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以太

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以太是一個迷你生物群系,可以在世界靠外五分之一世界寬度部分的地下洞穴地層中找到。它在世界生成時只會生成一次,且總是和叢林生成在同一側。此生物群系的中央處,有著一大池的微光,周圍環繞著幾棵寶石樹。有時候,可以看到飛靈在微光池的上空飛舞。

地下洞穴地層中,若一片區域有 300 格或以上的微光,則該區域被視為以太。

在以太中時,會出現一種獨特的、很像布滿星星的太空的背景效果。這種效果也會在處於完全黑暗之中的圖格上顯示。

內容

角色
  • 飛靈飛靈(電腦版、主機版、和移動版)
音樂

生成

小世界中,以太可能的生成範圍。遊戲會首先嘗試在綠色範圍生成,若失敗則在黃色範圍生成。
此世界在 1.4.4.8.1 中生成,種子為 1.1.2.436095035。
中世界中,以太可能的生成範圍。遊戲會首先嘗試在綠色範圍生成,若失敗則在黃色範圍生成。
此世界在 1.4.4.8.1 中生成,種子為 2.1.1.748851262。
大世界中,以太可能的生成範圍。遊戲會首先嘗試在綠色範圍生成,若失敗則在黃色範圍生成。
此世界在 1.4.4.8.1 中生成,種子為 3.1.1.870771933。

以太總是和叢林生成在世界的同一側。

要生成以太,遊戲會通過在一片範圍內(見下方獲取有關這一範圍的大小和範圍中生成嘗試次數的技術性信息)隨機選擇一個圖格,[1],然後檢查以此圖格為中心 211×211 至 249×249(大小隨機)的長方形區域:[2]

如果這一區域檢查通過,則此圖格就是有效的,以太生物群系會以此格為中心生成。否則,則繼續選擇和檢查隨機圖格的流程。在內部,以太生物群系被視為以有效圖格為中心的 200×200 的長方形區域(中心四個圖格的右下角那格為中心),沒有其他結構會與之重疊。[1]

範圍

為了更好地描述範圍的大小,首先設定描述世界中圖格位置的坐標系(所有下方的數值以圖格為單位):

  • 世界左上角那格的左邊為 (0,0),而世界右下角那格的坐標為 (mX,mY),其中 mX 是世界寬度,mY 是世界高度(即 X、Y 軸的正方向分別為「從左向右」和「從上到下」)。
  • 地表和地下層之間的邊界的高度為 S(Y = S)。
  • 相似地,地下和洞穴層之間的邊界的高度為 C(Y = C)。
  • 在選擇隨機圖格 (X,Y) 時,對應坐標會是以下數值範圍中的一個隨機數:X = [X1, X2);Y = [Y1, Y2)

首個範圍的大小由下決定:

範圍 A
  • Y 軸:
    • 最小深度為 Y1 = (S + C) ÷ 2 + 50,最大深度為 Y2 = [(mY - 250) × 2 + C] ÷ 3
    • 若 Y2 大於 mY - 460,則 Y2 被設為 mY - 460
    • 若 Y2 ≤ Y1,則 Y2 被設為 Y1 + 50
  • X 軸:
    • 範圍為 X1 = 200,X2 = mX × 0.11;或 X1 = mX × 0.89,X2 = mX - 200;取決於在世界的哪一側。
      • 這等效地使得所選格位於世界兩側的 11% 區域內,且距離世界邊緣至少 200 圖格遠。

然後,隨機在範圍 A 中選擇一格。如果它沒有通過上述檢查,則遊戲會在另一個範圍(範圍 B)中嘗試 20000 次以找到有效圖格:

範圍 B
  • Y 軸:
    • Y1 被設為 (S + C) ÷ 2 + 20。Y2 不變。
  • X 軸:
    • X1 和 X2 不變。

如果這些嘗試全部失敗,則遊戲會繼續在另一個範圍(範圍 C)中選擇隨機圖格,直到找到有效圖格:

