Guide:Configurations des classes

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Ce guide est revu à la date du 12 mars 2023 !

Ceci est une page de guide.
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Cela signifique que cette page vous guidera à travers une tache spécifique, une stratégie ou un combat d'ennemi/boss.
Pour pour un ensemble de recommandations détaillées sur les armures à chaque étape du jeu, voir Guide:Progression d'armure.

Terraria n'a pas de classe de joueur formelle ou de système de niveau. Cependant, les armes peuvent être regroupées en quatre catégories distinctes basées sur leur type de dégâts - mêlée, distance, magique, et invocation. Chaque classe a ses forces et ses faiblesses et dispose d'une grande variété d'armes.

Mêlée

La classe de mêlée dispose d'une défense élevée et d'un bon contrôle des foules, mais beaucoup d'armes de mêlée ont une courte portée d'attaque, et celles qui sont viables à distance ont tendance à faire moins de dégâts que leurs homologues à courte portée. Les armes de mêlée comprennent les épées, les lances et les yoyos. La mêlée se combine bien avec l'invocation puisque les invocations gagnent en pénétration d'armure tant qu'un buff Aiguisé est actif pendant qu'une arme de mêlée est tenue, et les bonus de vitesse de mêlée améliorent également la vitesse des fouets.

Distance

Les joueurs à distance peuvent attaquer à distance, en infligeant des dégâts élevés sur une cible unique, des dégâts perforants ou d'éclaboussures. Ils utilisent des armes comme les arcs et les armes à feu, ainsi que des objets de lancer. Les utilisateurs d'armes à distance doivent constamment acquérir des munitions, à moins d'utiliser le carquois infini ou la bourse infinie pour mousquet ou d'utiliser une arme à distance qui ne nécessite pas de munitions comme la toxikarp.

Magique

Les mages sont fragiles, mais leur style d'attaque est très varié et ils utilisent souvent des mécanismes spéciaux tels que des dégâts à tête chercheuse, de vol de vie et à zone d'effet. Ils sont freinés par leur dépendance au mana, qui se régénère très lentement à moins que le buff Régénération de mana ne soit en vigueur. Les utilisateurs de magie peuvent souvent maintenir leur mana à l'aide d'étoile de mana lorsqu'ils combattent plusieurs ennemis à la fois, mais ils doivent fabriquer ou acheter des potions de mana s'ils souhaitent récupérer du mana instantanément pendant les combats de boss. La magie se combine bien avec l'invocation puisque les fouets peuvent être utilisés comme armes d'appoint pendant que le mana se régénère, et la présence de sbires garantit que les mages hybrides ne seront jamais sans défense.

Invocation

Les invocateurs infligent la plupart de leurs dégâts à l'aide de sbires autonomes et/ou de sentinelles, et leurs attaques sont généralement très précises. Cependant, la plupart des armures d'invocation ont une faible défense en échange de leur potentiel de dégâts élevé. Les fouets sont des armes principales qui se concentrent sur les invocations et augmentent leurs dégâts. Bien que de nombreux joueurs relèvent des défis où seuls les dégâts d'invocation sont autorisés (Fouets, armes d'invocation et montures), la classe d'invocation a été équilibrée autour de l'idée que le joueur utilise également l'arme normale la plus puissante à sa disposition, en plus des sbires et des fouets.

Chaque classe acquiert des capacités plus complexes au fur et à mesure que le jeu progresse, ce qui permet de varier les stratégies de combat. Il est conseillé aux joueurs d'essayer toutes les armes qu'ils trouvent pour déterminer ce qui leur convient le mieux. Il est également recommandé d'utiliser des potions de buffs et des potions de soin pour améliorer l'efficacité et la survie en combat (en particulier lors des évènements et des combats de boss).

