钓鱼
“世界到处都是各种稀奇古怪的鱼!
— 渔夫
钓鱼是在玩家的物品栏中有鱼饵的情况下在液体(水、蜂蜜、熔岩)边使用钓竿来完成的活动。按下 ⚒ 使用/攻击 按键会抛出带有浮标的鱼线,在浮标被丢入液体时才会生效。当浮标上下移动时再次按下按键即可收线,随着收线经常会钓上一件物品。渔夫 NPC 会提供日常钓鱼任务,并用各种装备、钱币、药水、和时装物品来作为完成任务的奖励。
钓鱼提供了各种各样的游戏资源:药水和食物的制作材料;各种非常有用的物品,比如蛙腿或气球河豚鱼等移动强化物品;甚至是宠物和风鱼。通过宝匣,钓鱼还提供了另一个来源来得到矿石、钱币、许多宝箱物品、以及一些特有的东西,比如猎鹰刃和旗鱼靴。
虽然钓鱼并非游戏进程所必需,但要完成手机需要渔夫的一些任务奖励(探鱼器的组件)。要和猪龙鱼公爵 Boss 战斗也需要钓鱼。
对于困难模式之前玩家,钓鱼会是个获取钱币和装备的好途径;到困难模式中期时,它和其他赚钱选项、敌怪掉落、和改进装备的方法相比就没什么竞争力了。
需求

必须有 75 格相连的液体(对于海洋需要 1001 格、对于蜂蜜则需要 50 格[1])才能正常钓鱼,而较为理想的情况则要有 300 格以上(对于海洋是 1001 格,对于蜂蜜则是 200 格[1])。相连液体顶部那行的宽度(即钓鱼浮标所处的那一行)决定了池塘的计算宽度,接着计算这些格正下方的深度总数。如果池塘在较深处变得更宽,多出来的这些宽度不会计入。玩家可以成功地在 1 格宽的池塘里钓鱼,只要其深度达到 75 格。浮标距离岸边多远无关紧要。
在 电脑版、
主机版、和
移动版中,玩家可以在部分浸入在液体中时钓鱼,只要玩家的手臂高于浮标即可。
在(前代主机版、和3DS版)中,当玩家浸在液体中时是无法钓鱼的,哪怕只是部分浸入,甚至浸在完全不相连的水体中也不行。
不过,可以在移动时、飞行中、用抓钩抓着物块时、通过粘鞍漂在液体上、坐在椅子上、或站在液体表面上时(例如使用水上漂靴之类的物品)进行钓鱼。
熔岩中也可以钓鱼,但是仅适用于熔线钓钩、防熔岩渔具袋(电脑版、主机版、和移动版)、防熔岩钓钩(电脑版、主机版、和移动版),或使用岩浆蜗牛(电脑版、主机版、和移动版)、熔岩萤火虫(电脑版、主机版、和移动版)、或地狱蝴蝶(电脑版、主机版、和移动版)作为鱼饵。在熔岩中可能需要等更长时间才会有咬钩,但以上物品中至少使用两种时能提升其几率;详情参见下文渔获频率章节。
钓鱼任务
要想捕获渔夫 NPC 所要的任务鱼,需要在当天钓鱼任务相应的生物群系及高度下钓鱼,具体可以通过与渔夫交谈来确定。虽然玩家做任务并不需要和渔夫对话,甚至都不需要遇见他,但是除了和他交谈以外没有方式得知任务鱼的位置。上交正确的任务鱼之后,渔夫会给出特殊奖励。如果玩家的物品栏中已经有了特定的任务鱼、那天已经上交过任务鱼或渔夫处于沉睡状态或已死亡时,就无法捕获任务鱼。[2]不过,若玩家将任务鱼放入了收纳物品,就能再捕到任务鱼。渔夫会在每天的黎明(上午 4:30)变更其任务。
影响因素
在满足了钓鱼的先决条件之后,还有一些因素会影响到渔获的品质/稀有度。有各种相关装备:
- 特定的配饰和物品。它们都会互相叠加,且绝大多数都是渔夫任务的奖励。
- 来自特定药水的增益有助于钓鱼,它们都能被制作或由渔夫奖励。
- 钓竿可以制作得到、以渔夫奖励的方式得到、从其他 NPC 处购买、或在宝箱中找到。
- 从多种来源得到的鱼饵:捕捉小动物、渔夫奖励、宝匣、甚至是制作。
- 鱼饵桶(电脑版、主机版、和移动版)掉落自血月钓鱼生成的敌怪。
- 黏性蠕虫(电脑版、主机版、和移动版)会永久提升渔力。
所有因素会被合并成总渔力,它决定了高品质渔获的几率。计算渔力首先要将以下三个基本因素相加:[3]
- 所用钓竿的渔力。
- 所用鱼饵的鱼饵力。[fb 1]
- 物品和药水的效果。
上面三种因素相加之后,按以下方式应用奖励(或惩罚):
