ↑ Существует 1/10 (10%) шанс не пытаться создать противников вообще и 9/10 (90%) шанс попытаться со скоростью появления 4/5. Следовательно, эффективная скорость появления равна [math]\displaystyle{ \frac{9}{10} * \frac{4}{5}= \frac{18}{25} }[/math].
- ↑ Существует 1/5 (20%) шанс не пытаться создать противников вообще и 4/5 (80%) шанс попытаться со скоростью появления 2/3. Следовательно, эффективная скорость появления равна [math]\displaystyle{ \frac{4}{5} * \frac{2}{3}= \frac{8}{15} }[/math].
- ↑ Существует 1/3 (33,33%) шанс не пытаться создать противников вообще и 2/3 (66,67%) шанс попытаться со скоростью появления 1/2. Следовательно, эффективная скорость появления равна [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * \frac{1}{2}= \frac{1}{3} }[/math].
- ↑ Применяется независимо от того, используется ли пул появления живности.
- ↑ Существует 1/9 (11,11%) шанс не пытаться создать противников вообще и 8/9 (88,89%) шанс попытаться со скоростью появления 3/5. Следовательно, эффективная скорость появления равна [math]\displaystyle{ \frac{8}{9} * \frac{3}{5}= \frac{8}{15} }[/math].
- ↑ Существует 1/6 (16,67%) шанс не пытаться создать противников вообще и 5/6 (83,33%) шанс попытаться со скоростью появления 3/7. Следовательно, эффективная скорость появления равна [math]\displaystyle{ \frac{5}{6} * \frac{3}{7}= \frac{5}{14} }[/math].
- ↑ Существует 1/3 (33,33%) шанс не пытаться создать противников вообще и 2/3 (66,67%) шанс попытаться со скоростью появления 1/3. Следовательно, эффективная скорость появления равна [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * \frac{1}{3}= \frac{2}{9} }[/math].
- ↑ Существует 1/3 (33,33%) шанс, что знаменатель будет умножен на 2. Следовательно, множитель скорости появления равен [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} * \frac{1}{2} }[/math] (знаменатель умножен на 2) плюс [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * \frac{1}{1} }[/math] (знаменатель оставлен без изменений). Это эквивалентно [math]\displaystyle{ \frac{1}{3}*\frac{1}{2} + \frac{2}{3} = \frac{5}{6} }[/math] или [math]\displaystyle{ 1/\frac{6}{5} = 1/1.2 }[/math].
- ↑ Существует 2/3 (66,67%) шанс, что максимальное количество существ будет умножено на 0.6. Следовательно, множитель максимального количества существ равен [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * \frac{6}{10} }[/math] (максимальное количество существ умножено на 0.6) плюс [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} * 1 }[/math] (максимальное количество существ оставлено без изменений). Это эквивалентно [math]\displaystyle{ \frac{2}{3}*\frac{6}{10} + \frac{1}{3} = \frac{11}{15} }[/math], что в процентах составляет [math]\displaystyle{ \frac{11}{15} - 1 = -\frac{4}{15} = -0.266\cdots \approx -27 \% }[/math].
- ↑ Существует 2/3 (66,67%) шанс, что знаменатель будет умножен на 3. Следовательно, множитель скорости появления равен [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * \frac{1}{3} }[/math] (знаменатель умножен на 3) плюс [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} * \frac{1}{1} }[/math] (знаменатель оставлен без изменений). Это эквивалентно [math]\displaystyle{ \frac{2}{3}*\frac{1}{3} + \frac{1}{3} = \frac{5}{9} }[/math] или [math]\displaystyle{ 1/\frac{9}{5} = 1/1.8 }[/math].
- ↑ Существует 1/3 (33,33%) шанс, что максимальное количество существ будет умножено на 0.6. Следовательно, множитель максимального количества существ равен [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} * \frac{6}{10} }[/math] (максимальное количество существ умножено на 0.6) плюс [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * 1 }[/math] (максимальное количество существ оставлено без изменений). Это эквивалентно [math]\displaystyle{ \frac{1}{3}*\frac{6}{10} + \frac{2}{3} = \frac{13}{15} }[/math], что в процентах составляет [math]\displaystyle{ \frac{13}{15} - 1 = -\frac{2}{15} = -0.133\cdots \approx -13 \% }[/math].
- ↑ Если игрок не едет на средстве передвижения, верхний край этого находится на 34 + 3/16 блока выше упомянутого блока верхнего левого угла, что означает, что NPC могут появляться на земле ровно на 35 блоках выше игрока, стоящего на полублоках, но не игрока, стоящего на полных блоках.
- ↑ Это предотвращает появление NPC темницы снаружи самой темницы.
- ↑ Это означает, что никакие NPC не будут появляться в мерцании или мёде, которые глубже 1 блока (любая попытка в лаве была бы признана недействительной на предыдущем этапе).
- ↑ Технически, движется со скоростью менее 0,1875 тайлов/сек (0.05 пикселей/тик) в горизонтальном и вертикальном направлениях.
- ↑ Появившийся NPC будет одним из NPC, появляющихся в этом окружении, или одним из упомянутых NPC.
- ↑ Фактическое требование по высоте — от 80% высоты поверхности до 110% высоты поверхности.






























































