Äther
Das „Äther“ ist ein Mini-Biom, das im äußeren Fünftel der Welt in den Schichten Untergrund oder Höhle gefunden werden kann. Es wird einmal bei der Welterschaffung erzeugt und befindet sich immer auf derselben Seite der Welt wie das Dschungel-Biom. Das Biom verfügt in seiner Mitte über einen großen Teich aus Schimmer, der von einigen Edelsteinbäumen umgeben ist. Gelegentlich fliegen Faeling über dem Teich.
Spieler können auch künstliche Äther Biome erschaffen, indem sie Schimmer in den Ebenen Untergrund oder Höhle platzieren. Für ein Ätherbiom sind mindestens 300 Schimmerplättchen erforderlich.
Im Äther erscheint ein einzigartiger Hintergrundeffekt, der dem Sternenhimmel des Weltraums ähnelt. Dieser Effekt wird auch auf Kacheln angezeigt, die völlig dunkel sind.
Inhalt
- Äther(Desktop-, Konsolen- und Mobilversions)
- Schnee (Jenseitig)(Desktop-, Konsolen- und Mobilversions)
Generation
Das Äther wirrt nur generiert gleichen Seite wie der Dschungel.
Das Spiel generiert den Äther durch zufällige Auswahl eines Plättchens in einer Zone (siehe unten für technische Informationen zur Größe dieser Zone und der Anzahl der Erzeugungsversuche in der Zone)Vorlage:Quellcode ref; Überprüfen Sie dann einen rechteckigen Bereich von 211×211 bis 249×249 (Größe wird zufällig bestimmt), der auf der ausgewählten Kachel zentriert ist, auf Folgendes:[1]
- Die Grenzen des Gebiets müssen mindestens 50 Felder von den Weltgrenzen entfernt sein.
- Das Gebiet darf keine Ebonstein oder Purpursteinblock haben (es sei denn, es liegt in einer Don't dig up / Boi reparieren-Welt).
Wenn das Gebiet die Prüfung besteht, gilt das Plättchen als gültig und das Ätherbiom wird zentriert auf dem Plättchen generiert. Andernfalls fahren Sie mit der Auswahl und Überprüfung zufälliger Kacheln fort. Intern wird das Ätherbiom als rechteckiger Bereich von 200×200 betrachtet, der auf der gültigen Kachel zentriert ist (die untere rechte Kachel der vier mittleren Kacheln ist die Mitte), und keine anderen Strukturen überlappen sich damit.[2]
Zonen
Um die Größe der Zone besser zu beschreiben, legen wir zunächst ein Koordinatensystem fest, um die Kachelposition in einer Welt zu beschreiben: (Alle unten aufgeführten Werte sind in Kacheln angegeben)
- Die Koordinaten der Kachel oben links in der Welt sind (0,0), während die Koordinaten der Kachel unten rechts (
mX
,mY
) sind, wobeimX
ist die Weltbreite undmY
ist die Welthöhe (d. h. die positive Richtung der X- und Y-Achse ist „von links nach rechts“ bzw. „von oben nach unten“). . - Die Höhe der Grenze zwischen Oberflächen- und Untergrundebene beträgt
S
(Y =S
). - Ebenso beträgt die Höhe der Grenze zwischen Untergrund- und Höhlenschicht
C
(Y =C
). - Bei der Auswahl einer zufälligen Kachel (X,Y) ist die entsprechende Koordinate eine Zufallszahl zwischen diesen Werten: X =
[X1, X2)
; Y =[Y1, Y2)
Die Größe der ersten Zone wird wie folgt bestimmt:
- Zone A
- Y Achse:
- Die minimale Tiefe beträgt Y1 =
(S + C) ÷ 2 + 50
und die maximale Tiefe beträgt Y2 =[(mY - 250) × 2 + C] ÷ 3
. - Wenn Y2 größer als
mY - 460
ist, wird Y2 aufmY - 460
gesetzt. - Wenn Y2 ≤ Y1, dann wird Y2 auf
Y1 + 50
gesetzt.
- Die minimale Tiefe beträgt Y1 =
- X-Achse:
- Der Bereich ist X1 =
200
, X2 =mX × 0,11
; oder X1 =mX × 0,89
, X2 =mX - 200
, je nach Seite der Welt.- Dadurch liegt das ausgewählte Feld effektiv in den äußeren 11 % der Welt und mindestens 200 Felder von den Weltgrenzen entfernt.
- Der Bereich ist X1 =
Wählen Sie dann zufällig ein Plättchen in Zone A aus. Wenn die oben genannte Prüfung nicht bestanden wurde, versucht das Spiel 20.000 Mal, ein gültiges Plättchen in einer anderen Zone (Zone B) zu finden:
- Zone B
- Y-Achse:
- Y1 ist auf
(S + C) ÷ 2 + 20
eingestellt. Y2 bleibt unverändert.
- Y1 ist auf
- X-Achse:
- X1 und X2 bleiben unverändert.
Wenn diese Versuche alle fehlgeschlagen sind, wählt das Spiel weiterhin zufällige Spielsteine in einer anderen Zone (Zone C) aus, bis ein gültiger Spielstein gefunden wird:
- Zone C
- Y-Achse:
- Y1 ist auf
S + 120
eingestellt. Y2 bleibt unverändert.
