生命树
生命树是世界创建之时生成的大型树形结构。和常规的树不同,生命树由实心的前景生命木和树叶块所构建的,而非人物可以通过的背景物体。
生命树非常大且常(但不总是)包含一个内部垂直隧道结构,这个隧道向下延伸,通向一个“宝藏房间”,其中包含生命树主题家具和一个生命木箱,所有这些都可以被拿走。宝箱中会包含生命木魔棒(用于放置生命木)、树叶魔棒(用于放置树叶块)、或生命木织机(用于制作生命木家具)。
在 电脑版、 主机版、和 移动版中,生命树的树冠更大且更圆,并且可以成组生成(见生成章节获取详细信息)。它们还具有水平隧道,可以连通到其他树或者通往外部。宝箱也会在这些隧道中生成。宝藏房间会位于其中一棵树下方,且包含生命木织机而非生命木桌。它们内部隧道的入口处是封闭的,需要有镐才能进入。侏儒在生命树中也会更常见。
(电脑版、主机版、和移动版)在地下丛林深处会出现小些的生命红木树。它们的底部会形成空洞,其中总是会有一个常春藤箱,包含丛林神龛物品。
内容
备注
- 当用镐或钻头采挖时,生命木会变为普通的木材,而树叶块会被摧毁。
- 在小世界中,一些生命树会延伸到足以让鸟妖生成的高度。
- 在 电脑版、 主机版、和 移动版中,天然生成的生命木墙被视为不安全墙,因此不能直接用于 NPC 房屋。在 前代主机版和任天堂版中,天然生成的生命木墙被视为安全墙。
- 在 前代主机版和任天堂版中,单个世界中最多会生成五棵生命树。[1]
- 在 Drunk world(电脑版、主机版、和移动版) 中,地牢入口被一棵生命树替代,其垂直隧道会通向老人所处的地下房间。这棵生命树的图格会被刷上棕漆。
生成
信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.WorldGen.cs
中的 GenerateWorld()
方法。相关 generation pass 为 Living Trees
。
- 所有世界大小下的最大生命树组数:
世界大小 | 最大组数 |
---|---|
小 | 2 |
中 | 3 |
大 | 4 |
- 在 Drunk world、Celebrationmk10、和 Don't dig up 世界中,可以生成更多组的生命树。
- 每一组生命树都有一棵“主”树,其两侧可能会生成“副”生命树。
- 在常规世界中,每一侧最多生成 3 棵副生命树,因此一组中最大生命树数量为 7 棵。
- 在 Drunk world、Celebrationmk10、和 Don't dig up 世界中,可能生成更多副生命树。
在生成世界时,游戏会首先决定生命树组的生成尝试次数,这一次数与世界大小和秘密世界种子相关。游戏会首先设定默认的次数;如果默认次数是 0,则有 1/2 (50%) 几率使其增加 1。然后,游戏会检查激活的秘密世界种子,然后基于世界大小增加尝试次数。
世界大小 | 尝试次数 | |||
---|---|---|---|---|
默认 | 激活的秘密世界种子[a] | |||
Drunk world | Celebrationmk10 | Don't dig up | ||
小 | 0–2 | +2 | +3 | +2 |
中 | 0–3 | +3 | +4 | +3 |
大 | 0–4 | +4 | +6 | +4 |
- ↑ Get fixed boi 世界被视为激活了 Drunk world 种子。
- 生成尝试次数示例:
- 一个小世界可以有 0–2 次尝试。
- 一个大 Celebrationmk10 世界可以有 6–10 次尝试。
- 一个大 Get fixed boi 世界可以有 4–8 次尝试。
然后,游戏会选择生命树生成的坐标。水平坐标在以下范围内随机选择:
- 常规世界:在两个海洋之间。
- Celebrationmk10 世界:世界中部 70%。
- 如果这一水平坐标和世界中心的距离少于 200 格,则这次尝试被消耗,不会生成生命树。
然后,决定生成坐标。这一检查从顶部的真正世界边界开始,结束于地表地层。
