Qualität dieses Artikels: 3/5
Qualität dieses Artikels: 3/5
Qualität dieses Artikels: 3/5
Qualität dieses Artikels: 3/5
Qualität dieses Artikels: 3/5

Äther

Aus Terraria Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
DesktopversionKonsolenversionMobilversion
Desktop-/Konsolen-/Mobil-Exklusiver Inhalt: Die Informationen sind ausschließlich für die Desktop-, Konsolen- und Mobilversion von Terraria gültig.
BiomeBannerAether.png

Das „Äther“ ist ein Mini-Biom, das im äußeren Fünftel der Welt in den Schichten Untergrund oder Höhle gefunden werden kann. Es wird einmal bei der Welterschaffung erzeugt und befindet sich immer auf derselben Seite der Welt wie das Dschungel-Biom. Das Biom verfügt in seiner Mitte über einen großen Teich aus Schimmer, der von einigen Edelsteinbäumen umgeben ist. Gelegentlich fliegen Faeling über dem Teich.

Spieler können auch künstliche Äther Biome erschaffen, indem sie Schimmer in den Ebenen Untergrund oder Höhle platzieren. Für ein Ätherbiom sind mindestens 300 Schimmerplättchen erforderlich.

Im Äther erscheint ein einzigartiger Hintergrundeffekt, der dem Sternenhimmel des Weltraums ähnelt. Dieser Effekt wird auch auf Kacheln angezeigt, die völlig dunkel sind.

Inhalt

Characters
  • SchimmerschleimSchimmerschleim(Desktop-, Konsolen- und Mobilversions)(bei den meisten Schleime die mit dem Schimmer in kontakt kommen)
  • FaelingFaeling(Desktop-, Konsolen- und Mobilversions)
Music

Generation

Kleine Weltzonen, in denen der Äther entstehen kann. Das Spiel versucht zunächst, in der grünen Zone zu generieren, und dann in der gelben Zone, wenn dies fehlschlägt.
Diese Welt wurde in 1.4.4.8.1 mit dem Seed „1.1.2.436095035“ generiert.
Mittlere Weltzonen, in denen der Äther erzeugt werden kann. Das Spiel wird zunächst versuchen, in der grünen Zone zu generieren, und dann in der gelben Zone, wenn dies fehlschlägt.
Diese Welt wurde in 1.4.4.8.1 mit dem Seed „2.1.1.748851262“ generiert.
Große Weltzonen, in denen der Äther entstehen kann. Das Spiel versucht zunächst, in der grünen Zone zu generieren, und dann in der gelben Zone, wenn dies fehlschlägt.
Diese Welt wurde in 1.4.4.8.1 mit dem Seed „3.1.1.870771933“ generiert.

Das Äther wirrt nur generiert gleichen Seite wie der Dschungel.

Das Spiel generiert den Äther durch zufällige Auswahl eines Plättchens in einer Zone (siehe unten für technische Informationen zur Größe dieser Zone und der Anzahl der Erzeugungsversuche in der Zone)Vorlage:Quellcode ref; Überprüfen Sie dann einen rechteckigen Bereich von 211×211 bis 249×249 (Größe wird zufällig bestimmt), der auf der ausgewählten Kachel zentriert ist, auf Folgendes:[1]

  • Die Grenzen des Gebiets müssen mindestens 50 Felder von den Weltgrenzen entfernt sein.
  • Das Gebiet darf keine Ebonstein oder Purpursteinblock haben (es sei denn, es liegt in einer Don't dig up / Boi reparieren-Welt).