- Y1 ist auf
- X-Achse:
- Bereich ist eingestellt auf X1 =
200
, X2 =mX × 0,2
; oder X1 =mX × 0,8
, X2 =mX - 200
, je nach Seite der Welt.
- Bereich ist eingestellt auf X1 =
- Celebrationmk10 Zonen
In Celebrationmk10-Welten unterscheidet sich die erste Scanzone von anderen Welten. Außerdem werden zusätzlich zum Ätherbiom die meisten Wasserbecken in dieser Zone durch Schimmerbecken ersetzt.
Die Größe der ersten Zone (Zone A) in einer Celebrationmk10-Welt wird wie folgt bestimmt:
- Y-Achse:
- Die minimale Tiefe beträgt Y1 =
S + 150
und die maximale Tiefe beträgt Y2 =(C + S + 200) ÷ 2
. - Wenn Y2 ≤ Y1, dann wird Y2 auf
Y1 + 50
gesetzt.
- Die minimale Tiefe beträgt Y1 =
- X-Achse:
- Entspricht der Reichweite von Zone A in anderen Welten.
- Prozessgenerierung
Nachdem die Zonen festgelegt wurden, wird das Spiel zunächst 10.000 Versuche in Zone A unternehmen.
Wenn keine gültige Kachel gefunden wird, versuchen Sie es noch einmal 10.000 Mal in Zone B.
Wenn immer noch keine gültige Kachel gefunden wird, fahren Sie mit der Auswahl zufälliger Kacheln in Zone C fort.
Notizen
- Da die Welt von „Terraria nicht dynamisch aktualisiert wird, fehlt bei Welten, die vor 1.4.4 erstellt wurden, immer ein Ätherbiom.
- Bevor der Mondlord besiegt wird, ist der Äther die einzige Quelle von Schimmer. Dies bedeutet, dass es endlich ist und nicht wieder aufgefüllt werden kann.
- Sobald er jedoch besiegt ist, wird der Bodenloser Schimmereimer verfügbar und kann verwendet werden, um unbegrenzten Schimmer zu erzeugen.
Tipps
- Der Name des Fremdemfühers kann verwendet werden, um die horizontale Position des Äthers bei der Welterschaffung zu ermitteln.
- Beachten Sie, dass diese Methode möglicherweise nicht immer funktioniert, da sie nur die Position der Zone der ersten Generation (Zone A) berechnet. Da sich der Äther in regulären Welten nicht mit Ebonstone oder Crimstone Blocks überlappen kann, wird er, wenn er in Zone A nicht generiert werden kann, in einer anderen Zone generiert, wodurch diese Methode ungültig wird.
- Wenn der ursprüngliche Guide gestorben ist, kann eine Welt mit demselben World Seed erstellt werden, um den Namen des ursprünglichen Guides zu finden.
- Suchen Sie zunächst in der folgenden Tabelle die Nummer (n), die dem Namen des Führers entspricht.
Fremdenführer Name n Joe 0.000 Connor 0.0278 Tanner 0.0566 Wyatt 0.0833 Cody 0.1111 Levi 0.1389 Luke 0.1667 Jack 0.1944 Scott 0.2222 Logan 0.2500 Cole 0.2778 Asher 0.3056 Bradley 0.3333 Jacob 0.3611 Garrett 0.3889 Dylan 0.4167 Maxwell 0.4444 Steve 0.4722 Brett 0.5000 Andrew 0.5278 Harley 0.5556 Kyle 0.5833 Jake 0.6111 Ryan 0.6389 Jeffrey 0.6667 Seth 0.6944 Marty 0.7222 Brandon 0.7500 Zach 0.7778 Jeff 0.8056 Daniel 0.8333 Trent 0.8611 Kevin 0.8889 Brian 0.9167 Colin 0.9444 Jan 0.9722
Trivia
- In der Greek mythology ist Aether die Personifikation des hellen oberen Himmels.
- Der Name des Äthers verwendet die archaische Schreibweise des Wortes „æther“, wobei der lateinische Buchstabe „æ“ getrennt ist. Im modernen Englisch wird „aether“ normalerweise „ether“ geschrieben.
Geschichte
- Desktop 1.4.4.4: Es wurde behoben, dass das Äther in der Weltengeneration zu hoch oben spawnen konnte, um seine visuellen Effekte ordnungsgemäß zu erzielen.
- Desktop 1.4.4: Hinzugefügt.
- Konsole 1.4.4: Hinzugefügt.
- Switch 1.4.4: Hinzugefügt.
- Mobil 1.4.4: Hinzugefügt.
Referenzen
- ↑ Informationen stammen aus dem Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.5, Methode
ShimmerMakeBiome()
inTerraria.WorldGen.cs
. Es kann Ungenauigkeiten bis hin zu Inkorrektheiten geben, weil die aktuelle Desktopversion 1.4.4.9 ist. - ↑ Referenzfehler: Es ist ein ungültiger
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-Tag vorhanden: Für die Referenz namensgenerateWorld
wurde kein Text angegeben.
- Seiten, die Referenzierungsfehler enthalten
- Exklusiver Inhalt
- Desktop-Inhalt
- Konsolen-Inhalt
- Mobil-Inhalt
- Seiten mit Informationen, die auf alten Versionen des Quellcodes von Terraria basieren
- Entitäten, die in Konsole 1.4.4 aktualisiert wurden
- Entitäten, die in Switch 1.4.4 aktualisiert wurden
- Entitäten, die in Mobil 1.4.4 aktualisiert wurden