En général, il est recommandé de se concentrer sur une classe. Les emplacements d'équipement sont limités, et de nombreuses armures et accessoires ne profitent qu'à une classe spécifique, surtout vers la fin du jeu. Les invocateurs sont une exception à cette règle, car les invocations peuvent infliger des dégâts en même temps que les armes de mêlée/à distance/magiques, et l'équipement d'invocation sera donc toujours bénéfique tant que les invocations sont utilisées. Toutes les classes peuvent utiliser au moins deux sbires à tout moment, même sans utiliser d'équipement d'invocation (en utilisant une Table ensorcelante), il est donc recommandé de toujours utiliser ces emplacements libres, quelle que soit la classe principale.

Même si vous n'utilisez pas spécifiquement un ensemble hybride, les armes de secours d'une autre classe peuvent être utiles si la situation requiert une arme différente. Par exemple, les crânes maudits géants peuvent représenter une menace pour les non invocateurs, mais un fouet tel que le Durendal peut les tuer facilement, même sans l'augmentation des dégâts de l'invocation.

Pré-boss

Avant de rencontrer un boss, les bonus d'ensemble des armures en bois et en minerai fourniront presque exclusivement une défense supplémentaire, et les accessoires ne feront pas de distinction par type d'arme lors de l'attribution des bonus. Si l'on ajoute à cela la rareté générale des armes et la nécessité de survivre, il n'est pas nécessaire de s'en tenir à une « classe » si tôt. De ce fait, il n'éxiste presque pas d'armes d'invocation disponibles à ce stade - seulement le sceptre de gelée et le sceptre de diablotin. Pour ces raisons, il est recommandé aux joueurs de faire usage de tout ce qui leur tombe sous la main.

Pré-boss
Magique
  1. Bien qu'il soit techniquement possible d'obtenir le sort de l'eau avant de vaincre Squeletron, cela peut être extrêmement dangereux. Un hoik serait nécessaire pour l'atteindre à temps avant d'être bloqué par le Gardien de donjon. Une potion de rappel peut alors être utilisée pour battre en retraite avant de mourir.

Les mages doivent augmenter leur capacité de mana en utilisant des Cristal de manacristaux de mana avant que les armes magiques ne deviennent viables. Le chapeau magique et le chapeau de magicien fournissent un bonus d'ensemble lorsqu'ils sont utilisés en conjonction avec n'importe quelle robe. L'armure de la jungle et l'ancienne armure en cobalt peuvent être utilisées de manière interchangeable, chaque pièce apportant les mêmes avantages, et le bonus d'ensemble étant donné même lorsqu'un mélange des 2 armures est équipé. Selon le niveau de compétence du joueur, la faux démoniaque peut techniquement être obtenue à n'importe quel moment du jeu, car les démons apparaissent toujours naturellement dans en enfer.

Pré-Mur de chair

Lorsque vous commencez à vaincre les premiers boss, de nouvelles options s'offrent à vous. De plus, vous devriez avoir suffisamment de mana pour utiliser des armes magiques. Cependant, les armures n'apportent encore que de petits bonus, ce qui vous permet de mélanger les styles de classe sans perte significative de dégâts.

Les invocateurs dévoués sont encore assez faibles à ce stade, bien que leurs objets d'invocation puissent être utilisés par n'importe quelle classe.

Sur les versions Version Bureau Bureau, Version Console Console et Version Mobile Mobile, avec les modifications apportées à l'Armure en obsidiennearmure en obsidienne et l'ajout du Claquement vertébralclaquement vertébral, les invocateurs deviennent beaucoup plus puissants à ce stade que dans les versions précédentes du jeu.

Pré-Mur de chair
Invocation

L'armure d'abeille est préférable si vous prévoyez d'utiliser vos sbires plus fréquemment et souhaitez jouer un rôle plus passif en vous concentrant sur l'esquive plutôt que sur l'attaque, mais l'armure en obsidienne (sur les versions Version Bureau Bureau, Version Console Console et Version Mobile Mobile) échange 1 de vos sbires contre +20 % de dégâts d'invocation supplémentaires, +30 % de portée de fouet et +15 % de vitesse.