Wenn das Gebiet die Prüfung besteht, gilt das Plättchen als gültig und das Ätherbiom wird zentriert auf dem Plättchen generiert. Andernfalls fahren Sie mit der Auswahl und Überprüfung zufälliger Kacheln fort. Intern wird das Ätherbiom als rechteckiger Bereich von 200×200 betrachtet, der auf der gültigen Kachel zentriert ist (die untere rechte Kachel der vier mittleren Kacheln ist die Mitte), und keine anderen Strukturen überlappen sich damit.[2]

Zonen

Um die Größe der Zone besser zu beschreiben, legen wir zunächst ein Koordinatensystem fest, um die Kachelposition in einer Welt zu beschreiben: (Alle unten aufgeführten Werte sind in Kacheln angegeben)

  • Die Koordinaten der Kachel oben links in der Welt sind (0,0), während die Koordinaten der Kachel unten rechts (mX,mY) sind, wobei mX ist die Weltbreite und mY ist die Welthöhe (d. h. die positive Richtung der X- und Y-Achse ist „von links nach rechts“ bzw. „von oben nach unten“). .
  • Die Höhe der Grenze zwischen Oberflächen- und Untergrundebene beträgt S (Y = S).
  • Ebenso beträgt die Höhe der Grenze zwischen Untergrund- und Höhlenschicht C (Y = C).
  • Bei der Auswahl einer zufälligen Kachel (X,Y) ist die entsprechende Koordinate eine Zufallszahl zwischen diesen Werten: X = [X1, X2); Y = [Y1, Y2)

Die Größe der ersten Zone wird wie folgt bestimmt:

Zone A
  • Y Achse:
    • Die minimale Tiefe beträgt Y1 = (S + C) ÷ 2 + 50 und die maximale Tiefe beträgt Y2 = [(mY - 250) × 2 + C] ÷ 3.
    • Wenn Y2 größer als mY - 460 ist, wird Y2 auf mY - 460 gesetzt.
    • Wenn Y2 ≤ Y1, dann wird Y2 auf Y1 + 50 gesetzt.
  • X-Achse:
    • Der Bereich ist X1 = 200, X2 = mX × 0,11; oder X1 = mX × 0,89, X2 = mX - 200, je nach Seite der Welt.
      • Dadurch liegt das ausgewählte Feld effektiv in den äußeren 11 % der Welt und mindestens 200 Felder von den Weltgrenzen entfernt.

Wählen Sie dann zufällig ein Plättchen in Zone A aus. Wenn die oben genannte Prüfung nicht bestanden wurde, versucht das Spiel 20.000 Mal, ein gültiges Plättchen in einer anderen Zone (Zone B) zu finden:

Zone B
  • Y-Achse:
    • Y1 ist auf (S + C) ÷ 2 + 20 eingestellt. Y2 bleibt unverändert.
  • X-Achse:
    • X1 und X2 bleiben unverändert.

Wenn diese Versuche alle fehlgeschlagen sind, wählt das Spiel weiterhin zufällige Spielsteine in einer anderen Zone (Zone C) aus, bis ein gültiger Spielstein gefunden wird:

Zone C
  • Y-Achse:
    • Y1 ist auf S + 120 eingestellt. Y2 bleibt unverändert.
  • X-Achse:
    • Bereich ist eingestellt auf X1 = 200, X2 = mX × 0,2; oder X1 = mX × 0,8, X2 = mX - 200, je nach Seite der Welt.
Celebrationmk10 Zonen

In Celebrationmk10-Welten unterscheidet sich die erste Scanzone von anderen Welten. Außerdem werden zusätzlich zum Ätherbiom die meisten Wasserbecken in dieser Zone durch Schimmerbecken ersetzt.

Die Größe der ersten Zone (Zone A) in einer Celebrationmk10-Welt wird wie folgt bestimmt:

  • Y-Achse:
    • Die minimale Tiefe beträgt Y1 = S + 150 und die maximale Tiefe beträgt Y2 = (C + S + 200) ÷ 2.
    • Wenn Y2 ≤ Y1, dann wird Y2 auf Y1 + 50 gesetzt.
  • X-Achse:
    • Entspricht der Reichweite von Zone A in anderen Welten.
Prozessgenerierung

Nachdem die Zonen festgelegt wurden, wird das Spiel zunächst 10.000 Versuche in Zone A unternehmen.

Wenn keine gültige Kachel gefunden wird, versuchen Sie es noch einmal 10.000 Mal in Zone B.

Wenn immer noch keine gültige Kachel gefunden wird, fahren Sie mit der Auswahl zufälliger Kacheln in Zone C fort.

