防禦

遊戲內的防禦圖標。
防禦是一個決定每次擊中時受到的傷害的改變量的屬性。正值的防禦屬性會降低受到的傷害,而負值的防禦會提高受到的傷害。對一個實體造成的傷害總是至少為 1,無論防禦(一個例外為當玩家的多人模式隊友裝備了聖騎士護盾時)。[1]
玩家的防禦可以通過穿上盔甲和配飾來提升,並且可以通過各種增益/減益暫時增加/降低;玩家的防禦不能被降低到 0 以下。[2]
非玩家實體(敵怪、小動物、城鎮 NPC,等等)也擁有防禦屬性,但它只能被實體自身的機制所改變((前代主機版、和3DS版)唯一例外為靈液減益,它會降低實體的防禦)。部分物品具有盔甲穿透能力,這會使其在傷害計算時無視實體的部分或全部防禦。
有一些形式的傷害不可能通過防禦來減免。例如詛咒獄火這樣的持續傷害性減益或在水中溺水所造成的傷害。但是,熔岩造成的傷害可以通過防禦來降低。
玩家
防禦對傷害進行直接減少,即,傷害是每一擊都會被減掉一個固定量(與之相對的是乘算的傷害減免,它按百分比減少傷害且是在防禦生效後計算的)。它是在通用的 ±15% 傷害隨機化之後進行計算的。
公式如下:[3]
[math]\displaystyle{ \text{净伤害} = \left\lfloor \text{攻击伤害} - \text{防御} * f \right\rfloor }[/math]
係數 [math]\displaystyle{ f }[/math] 是 0.5 / 0.75 / 1。在計算 PvP 中的傷害時,無論世界難度如何,它總是 0.5。
範例
非玩家實體
非玩家實體和玩家一樣有防禦屬性,但它們在專家模式或大師模式中並不會從防禦上得到更多保護。它們總是會將傷害以防禦的 50% 改變:
[math]\displaystyle{ \text{净伤害} = \left\lfloor \text{攻击伤害} - \frac{\text{防御}}{2} \right\rfloor }[/math]
範例
武器 | 淨傷害 | ||||
---|---|---|---|---|---|
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![]() |
![]() |
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![]() | |
![]() |
15 | 1 (0) | 1 (-10) | 1 (-35) | 30 |
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200 | 185 | 175 | 150 | 215 |
強化
盔甲和配飾
玩家的防禦數值可以通過裝備盔甲和配飾來提升。盔甲通常由三個物品組成,如果三個組件配齊,會給予額外的獎勵,即套裝獎勵,可能會進一步提高防禦。一些配飾給予了直接的防禦增強(參見下表),但所有配飾都可以重鑄上提高防禦的修飾語。
有關每件盔甲的詳細防禦信息,參見盔甲。
物品 | 配飾防禦 |
---|---|
![]() | 4 |
![]() | 8 |
![]() | 1 |
![]() | 8 |
![]() | 6 |
![]() | 10 |
![]() | 2 |
![]() | 1 |
![]() | 6 |
![]() | 1 |
![]() | 2 |
物品 | 配飾防禦 |
---|---|
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3 (僅在夜晚期間) |
![]() |
3 (僅在夜晚期間) |
![]() |
4 (僅在夜晚期間) |
![]() |
4 (僅在白天期間) |
![]() |
4 (白天期間) 7 (夜晚期間) |
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(前代主機版、和3DS版) 30 (當生命低於 25% 時) |
修飾語 | 防禦 |
---|---|
堅硬 | 1 |
守護 | 2 |
裝甲 | 3 |
護佑 | 4 |
增益和減益
增益和減益可以暫時改變玩家或者敵怪的防禦。敵怪的防禦無法被增加,只能被降低。
增益/減益 | 增益/減益防禦 |
---|---|
![]() |
2 |
![]() |
3 |
![]() |
4 |
![]() |
5 |
![]() |
8 |
![]() |
8 |
![]() |
−4 |
![]() |
−4 |
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(電腦版、主機版、和移動版)−15 (僅限玩家) / (前代主機版、和3DS版)−20 |
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−50% |
![]() |
−50% |
其他
這些其他效果能夠提高玩家的防禦。
物品 | 防禦 |
---|---|
![]() |
4 (永久) |
![]() |
20 (防守時) |
![]() |
20 (防守時) |
盔甲穿透
盔甲穿透是個隱藏的玩家屬性,決定了在對實體造成傷害時等效忽略其防禦的數量。這一屬性僅對非玩家實體生效;它在 PvP 中沒有效果。它是通過增加造成的傷害的方式來工作的,這一增量由以下方式決定:[4]
- 如果玩家的總盔甲穿透大於敵怪的防禦,傷害會增加敵怪的防禦的一半。這意味著將等效地無視敵怪的全部防禦(因為對敵怪的傷害會減免等同於其防禦的一半——見上方)。