Pré-boss mécaniques

À ce stade, il devient presque obligatoire de choisir une classe spécifique. De nombreux accessoires ne profitent qu'à une certaine classe, et les ensembles d'armures ne profitent qu'à certains types de dégâts. Cependant, l'hybridation de l'invocateur reste non seulement viable, mais extrêmement puissante en raison de la disponibilité du puissant sceptre sanguin.

A ce stade, vous pouvez également commencer à travailler sur l'obtention de bons modificateurs pour votre équipement.

Pré-boss mécaniques
Invocation

Pour les boss mécaniques, vous avez le choix entre deux combinaisons de fouet et d'invocation. Le pétard s'associe bien avec le sceptre sanguin car ses dégâts de base élevés sont augmentés par le débuff du pétard qui multiplie les dégâts d'invocation par 2,75. Le sceptre à lame s'associe bien avec le fouet en empilant le fouet glacial, le Durendal (après un boss mécanique), le claquement vertébral et la chaînépine, car les faibles dégâts du sceptre à lame bénéficient grandement des dégâts infligés par les fouets mentionnés.

Pré-Plantera

C'est à ce moment qu'une classe mixte devient plutôt faible par rapport à une classe unique, principalement parce qu'il existe des ensembles d'armures distincts pour chaque classe. Vous pouvez bien sûr continuer à jouer une classe mixte, mais il est recommandé d'avoir un ensemble d'armures de secours (par exemple dans les emplacements de vanité) afin de pouvoir changer rapidement pour des dégâts ou une défense supplémentaires. Une armure sacrée peut être préférée pour une meilleure survie. À ce stade, les buffs sont extrêmement utiles pour les boss et presque nécessaires en mode Maître.

Pré-Plantera
Mêlée
  1. Pour un guide approfondi sur l'obtention de la Lame Terra, voir Guide:Fabriquer une Lame Terra.
  2. Le fer de gaufre ne peut être obtenu que dans la graine secrète getfixedboi.
  3. 3,0 et 3,1 En raison de leurs caractéristiques élevées, ils peuvent être mélangés à d'autres armures.
  4. En raison de ses statistiques inférieures, il ne doit être utilisé que pour cumuler les bonus du gant ci-dessus.
Pré-Plantera
Invocation

Pour Plantera, les mêmes combinaisons fouet-invocation s'appliquent mais la plupart des invocateurs remplacent le sceptre sanguin par le sceptre optique après avoir vaincu les Jumeaux


Les armures du Tavernier fournissent des bonus de sbire et de sentinelle tout en offrant des bonus importants de mêlée, à distance et magique. L'hybridation est nécessaire pour en tirer tout le potentiel. Lorsque vous utilisez le sceptre à lame, veillez à utiliser le Durendal, la chaînépine, le claquement vertébral et la flasque d'ichor pour une meilleure efficacité.

Pré-Golem

Avec le Donjon en Hardmode et la Lune citrouille désormais disponibles, les joueurs ont accès à une variété de nouveaux équipements. De plus, toutes les clés de biome que vous avez obtenues sont désormais utilisables. Vous pouvez tenter de passer cette étape en tuant l'Impératrice de lumière ou en invoquant la Lune de givre, mais la plupart des joueurs ne seront pas en mesure de les vaincre avant d'avoir progressé un peu plus loin.

Pré-Évènements lunaires

L'équipement du Golem, de la Folie martienne et du dernier niveau de l'Armée de l'ancien est désormais disponible. Défier le Duc Dracosson, l'Impératrice de lumière et la Lune de givre est également désormais possible.

Pré-Évènements lunaires
Mêlée

Les deux ensembles de scarabée sont viables pour différentes situations. Cependant, la variante offensive n'est pas optimale lorsque vous utilisez des armes dont le DPS n'est pas affecté par la vitesse de mêlée, comme les couteaux vampires.

Pré-Évènements lunaires
Magique

Le masque spectral et la capuche spectrale sont tous deux utiles pour l'attaque et la défense, respectivement. L'ensemble hybride répertorié est performant à la fois en attaque et en défense, mais il est plus difficile à obtenir.