Notizen

  • Da die Welt von „Terraria nicht dynamisch aktualisiert wird, fehlt bei Welten, die vor 1.4.4 erstellt wurden, immer ein Ätherbiom.
  • Bevor der Mondlord besiegt wird, ist der Äther die einzige Quelle von Schimmer. Dies bedeutet, dass es endlich ist und nicht wieder aufgefüllt werden kann.
    • Sobald er jedoch besiegt ist, wird der Bodenloser Schimmereimer verfügbar und kann verwendet werden, um unbegrenzten Schimmer zu erzeugen.

Tipps

  • Der Name des Fremdemfühers kann verwendet werden, um die horizontale Position des Äthers bei der Welterschaffung zu ermitteln.
    • Beachten Sie, dass diese Methode möglicherweise nicht immer funktioniert, da sie nur die Position der Zone der ersten Generation (Zone A) berechnet. Da sich der Äther in regulären Welten nicht mit Ebonstone oder Crimstone Blocks überlappen kann, wird er, wenn er in Zone A nicht generiert werden kann, in einer anderen Zone generiert, wodurch diese Methode ungültig wird.
    • Wenn der ursprüngliche Guide gestorben ist, kann eine Welt mit demselben World Seed erstellt werden, um den Namen des ursprünglichen Guides zu finden.
    • Suchen Sie zunächst in der folgenden Tabelle die Nummer (n), die dem Namen des Führers entspricht.
Fremdenführer Name n
Joe 0.000
Connor 0.0278
Tanner 0.0566
Wyatt 0.0833
Cody 0.1111
Levi 0.1389
Luke 0.1667
Jack 0.1944
Scott 0.2222
Logan 0.2500
Cole 0.2778
Asher 0.3056
Bradley 0.3333
Jacob 0.3611
Garrett 0.3889
Dylan 0.4167
Maxwell 0.4444
Steve 0.4722
Brett 0.5000
Andrew 0.5278
Harley 0.5556
Kyle 0.5833
Jake 0.6111
Ryan 0.6389
Jeffrey 0.6667
Seth 0.6944
Marty 0.7222
Brandon 0.7500
Zach 0.7778
Jeff 0.8056
Daniel 0.8333
Trent 0.8611
Kevin 0.8889
Brian 0.9167
Colin 0.9444
Jan 0.9722
  • Setzen Sie dann n in die Gleichung in der Tabelle unten ein, um die horizontale Position des Ätherbioms zu berechnen, die auf dem Kompass angezeigt wird (in Fuß, 1 Kachel = 2 Fuß). Beachten Sie, dass sich der Äther immer auf der gleichen Seite der Welt befindet wie der Dschungel.
World sizeKlein World sizeMittel World sizeGroß
Dschungel auf der linken Seite der Welt 3800-524×n 6000-1008×n 8000-1448×n
Dschungel auf der rechten Seite der Welt 3276+524×n 4992+1008×n 6552+1448×n

Trivia

  • In der Greek mythology ist Aether die Personifikation des hellen oberen Himmels.
  • Der Name des Äthers verwendet die archaische Schreibweise des Wortes „æther“, wobei der lateinische Buchstabe „æ“ getrennt ist. Im modernen Englisch wird „aether“ normalerweise „ether“ geschrieben.

Geschichte

  • Desktop 1.4.4.4: Es wurde behoben, dass das Äther in der Weltengeneration zu hoch oben spawnen konnte, um seine visuellen Effekte ordnungsgemäß zu erzielen.
  • Konsole 1.4.4: Hinzugefügt.
  • Switch 1.4.4: Hinzugefügt.
  • Mobil 1.4.4: Hinzugefügt.

Referenzen

  1. Informationen stammen aus dem Desktopversion Desktop-Quellcode der Version 1.4.4.5, Methode ShimmerMakeBiome() in Terraria.WorldGen.cs. Es kann Ungenauigkeiten bis hin zu Inkorrektheiten geben, weil die aktuelle Desktopversion Desktopversion 1.4.4.9 ist.
  2. Referenzfehler: Es ist ein ungültiger <ref>-Tag vorhanden: Für die Referenz namens generateWorld wurde kein Text angegeben.