Guide:Câblage

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Cela signifique que cette page vous guidera à travers une tache spécifique, une stratégie ou un combat d'ennemi/boss.
Statut : Sous réserve de révision (Ce guide ne répond pas à certaines normes de qualité et peut être très obsolète.)
  • Problème(s) :
     • Probablement obsolète depuis la 1.4(versions Bureau, Console et Mobile). Attention ne supprimez pas le contenu pré-1.4; utilisez {{eicons}} et {{eversions}}!
  • Le câblage est une fonctionalité avancée, utilisée afin de rendre des mécanismes fonctionnels. Ce guide vous apprend les méthodes pour faire une bonne utilisation des câbles. Les câbles sont extrêmement utiles dans Terraria, car ils aident à fabriquer des fermes, des pièges et plus pour vous aider à avancer dans le jeu.

    Les bases du câblage

    Les deux principaux composants d'un circuit sont les entrées et les sorties. Des exemples d'entrés sont les chronos, les interrupteurs ou encore les plaques de pression. Une entrée, quand enclenchée, activera tous les mécanismes de sortie (comme les pièges à fléchettes, les statues, les torches ou les pompes) qui y sont reliés par des câbles. Les câbles sont placés à l'aide d'une clé anglaise, et peuvent être récupérés avec une pince coupante. La plupart des composants utilisés pour le câblage peuvent être achetés à la Mécano.

    Il y a quatre différentes couleurs de câbles (trois sur (versions Console old-gen et 3DS)), placés en utilisant n'importe laquelle des clés anglaises colorées, la clé anglaise multicolore(versions Bureau, Console et Mobile) ou le Grand dessein(versions Bureau, Console et Mobile). Le câble est le même peu importe la clé anglaise : il devient coloré lorsqu'il est placé. Peu importe la couleur, les câbles ont les mêmes propriétés mais ne peuvent être connectés entre couleurs : cela permet de faire du câblage plus compact et complexe. La boîte de jonction(versions Bureau, Console et Mobile) permet aux câbles de la même couleur de se croiser sans se connecter, permettant de compacter et complexifier encore plus les circuits.

    Entrées

    • Les interrupteurs and leviers sont des entrées. Ils envoient un signal à chaque activation. Le sens par lequel ils sont activés n'importe pas.
    • Les plaques de pression envoient un signal chaque fois que quelque chose marche dessus. Marcher sur la plaque de pression l'active. Pour la plupart des plaques, en descendre ne fait rien. L'utilisation la plus efficace des plaques de pression est la détection d'ennemis, afin d'activer un piège automatique ou un simple avertissement pour vous préparer à défendre. Différentes plaques de pression ne marchent que pour le joueur, que pour les ennemis ou pour les deux. Les plaques de pression lestées sont activées par le joueur qui marche dessus ou en descend. Les projectiles et les animaux n'activent aucun plaque de presion à l'exception du piston bleu sarcelle.
    • (versions Bureau, Console et Mobile) Les capteurs envoient un signal dès que certaines conditions sont réunies. Les différents capteurs sont les suivants :
      • Le capteur logique (nuit) envoie un signal quand le jour passe à la nuit
      • Le capteur logique (jour) envoie un signal quand la nuit passe au jour
      • Le capteur logique (joueur au-dessus) envoie un signal quand le joueur rentre dans son champ de vision, et à nouveau quand il en sort
      • Les capteurs liquides sont activés quand ils sont submergés soit dans un liquide en particulier, soit dans n'importe lequel (selon le type de capteur).