範圍 C
  • Y 軸:
    • Y1 被設為 S + 120。Y2 不變。
  • X 軸:
    • 範圍被設為 X1 = 200,X2 = mX × 0.2;或 X1 = mX × 0.8,X2 = mX - 200;取決於在世界的哪一側。
Celebrationmk10 範圍

Celebrationmk10 世界中,首個搜索範圍和其他世界不同。此外,除了以太生物群系以外,範圍內的絕大部分池被替換為微光池。

Celebrationmk10 世界中的首個範圍(範圍 A)大小如下決定:

  • Y 軸:
    • 最小深度為 Y1 = S + 150,最大深度為 Y2 = (C + S + 200) ÷ 2
    • 若 Y2 ≤ Y1,則 Y2 被設為 Y1 + 50
  • X 軸:
    • 和其他世界中範圍 A 的範圍相同。
進行生成

在決定範圍後,遊戲會首先在範圍 A 內進行 10000 次嘗試。

如果沒有找到有效圖格,則在範圍 B 中進行 10000 次嘗試。

如果仍然沒有找到有效圖格,則繼續在範圍 C 中隨機選擇圖格。

備註

  • 由於泰拉瑞亞的世界不是動態更新的,在 1.4.4 前生成的世界不會具有以太生物群系。
  • 在擊敗月亮領主前,以太是僅有的微光來源。這意味著它是有限的,且不可再生。
    • 不過,一旦擊敗月亮領主,就能夠獲得無底微光桶,可以用於製造無限量的微光。

小貼士

  • 以太的水平位置可以依靠世界創建時嚮導的名稱來尋找。
    • 注意此方法並不總是有效,因為在常規世界中,以太不能與黑檀石塊猩紅石塊重疊,而此方法只能計算出第一個生成範圍(範圍 A)的位置。如果以太在範圍 A 中生成失敗了,它就會在其他範圍中生成,導致此方法失效。
    • 如果最初的嚮導死了,可以創建一個具有相同世界種子的世界來找到最初的嚮導的名稱。
    • 首先,在下表中找到嚮導名稱所對應的數字。
嚮導名稱 數字(n)
Joe 0.000
Connor 0.0278
Tanner 0.0566
Wyatt 0.0833
Cody 0.1111
Levi 0.1389
Luke 0.1667
Jack 0.1944
Scott 0.2222
Logan 0.2500
Cole 0.2778
Asher 0.3056
Bradley 0.3333
Jacob 0.3611
Garrett 0.3889
Dylan 0.4167
Maxwell 0.4444
Steve 0.4722
Brett 0.5000
Andrew 0.5278
Harley 0.5556
Kyle 0.5833
Jake 0.6111
Ryan 0.6389
Jeffrey 0.6667
Seth 0.6944
Marty 0.7222
Brandon 0.7500
Zach 0.7778
Jeff 0.8056
Daniel 0.8333
Trent 0.8611
Kevin 0.8889
Brian 0.9167
Colin 0.9444
Jan 0.9722
  • 然後,將數字 n 代入下表中的等式。這將解得以太生物群系所處的水平位置在羅盤上顯示的數值(單位為英尺,1 圖格等於 2 英尺)。注意以太生物群系總是和叢林在世界的同一側。
世界大小小世界 世界大小中世界 世界大小大世界
叢林在世界左側 3800-((3800-3276)×n) 6000-((6000-4992)×n) 8000-((8000-6552)×n)
叢林在世界右側 3276+((3800-3276)×n) 4992+((6000-4992)×n) 6552+((8000-6552)×n)

花絮

歷史

  • 電腦版 1.4.4.4:修復了微光在世界生成時可能生成在過高的位置,無法正常形成其視覺效果的問題。

參考

  1. 1.0 1.1 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.5 原始碼,Terraria.WorldGen.cs 中的 GenerateWorld() 方法。這可能已經不準確,因為電腦版 電腦版的當前版本已經是 1.4.4.9。
  2. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.5 原始碼,Terraria.WorldGen.cs 中的 ShimmerMakeBiome() 方法。這可能已經不準確,因為電腦版 電腦版的當前版本已經是 1.4.4.9。