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以太

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电脑版/主机版/移动版独有内容:此信息适用于电脑版主机版、和移动版泰拉瑞亚
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以太是一个迷你生物群系,可以在世界靠外五分之一世界宽度部分的地下洞穴地层中找到。它在世界生成时只会生成一次,且总是和丛林生成在同一侧。此生物群系的中央处,有着一大池的微光,周围环绕着几棵宝石树。有时候,可以看到飞灵在微光池的上空飞舞。

地下洞穴地层中,若一片区域有 300 格或以上的微光,则该区域被视为以太。

在以太中时,会出现一种独特的、很像布满星星的太空的背景效果。这种效果也会在处于完全黑暗之中的图格上显示。

内容

角色
  • 飞灵飞灵(电脑版、主机版、和移动版)
音乐

生成

小世界中,以太可能的生成范围。游戏会首先尝试在绿色范围生成,若失败则在黄色范围生成。
此世界在 1.4.4.8.1 中生成,种子为 1.1.2.436095035。
中世界中,以太可能的生成范围。游戏会首先尝试在绿色范围生成,若失败则在黄色范围生成。
此世界在 1.4.4.8.1 中生成,种子为 2.1.1.748851262。
大世界中,以太可能的生成范围。游戏会首先尝试在绿色范围生成,若失败则在黄色范围生成。
此世界在 1.4.4.8.1 中生成,种子为 3.1.1.870771933。

以太总是和丛林生成在世界的同一侧。

要生成以太,游戏会通过在一片范围内(见下方获取有关这一范围的大小和范围中生成尝试次数的技术性信息)随机选择一个图格,[1],然后检查以此图格为中心 211×211 至 249×249(大小随机)的长方形区域:[2]

如果这一区域检查通过,则此图格就是有效的,以太生物群系会以此格为中心生成。否则,则继续选择和检查随机图格的流程。在内部,以太生物群系被视为以有效图格为中心的 200×200 的长方形区域(中心四个图格的右下角那格为中心),没有其他结构会与之重叠。[1]

范围

为了更好地描述范围的大小,首先设定描述世界中图格位置的坐标系(所有下方的数值以图格为单位):

  • 世界左上角那格的左边为 (0,0),而世界右下角那格的坐标为 (mX,mY),其中 mX 是世界宽度,mY 是世界高度(即 X、Y 轴的正方向分别为“从左向右”和“从上到下”)。
  • 地表和地下层之间的边界的高度为 S(Y = S)。
  • 相似地,地下和洞穴层之间的边界的高度为 C(Y = C)。
  • 在选择随机图格 (X,Y) 时,对应坐标会是以下数值范围中的一个随机数:X = [X1, X2);Y = [Y1, Y2)

首个范围的大小由下决定:

范围 A
  • Y 轴:
    • 最小深度为 Y1 = (S + C) ÷ 2 + 50,最大深度为 Y2 = [(mY - 250) × 2 + C] ÷ 3
    • 若 Y2 大于 mY - 460,则 Y2 被设为 mY - 460
    • 若 Y2 ≤ Y1,则 Y2 被设为 Y1 + 50
  • X 轴:
    • 范围为 X1 = 200,X2 = mX × 0.11;或 X1 = mX × 0.89,X2 = mX - 200;取决于在世界的哪一侧。
      • 这等效地使得所选格位于世界两侧的 11% 区域内,且距离世界边缘至少 200 图格远。

然后,随机在范围 A 中选择一格。如果它没有通过上述检查,则游戏会在另一个范围(范围 B)中尝试 20000 次以找到有效图格:

范围 B
  • Y 轴:
    • Y1 被设为 (S + C) ÷ 2 + 20。Y2 不变。
  • X 轴:
    • X1 和 X2 不变。

如果这些尝试全部失败,则游戏会继续在另一个范围(范围 C)中选择随机图格,直到找到有效图格:

范围 C
  • Y 轴:
    • Y1 被设为 S + 120。Y2 不变。
  • X 轴:
    • 范围被设为 X1 = 200,X2 = mX × 0.2;或 X1 = mX × 0.8,X2 = mX - 200;取决于在世界的哪一侧。
Celebrationmk10 范围

Celebrationmk10 世界中,首个搜索范围和其他世界不同。此外,除了以太生物群系以外,范围内的绝大部分池被替换为微光池。

Celebrationmk10 世界中的首个范围(范围 A)大小如下决定:

  • Y 轴:
    • 最小深度为 Y1 = S + 150,最大深度为 Y2 = (C + S + 200) ÷ 2
    • 若 Y2 ≤ Y1,则 Y2 被设为 Y1 + 50
  • X 轴:
    • 和其他世界中范围 A 的范围相同。
进行生成

在决定范围后,游戏会首先在范围 A 内进行 10000 次尝试。

如果没有找到有效图格,则在范围 B 中进行 10000 次尝试。

如果仍然没有找到有效图格,则继续在范围 C 中随机选择图格。

备注

  • 由于泰拉瑞亚的世界不是动态更新的,在 1.4.4 前生成的世界不会具有以太生物群系。
  • 在击败月亮领主前,以太是仅有的微光来源。这意味着它是有限的,且不可再生。
    • 不过,一旦击败月亮领主,就能够获得无底微光桶,可以用于制造无限量的微光。

小贴士

  • 以太的水平位置可以依靠世界创建时向导的名称来寻找。
    • 注意此方法并不总是有效,因为在常规世界中,以太不能与黑檀石块猩红石块重叠,而此方法只能计算出第一个生成范围(范围 A)的位置。如果以太在范围 A 中生成失败了,它就会在其他范围中生成,导致此方法失效。
    • 如果最初的向导死了,可以创建一个具有相同世界种子的世界来找到最初的向导的名称。
    • 首先,在下表中找到向导名称所对应的数字。
向导名称 数字(n)
Joe 0.000
Connor 0.0278
Tanner 0.0566
Wyatt 0.0833
Cody 0.1111
Levi 0.1389
Luke 0.1667
Jack 0.1944
Scott 0.2222
Logan 0.2500
Cole 0.2778
Asher 0.3056
Bradley 0.3333
Jacob 0.3611
Garrett 0.3889
Dylan 0.4167
Maxwell 0.4444
Steve 0.4722
Brett 0.5000
Andrew 0.5278
Harley 0.5556
Kyle 0.5833
Jake 0.6111
Ryan 0.6389
Jeffrey 0.6667
Seth 0.6944
Marty 0.7222
Brandon 0.7500
Zach 0.7778
Jeff 0.8056
Daniel 0.8333
Trent 0.8611
Kevin 0.8889
Brian 0.9167
Colin 0.9444
Jan 0.9722
  • 然后,将数字 n 代入下表中的等式。这将解得以太生物群系所处的水平位置在罗盘上显示的数值(单位为英尺,1 图格等于 2 英尺)。注意以太生物群系总是和丛林在世界的同一侧。
世界大小小世界 世界大小中世界 世界大小大世界
丛林在世界左侧 3800-((3800-3276)×n) 6000-((6000-4992)×n) 8000-((8000-6552)×n)
丛林在世界右侧 3276+((3800-3276)×n) 4992+((6000-4992)×n) 6552+((8000-6552)×n)

花絮

历史

  • 电脑版 1.4.4.4:修复了微光在世界生成时可能生成在过高的位置,无法正常形成其视觉效果的问题。

参考

  1. 1.0 1.1 信息来自电脑版 电脑版 1.4.4.5 源代码,Terraria.WorldGen.cs 中的 GenerateWorld() 方法。这可能已经不准确,因为电脑版 电脑版的当前版本已经是 1.4.4.9。
  2. 信息来自电脑版 电脑版 1.4.4.5 源代码,Terraria.WorldGen.cs 中的 ShimmerMakeBiome() 方法。这可能已经不准确,因为电脑版 电脑版的当前版本已经是 1.4.4.9。