    Sorties

    • La plupart des sources de lumière peuvent être allumées et éteintes si elles reçoivent un signal.
    • Les portes s'ouvriront et se fermeront à la réception d'un signal. Cependant, une porte reçoit des signaux seulement des blocs qu'elle occupe actuellement. Si le câble ne passe que par un espace occupé par la porte que lorsque cette dernière est ouverte, un signal sur ce câble fermera la porte, mais si celle-ci est déjà fermée, elle ne recevra pas le signal et ne s'ouvrira pas. Cela est utile à savoir pour des sorties qui doivent être automatiquement fermées par sûreté, sans risquer de les ouvrir accidentellement.
    • Beaucoup de statues peuvent être activées pour faire apparaître une créature ou un objet lorsqu'un signal est reçu, à condition qu'il y ait eu suffisament de temps depuis la dernière activation. Seulement certaines statues peuvent faire apparaître des créatuer ou des objets : vérifiez la section Statues#Statues utilisables pour plus d'informations.
    • Les actionneurs changent l'état du bloc sur lequel ils sont placés à la réception d'un signal. Cela permet de créer des portes ouvrables avec un interrupteur ou un levier. De plus, des portes piégées peuvent être crées afin de couvrir les trous à lave et autres pièges quand ces derniers ne sont pas nécessaires.
    • Les pièges s'activent à la réception d'un signal, entraînant par exemple la chute d'une lance depuis le plafond ou l'explosion d'un jet de feu. La page dédiée aux pièges vous donne une liste complète, mais le premier piège auquel la pluart des joueurs auront accès est le piège à fléchette : il tire une fléchette allant assez loin, endommageant et empoisonnant peu importe ce que la fléchette touche, tout en tondant la pelouse. Comme les statues, les pièges ont un temps de récupération après avoir été activés, et ne peuvent être activés de nouveau jusqu'à la fin de ce délai.
    • Les explosifs explosent à la réception d'un signal. L'explosion qu'ils causent est plus grande et plus violente que celle de la dynamite. Ils peuvent être placés et enclenchés à une longue distance, en faisant ainsi une solution plus sûre et précise que d'autres explosifs détruisant les blocs, bien qu'il faille faire l'effort de les mettre en place.
    • Les pompes sont utilisées pour déplacer de grandes quantités d'eau, de lave ou de miel : la pompe entrante aspire un liquide, et la pompe sortante le ressort jusqu'à ce qu'elle soit complètement submergée. Chaque fois qu'une des pompes est activée, la pompe entrante transférera jusqu'à quatre unités de liquide à la pompe sortante.

    Avancé

    Chronos

    Les chronos, une fois activés, peuvent répeter un signal avec un délai spécifique : selon le type, il enverra un signal toutes les une, trois ou cinq secondes. Excepté si vous liez les chronos ensembles avec des câbles de différentes couleurs, les chronos ne peuvent pas être activés séquentiellement. Les chronos peuvent être utilisés pour automatiser les apparitions de monstre et autres mécanismes, notamment les statues et les pièges

    Portes Logiques

    Exemple de la porte logique ET.

    Il existe six différents types de portes logiques : ET, OU, OU EXC., et leurs inverses NON-ET, NON-OU, et NON-OU EXC. Chaque porte s'active seulement sous certains conditions :

    • La porte ET s'active seulement lorsque toutes les entrées sont activées. Elle est utile pour restreindre l'accès à une zone particulière seulement si un joueur a activé certains interrupteurs à travers le monde.
    • La porte NON-ET s'active lorsque toutes les entrées sont désactivées, et est l'inverse de la porte ET.
    • La porte OU EXC. s'active quand les deux entrées sont dans différents états.
    • La porte NON-OU EXC. s'active quand les deux entrés sont dans le même état, et est l'inverse de la porte OU EXC.
    • La porte OU s'active quand au moins l'une des entrées est activée.
    • La porte NON-OU s'active quand au moins l'une des entrées est désactivée, et est le contraire de la porte OU.

    Leurs entrées doivent être sous la forme de lampes de porte logique placées en ligne directement au-dessus de la porte logique. Il y en existe 3 types différents :

    • La lampe de porte logique (allumée) est activée par défaut, se désactivant à la réception d'un signal.
    • La lampe de porte logique (éteinte) fonctionne dans l'autre sens.
    • La lampe de porte logique (défectueuse) est un type de lampe spécial qui envoie un signal avec des chances égales au nombre de lampes allumées au-dessus de la première lampe défectueuse divisé par le nombre total de lampes au-dessus, n'envoyant jamais de signal s'il n'y a pas d'autres lampes.