- 如果玩家的總盔甲穿透低於或等於敵怪的防禦,傷害會增加盔甲穿透數值的一半。這意味著將等效無視在幾乎為零和敵怪全部防禦之間的量的防禦,取決於確切數值。
見下方獲取示例。
所有下方的盔甲穿透數值都可互相疊加,且在傷害計算中的所有小數都向下取整。
以下減益會在計算對受影響的實體造成的傷害時提高盔甲穿透:
減益 | 盔甲穿透 | |
---|---|---|
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靈液 | 15 |
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雙足翼龍詛咒 | 40 |
以下物品提供盔甲穿透:
物品 | 盔甲穿透 | |
---|---|---|
![]() |
鯊牙項鍊 | 5 |
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毒刺項鍊 | 5 |
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利器站 | 12 (僅當手持近戰武器時) |
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蜂巢背包 | 5 (僅限胡蜂槍) |
此外,某些武器和配飾的射彈有自己的盔甲穿透屬性,它們對敵怪造成傷害時,該屬性會被加到玩家的盔甲穿透上:[5]
物品 | 盔甲穿透 | |
---|---|---|
![]() |
刃杖 | 25 |
![]() |
暗黑收割(「暗黑能量」) | 50 |
![]() |
冷鞭(雪花) | 30 |
![]() |
魔光劍(黑暗斬切) | 5 |
![]() |
草劍(射彈) | 20 |
![]() |
村正(斬切) | 5 |
![]() |
骨頭手套 | 25 |
![]() |
魔晶碎塊 | 10 |
![]() |
爆裂藤蔓 | 10 |
![]() |
胡蜂槍 | 10 |
![]() |
星星斗篷及其升級物 | 25 |
![]() |
Arkhalis劍 | 20 |
![]() |
天候棒 | 10 |
![]() |
火焰噴射器 | 15 |
![]() |
精靈熔槍 | 15 |
範例
敵怪 | 玩家 盔甲穿透 |
提高的傷害 | 解釋 | |
---|---|---|---|---|
![]() |
0 | → | 0 | 盔甲穿透 ≤ 防禦,因此提高量為盔甲穿透/2 |
10 | → | 0 | 盔甲穿透 > 防禦,因此提高量為防禦/2 | |
![]() |
0 | → | 0 | 盔甲穿透 ≤ 防禦,因此提高量為盔甲穿透/2(無視 0% 防禦) |
10 | → | 5 | 盔甲穿透 ≤ 防禦,因此提高量為盔甲穿透/2(無視 33.33% 防禦) | |
40 | → | 15 | 盔甲穿透 > 防禦,因此提高量為防禦/2(無視 100% 防禦) | |
![]() 鯊魚龍100 防禦 |
5 | → | 2 | 盔甲穿透 ≤ 防禦,因此提高量為盔甲穿透/2(無視 4% 防禦) |
10 | → | 5 | 盔甲穿透 ≤ 防禦,因此提高量為盔甲穿透/2(無視 10% 防禦) | |
40 | → | 20 | 盔甲穿透 ≤ 防禦,因此提高量為盔甲穿透/2(無視 40% 防禦) | |
100 | → | 50 | 盔甲穿透 ≤ 防禦,因此提高量為盔甲穿透/2(無視 100% 防禦) (這是理論示例,因為保持 100 盔甲穿透雖然是可能的但是不實用。) |
最高防禦
最高可能防禦可以通過使用以下章節中的設置來達成:
電腦版、
主機版、和
移動版
困難模式之前
困難模式
前代主機版和任天堂
版
最高可能防禦是 128:
花絮
- 相比於經典模式,在專家模式(電腦版、主機版、和移動版)中敵怪所造成的傷害翻倍,而在大師模式(電腦版、主機版、和移動版)中是三倍。這意味著,儘管在這些模式下防禦係數更高,但整體上防禦的效果依然不如經典模式。
另見
歷史
- 電腦正式版:引入。
參考
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,
Terraria.NPC.cs
中的StrikeNPC()
,Terraria.Main.cs
中的CalculateDamageNPCsTake()
,和Terraria.Main.cs
中的CalculateDamagePlayersTake()
方法。 - ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,
Terraria.Player.cs
中的Update()
方法。 - ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,
Terraria.Main.cs
中的CalculateDamagePlayersTake()
和Terraria.Main.cs
中的CalculateDamagePlayersTakeInPVP()
方法。 - ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,
Terraria.NPC.cs
中的checkArmorPenetration()
方法。 - ↑ 信息來自
電腦版 1.4.2.1 原始碼,
Terraria.Projectile.cs
中的Damage()
方法。這可能已經不準確,因為電腦版的當前版本已經是 1.4.4.9。