金字塔
金字塔是一種沙漠建築物,由沙岩磚構成。它大部分埋在地下,其尖端有時在沙漠地表可見。它內部包含一條曲折向下的通道,中心有一個寶藏室。寶藏室包含獨特拾取物,且配有獨特的裝飾性旗幟以及各種罐子和錢幣密藏。
金字塔是罕見的建築物,不會在每個世界中都出現。它在 Drunk world 中略微更常見。Celebrationmk10 和 Get fixed boi 世界總是包含一座金字塔作為地下沙漠的入口。
內容
備註
- 金字塔中生成的罐子生成錢幣傳送門的幾率是遊戲中所有罐子中最高的,有 1/125 (0.8%) 幾率生成。
- 金字塔尖端的最低可能高度位於 4 英尺(深度計上所示)。
- 金字塔尖端通常會被埋在沙下 13–19 格,不過如果帶有地下沙漠的主沙漠或綠洲恰好生成在金字塔附近,其尖端可能更高或更低。在某些情況下,金字塔甚至可能會略微從沙中冒出。
生成
金字塔僅能在沙丘生物群系(不包含地下沙漠的小片沙漠)中生成。金字塔生成嘗試在沙丘生物群系中的發生幾率為 4/5 (80%),但由於該嘗試可能會失敗(見下方),沙丘生物群系包含金字塔的實際幾率會更低。一個沙丘生物群系中最多僅能生成一座金字塔,且由於世界中的沙丘數量有限(取決於世界大小),金字塔的最大可能數量也相應受限:
| 世界大小 | 沙丘 | 金字塔(最大) |
|---|---|---|
| 小 | 1–2 | 2 |
| 中 | 1–3 | 3 |
| 大 | 2–4 | 4 |
主沙漠(包含地下沙漠)會在沙丘生物群系生成之後、金字塔生成之前生成。因此,主沙漠和地下沙漠有可能位於已存在的沙丘生物群系的相同位置(從而「覆蓋」它),此種情況下金字塔可以在主沙漠(也可能在地下沙漠中)生成。對於綠洲同理,它們會在金字塔生成之後生成。
秘密世界種子
在 Drunk world 中,每個沙丘生物群系生成金字塔的幾率提升至 100%。同樣,這並不意味着每個沙丘生物群系都保證包含金字塔,因為生成嘗試有可能會失敗。
在 Celebrationmk10 和 Get fixed boi 世界中,主沙漠中總是會額外生成一座金字塔作為地下沙漠的入口。這座金字塔不計入上述的最大數量中。
技術性細節
當沙丘生物群系生成時,(若 4/5 (80%) 幾率的隨機成功)會確定金字塔尖端部分的一個潛在位置。該位置的水平座標會在距離沙丘生物群系中心 200 格以內隨機選擇,垂直座標為所選水平座標處最頂端實心塊位置下方 20 格處(從頂部真正世界邊界向世界底部檢測)。
在沙丘生物群系和主沙漠生成後,會評估此前確定的位置是否能夠放置金字塔。
各個潛在位置必須滿足下方條件。否則,該處不會生成金字塔。
- 它必須距離左右真正世界邊界超過 300 格。
- 這片區域通常被海洋占據,而沙丘生物群系不能生成在這裡。
- 它必須不位於地牢和海洋的短距離段內(即地牢和與地牢在世界同側的海洋之間),且與地牢的水平距離至少有 630 (小世界) / 960 (中世界) / 1260 (大世界) 格。
- 例如,若地牢位於世界左側,金字塔只能生成在地牢的右側,且至少需要距離 630 / 960 / 1260 格遠。
- 在 Celebrationmk10 和 Get fixed boi 世界中,該位置必須不能與地下沙漠重合。
- 它必須距離其他已經生成的金字塔至少 220 格(Drunk world 中為 110 格)(即該限制不適用於世界中生成的首個金字塔)。
- 它必須位於地表界線以上。
如果潛在位置的圖格是空氣,則該位置向下移動至首個實心塊。同之前一樣,該物塊必須高於地表界線,且必須是純淨的沙塊。若滿足條件,金字塔的尖端會在該沙塊上方一至七格處,剩餘部分會在其下方生成。否則,不會生成金字塔。
可見,這一流程的限制使得金字塔的罕見程度顯著高於看似很高的沙丘生物群系中 80% 幾率。最初選擇的隨機位置常常無法滿足條件而使得生成嘗試失敗,且不會進行重新隨機以重複嘗試。
小貼士
花絮
- 雖然金字塔在現實中的對應物位於埃及,但附近的沙漠中生長的仙人掌植物卻是基於巨人柱(saguaro),這是一種原產於地跨墨西哥和美國的大片區域的索諾蘭沙漠的品種。
- 有個實驗在 1.2.0.3.1 中生成了一百個小世界,結果顯示 83% 幾率沒有金字塔、15% 幾率有一座金字塔、2% 幾率有兩座金字塔。[2]另一個實驗在 1.3.5 中生成了一百個小、中、和大世界,結果顯示在小世界有 16% 幾率、中世界有 42% 幾率、大世界有 39% 幾率擁有一座或多座金字塔。[3]
- 在以後的版本中,金字塔已改為更加常見。
圖庫
- 1.4.4.9 中擁有四座金字塔的大世界的地圖視圖。
歷史
- 電腦版 1.4.1:使其更為常見了 50%。
- 電腦版 1.4.0.1:世界生成大幅改動,將所有世界大小中金字塔的最大可生成數量降低至 2/3/4。
- 電腦版 1.2.3:使其稍微常見一點。
- 電腦版 1.2:引入。
- 主機版 1.06:使其稍微常見一點。
- 主機版 1.02:引入。
- Switch版 1.0.711.6:和電腦版 1.2.3 的更改一併引入。
- 移動版 1.2.11212:使其稍微常見一點。
- 移動版 1.2.6508:引入。
- 3DS正式版:引入。
參考
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 源代碼,Terraria.WorldGen.cs中的GenerateWorld()方法。相關 generation pass 為Dunes和Pyramids。相關生成參數儲存在Terraria.GameContent.WorldBuilding.Configuration.json中。 - ↑ Terraria world generator statistics - Pastebin.com (存檔自原鏈接,時間:2024 年 1月 05 日, 11:29:59 UTC)
- ↑ Terraria World Generation Experiment (存檔自原鏈接,時間:2025 年 11月 21 日, 22:37:09 UTC)