    Moteurs

    Avec une statue de crabe ou d'oiseau et des plaques de pression, vous pouvez créer un moteur, qui peut s'activer plus fréquemment qu'un chrono conventionnel.

    Il y a différentes façons de créer un moteur :

    Moteurs à Hoik et 'Hoiktronics'

    Il est possible d'utiliser le Hoik avec du câblage pour créer un mécanisme 'Hoiktronic' utilisant les mécaniques du hoik, comme créer des moteurs Hoik. Il existe un guide dans les forums que les joueurs avancés pourraient trouver intéressant Une introduction aux Hoiktronics (en) "Hoiktronic a pour but d'utiliser le glitch du hoik (avec des blocs inclinés) pour contrôler le mouvement des PNJs de façon si rapide et précise qu'ils en deviennent des sorts de gros électrons, facilitant les mécanismes numériques rapides." Un autre guide utile est Les moteurs les plus rapides (en), qui inclut : un compteur Hoiktronic (vidéo), un moteur à crabe (compact), des moteurs Hoik, des moteurs de téléportation, des moteurs de maisons Hoik, des moteurs de téléporteurs (Standard, Hybride Hoik (Guide Engine, Hoik Hybrid (Ultimate, 1 Step)), des moteurs à wagonnet, des moteurs à oiseau, des moteurs à bâton de pluie (vidéo incluse), les notes de version 1.3 (avec les moteurs "marionnette fantôme").

    Détonateurs

    Le détonateur est un objet de 2x2 qui produit un signal lorsqu'un joueur marche ou fait un clic-droit dessus. Il est d'habitude trouvé naturellement sous forme d'un piège.

    Diodes

    Les chronos ont parfois des ratés dans un mécanisme mais avec le piston bleu sarcelle et un piège à fléchette, il est possible de créer une « diode », une fonction qui ne marche que dans une direction. Il faut pour cela câbler de l'entrée jusqu'au piège à fléchette, placer le piston bleu sarcelle directement en ligne, et câbler jusqu'à la sortie. Cela signifie que lorsqu'un signal va être reçu, le piège à fléchette va tirer, et ainsi le piston bleu sarcelle va enregister une activation grâce à la fléchette. Cependant, comme il n'y a pas de circuit continu tout ce qui est relié au piston bleu sarcelle ne réactivera pas la source.

    En Hardmode, une forme plus simple de diode peut être construite avec n'importe quelle porte logique (à l'exception de OU EXC.) et une seule lampe au-dessus. Il suffit de câbler l'entrée à la lampe et la sortie à la porte.

    Machines à compter

    Il est possible de construire un mécanisme issu d'une série de portes logiques dont le signal de sortie sera enclenché un signal d'entrée sur deux. Un tel mécanisme peut être enchainé pour produire une machine qui a la capacité de compter le nombre de signal d'entrée qu'elle reçoit. Cela peut être utilisé, par exemple, pour compter le nombre de jour en reliant une telle machine à un capteur logique (jour).

    Un implémentation plus simple serait d'utilier la lampe de porte logique (défectueuse) en haut d'une lampe (allumée ou éteinte) afin que les deux Lampes aient la même entrée, ce qui engendre une porte envoyant un signal une entrée sur deux.

    Astuce : Lors de l'utilisation de la valeur d'un compteur avec d'autres circuits, il faut faire attention aux sorties du compteur qui peuvent changer plusieurs fois en un cycle, il faudrait donc retarder le signal de sortie avec une porte supplémentaire pour chaque noeud de compteur suivant

    Counter.png
    Cette image montre un compteur en 4-Bit, le compteur peut être fait avec n'importe quelle largeur de Bit.
    Selector.png
    Une application possible du compteur en tant que sélecteur. En utilisant le levier, une des 16 torches peut être allumée.