Pré-Évènements lunaires
Invocation
  1. Bien que la Terraprisma soit une arme incroyablement puissante, elle est aussi extraordinairement difficile à obtenir. Pour l'obtenir, vous devez vaincre l'Impératrice de lumière pendant la journée, qui est capable de tuer le joueur en un seul coup, quel que soit son équipement de défense ou d'esquive, comme la Protection bénite. Pour connaître des stratégies sur comment combattre l'Impératrice de lumière enragée, consultez le Guide:Obtenir une Terraprisma.
  2. Les emplacements pour la tête et les jambes de l'armure de chevalier de Valhalla peuvent être remplacés par des pièces offrant une capacité de sbires supplémentaire, tout en conservant la régénération de santé élevée du plastron.

Fin de jeu

A ce stade, vous pouvez recommencer à utiliser des configurations de classes mixtes, car vous pouvez tout tuer facilement. (sauf quand vous combattez le Seigneur de la lune).

Fin de jeu
Invocation

Pour le Seigneur de la Lune et la fin de partie, il y a à nouveau deux combinaisons fouet-invocation. Le sceptre de dragon astral bénéficie grandement du pétard grâce à ses dégâts de base élevés et à l'effet multiplicateur du pétard. Mais en raison de la portée du pétard, il est nécessaire de se rapprocher des ennemis et des boss. La Terraprisma bénéficie du kaléidoscope en raison de ses faibles dégâts et des dégâts de marque élevés du kaléidoscope. Mais en raison de la possibilité d'obtenir l'invocation, vous devez combattre l'Impératrice de lumière pendant la journée, qui est un boss qui tue en un coup, il est considéré comme l'un des boss les plus durs du jeu. Notez qu'une récolte noire doit être utilisée comme fouet secondaire dans les deux combinaisons pour fournir un buff de vitesse de fouet pour le fouet principal.

Multijoueur

Ces configurations sacrifient une partie de leurs propres dégâts pour rendre les combats de boss plus fluides pour l'ensemble de l'équipe. Un tank qui garde les boss au même endroit devrait, selon la taille de votre groupe, augmenter le DPS de l'ensemble de l'équipe, grâce à moins de morts, à la facilité de viser et à l'absence de situations où un joueur s'enfuit avec le boss pendant que tous les autres le poursuivent. Le soigneur aide à augmenter la capacité de survie de son équipe, mais sacrifie une grande partie de ses propres dégâts et de sa défense.


Fin de jeu
Tank
  1. Si vous utilisez l'armure de chevalier de Valhalla, utilisez le Minirequin (sans modificateur de vitesse) avec des balles explosives pour vous infliger des dégâts et activez le sceptre de Baliste, le cerveau de confusion, le matériel de ninja pro et le voile d'étoiles aussi souvent que possible.
  2. 2,0 et 2,1 À partir de la version 1.4, le cerveau de confusion offre 17 % de chances d'esquive, et devrait être utilisé à la place du matériel de ninja pro si l'effet de charge rapide n'est pas désiré.
  3. 3,0 3,1 et 3,2 Pendant les combats de boss, le bouclier du paladin (ou ses améliorations) devrait être donné à un autre joueur pour augmenter votre capacité de survie. Gardez à l'esprit que le fait de porter le bouclier vous-même vous empêchera d'en recevoir les effets de la part des autres.
Fin de jeu
Soigneur
  1. À partir de la version 1.4, l'odeur putride, et ses améliorations, est l'équivalent de Corruption du poing américain en chair et est utilisé pour réduire les chances d'être ciblé (aggro).


Autre

Pour configurations de cosplay, voir Guide:Idées § Cosplay.

Certains ensembles d'équipements ne sont pas destinés au combat, mais à d'autres activités, comme la pêche, la construction et l'exploration. Tous ces équipements sont facultatifs et facilitent l'exécution de la tâche, mais sinon, il suffit d'utiliser ce qui est à portée de main.

Câblage

Le PNJ Mécano déverrouille le câblage, vend les outils de base.

L'équipement d'invocateur pourrait s'avérer utile pour se défendre contre les ennemis pendant l'ingénierie.

Liens externes