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L'éther

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BiomeBannerAether.png

L'éther (« The Aether » en anglais) est un mini-biome que l'on trouve dans la cinquième partie du monde, dans les couches des souterrain ou des cavernes. Il est généré une fois lors de la création du monde et est toujours situé du même côté que la jungle. Le biome comporte un grand bassin de scintillance en son centre, entouré de plusieurs arbres de pierre précieuse. De temps en temps, on peut y voir des korriganes voler au-dessus du bassin.

Une zone est considérée comme de l'éther s'il y a 300 tuiles ou plus de scintillance dans les couches des souterrains ou des cavernes.

En étant dans l'éther, un effet d'arrière-plan unique ressemblant au ciel étoilé de l'espace sera appliqué. Cet effet s'affichera également sur les tuiles qui sont dans l'obscurité totale.

Contenu

Personnages
Musique

Generation

Les zones d'un petit monde où l'éther peut se générer. La zone verte essaiera de se générer en premier, puis la zone jaune si cela échoue.
Ce monde a la graine 1.1.2.436095035
Les zones d'un monde moyen où l'éther peut se générer.La zone verte essaiera de se générer en premier, puis la zone jaune si cela échoue.
Ce monde a la graine 2.1.1.748851262
Les zones d'un grand monde où l'éther peut se générer. La zone verte essaiera de se générer en premier, puis la zone jaune si cela échoue.
Ce monde a la graine 3.1.1.870771933

L'éther se génère toujours du même côté du monde que la jungle. Il ne génère jamais à moins de 200 tuiles du bord du monde, et essaie de générer dans les 11 % extérieurs du monde. S'il ne trouve pas d'endroit valable, l'éther va alors vérifier une zone moins grande qui couvre la cinquième partie extérieure du monde. Il se centrera autour du point de génération choisi et fournira une épaisse coquille de pierre autour du bassin centrale de scintillance. Cette pierre sera toujours pure, même si elle est générée dans un biome maléfique.

Dans les mondes Celebrationmk10, il ne vérifiera pas du tout la première zone et n'effectuera que la seconde, ce qui aura pour effet de générer de l'éther dans une plus grande variété d'emplacements horizontaux mais moins d'emplacements verticaux. De plus, il générera autant de bassins de liquide éparpillés.

Détails techniques

  • Pour la première vérification, l'éther fixera la profondeur maximale à laquelle il peut générer à (maxTilesY - 250) * 2) + rockLayer) / 3, où maxTilesY est la hauteur du monde, et rockLayer est la hauteur de la couche des cavernes (la frontière entre la couche des souterrains et des cavernes).
    • Le sommet du monde est traité comme le point de départ de tous les calculs verticaux.
    • Si cette profondeur maximale est plus grande que maxTilesY - 460, alors la profondeur maximale est fixée à maxTilesY - 460.
      • Cela réduit effectivement la hauteur de la zone sur les mondes moyens et grands, tout en laissant les petits mondes inchangés.
  • La profondeur minimale est fixée à worldSurface + 100 + 20, où worldSurface est la hauteur de la couche de la surface (la frontière entre la couche de la surface et des souterrains).
  • La distance minimale du bord du monde sera fixée à 200 tuiles.
    • Notez que la partie du monde inaccessible au joueur est incluse dans cette fourchette et que la distance réelle sera donc plus proche du bord de la zone accessible au joueur que de 200 tuiles.
  • La distance maximale du bord du monde sera fixée à maxTilesX * 0.11 ou maxTilesX * 0.89, selon le côté du monde sur lequel il sera généré ; maxTilesX est la largeur du monde.
    • Ces deux chiffres créent le même espace effectif, soit les 11 % extérieurs du monde.
  • A moins que le monde soit un monde Celebrationmk10, le jeu fera 20 000 tentatives de génération dans cette zone. S'il échoue, ou si le monde est un monde Celebrationmk10, il se rabattra sur une deuxième zone pour générer.
    • La profondeur minimale de la deuxième zone à vérifier est modifiée à (worldSurface + rockLayer) / 2 + 20.
      • Elle se situera toujours sous la couche des caverne, mais ne l'englobera pas entièrement.
    • La distance maximale du bord du monde sera augmentée à maxTilesX * 0.2 ou maxTilesX * 0.8, selon le côté du monde sur lequel il sera généré.
    • Ces deux nombres créent le même espace effectif, soit les 20 % extérieurs du monde.
  • L'éther sera généré à un point aléatoire dans ces limites. Le point choisi sera le centre de l'éther.
    • L'éther est traité en interne comme un carré de 200x200 tuiles, et ne sera pas généré avec des structures chevauchant cette zone.
      • Comme il n'y a pas de tuile centrale unique, l'éther traitera la partie inférieure droite des quatre tuiles centrales comme le « centre » lors de la génération.

Notes

  • Avant de vaincre le Seigneur de la lune, l'éther est la seule source de scintillance. Cela signifie qu'elle est limitée et ne peut être renouvellée.
    • Cependant, une fois vaincu, le seau scintillant sans fond devient disponible et peut être utilisé pour créer un nombre illimité de scintillance.

Historique

  • Console 1.4.4 : Introduit.
  • Switch 1.4.4 : Introduit.
  • Mobile 1.4.4 : Introduit.