- 在到达此范围内的第一个土块后,土块上方的图格将被选为生成坐标。
- 如果这一选中的图格符合以下任意条件,这次尝试被消耗,不会生成生命树:
- 图格距离顶部的真正世界边界少于 150 格。
- 图格距离“高山洞穴”少于 50 格。
- 在以图格为中心 100×100 的矩形区域内有任何下列图格[i 1]。
- 如果这一选中的图格符合以下任意条件,这次尝试被消耗,不会生成生命树:
此后,游戏会在此坐标生成一棵生命树(一组中的“主”生命树),并尝试在它两侧生成一些“副”生命树。每一侧的尝试次数会被激活的秘密世界种子所更改。
默认 | 激活的秘密世界种子[a] | ||
---|---|---|---|
Drunk world | Celebrationmk10 | Don't dig up | |
0–3 | + (2–4) | + (2–4) | + (1–5) |
- ↑ Get fixed boi 世界被视为激活了Drunk world 种子。
- “副”生命树的生成尝试次数示例:
- 默认每一侧有 0–3 次尝试,因此一组中最多可有 7 棵生命树(1 + 3 + 3)。
- Don't dig up 世界每一侧有 0–8 次尝试,因此一组中最多可有 17 棵生命树(1 + 8 + 8)。
- Get fixed boi 世界每一侧有 0–7 次尝试,因此一组中最多可有 15 棵生命树(1 + 7 + 7)。
- 注意每一侧的尝试次数并不一定是相等的。例如,有可能左侧进行了 2 次尝试,而右侧进行了 1 次尝试。
会先生成主树左侧的副树,然后再生成右侧的。在每一侧,副树是由近及远生成的。类似于主生命树,副生命树的生成也使用坐标。
- 每一侧将要生成的第一棵副树的初始水平坐标开始于主树的水平坐标。
- 然后,对于这一侧每一棵副树,执行以下操作:
- 通过将当前的水平坐标减去/加上(取决于正在主树的哪一侧进行生成)13–30 间的一个随机的数来得到树的水平坐标。
- 如果这一水平坐标和世界中心的距离少于 200 格,则这次尝试被消耗,不会生成生命树。
- 将垂直坐标设置为主树的垂直坐标。如果新的坐标是实心图格,则向上移动,直至找到一个未被占据的图格;如果新的坐标未被占用,则向下移动直至找到一个实心图格,然后将坐标设置为实心图格上方的那一格。这就是最终副生命树所生成于的图格。
- 类似于主生命树,如果在以图格为中心 100×100 的矩形区域内有任何下列图格[i 1],这次尝试被消耗,不会生成生命树:
- 通过将当前的水平坐标减去/加上(取决于正在主树的哪一侧进行生成)13–30 间的一个随机的数来得到树的水平坐标。
- 脚注
小贴士
- (前代主机版、和3DS版) 只需添加一个光源,生命树中的宝藏房间就可以被用作 NPC 房屋。
- 在困难模式中,只要树下的区域被清空,生命树就会成为抵御邪恶生物群系和神圣生物群系那加快的蔓延速率的天然屏障。
- 由于树内的隧道略微弯曲,并且包含若干平台,因此玩家无需担心跳下去会受掉落伤害。
- 生命树在与毁灭者作战时能提供一些帮助。站在生命树顶部会迫使 Boss 做出更可预测的攻击。
花絮
- 有时生命树的内部隧道会被附魔剑冢完全取代,导致生命树仅出现在地表高度。在地下可能有少量生命树木材痕迹,可以用于确定是否发生了这种情况。
图库
一棵 1.4.0.1 之前的生命树,没有生成地下部分。
(电脑版、主机版、和移动版)带有宝藏室的单棵生命树,用 Terrafirma 查看。
在 Drunk world 中,刷上棕漆并被作为地牢入口的生命树。
生命树阻挡了猩红之地在地下的蔓延。
历史
- 电脑版 1.3.0.1:
- 引入了生命红木树。
- 生命树现在会生成有生命木平台而非木平台。
- 电脑版 1.2:引入。
- 主机版 1.02:引入。
- 移动版 1.4.0.5.0:添加了电脑版 1.4.0.1 中的所有功能和变更。
- 移动版 1.2.6508:引入。
- 3DS正式版:引入。
参考