- 玩家钓鱼的时间,以百分比系数的方式应用到之前的因素上。这些系数列在下方的“时间”表中,且互相之间是乘算的(例如,在满月期间的 下午 6:00 – 下午 7:30 钓鱼时,系数将是 1.3×1.1=1.43)。[4]
- (电脑版、主机版、和移动版) 在液体表面使用的鱼饵桶数量。会直接加到之前的因素上。
- 湖的大小。小于 300 格(蜂蜜为 200 格[1])的湖会带来渔力惩罚。以百分比乘数的方式应用到之前的因素上。
- 如果钓鱼时没有使用优质钓鱼线、防熔岩渔具袋(电脑版、主机版、和移动版)、或渔夫渔具袋,那么在收线时有 1/7 (14.29%) 的固定几率发生鱼线断裂,同时损失渔获。即使鱼线断裂,消耗鱼饵的几率也保持不变。在装备了上方三种配饰之一后,鱼线就永远不会断裂。
下表中影响渔力的量标记为绿或红。因为一些奖励因素(例如,一天中的时间或者天气)是乘算的,三个基本因素之一所给出的渔力数量可能会因此而显得有所不同(例如,当在下雨时钓鱼时,渔夫耳环显得能够提供比 +10 渔力更高的加成)。
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- ↑ % 鱼饵力也就意味着 % 渔力,并且与所有其他渔力因素如钓竿的渔力和时间因素之类合并起作用。鱼饵力还决定了从玩家物品栏里消耗掉鱼饵物品的几率。拥有高鱼饵力的物品能持续更多钓鱼次数:高鱼饵力意味着低消耗几率。
- ↑ 的加成取决于同时在水面上存在多少个。用一个鱼饵桶会 +11、两个 +17 而三个就达到最大值 +20。这些加成不受之前因素(即,盔甲、配饰、药水、鱼饵、钓竿、时间、或天气)影响,只受湖的大小影响。还要注意没有钓上任何东西或者鱼线断了也会算作 10 次使用之一。
- ↑ 这与下雨的加成叠加,这意味着因为多云而下雨时渔力的加成要超过 ×1.2。
- ↑ 在
电脑版、
主机版、和
移动版中,在血月期间钓鱼有很大几率生成若干中独有且困难的敌怪之一。更多细节请参见敌怪章节。
- ↑ 此处列出的湖泊大小是示例数值,以描述湖泊大小对渔力的影响效果,它们不是阈值。惩罚实际上取决于这个公式:
(格数 / (n * atmo)) × 渔力
,其中对于水来说 n = 300,蜂蜜则是 200 格,而 atmo 通常为 1,除非(电脑版、主机版、和移动版)位于极高的海拔高度。当总格数在 75 至 300(200)间时,任何数量的提高和降低都会改变湖泊大小惩罚。详细来说,atmo (在前代主机版和任天堂
版中)总是为 1,否则则取决于公式:
max(0.25, min(1, ((maxY - Y) - (60 + 10 * WF)) / (maxY / 6)))
(在电脑版、
主机版、和
移动版中,若高于地表,其中 Y 是浮标高于地表的高度,单位为图格;maxY 是世界的最高高度,单位为图格;WF 在小和中世界中是 1,在大世界中则是 4)。
运气
玩家的运气属性会影响其渔力。这一效果是隐藏的,即它们永远不会改变渔民袖珍宝典或相关配饰在游戏界面中显示的数值。
如果玩家具有坏(负)运气,他们的渔力就有几率(每次捕捞都会判断一次)会被降低。同样,好(正)运气会让渔力有几率得以提高。
- 如果玩家的总运气小于 0,则每次尝试捕捞都有 (−100 × 运气)% 的几率让玩家的渔力降低 10% 到 40%。
- 如果玩家的总运气大于 0,则每次尝试捕捞都有 (100 × 运气)% 的几率让玩家的渔力提高 10% 到 40%。
- 除了影响渔力以外,实际的钓鱼渔获不会被运气影响。
- 钓到宝匣的几率不受运气影响,但钓到的宝匣的类型受影响。这是因为钓上宝匣的几率是固定的,不受渔力或运气影响,但宝匣的类型是取决于渔力的。进一步细节请参见下文宝匣机制章节。[5][6]
钓竿
钓竿和鱼饵一起用于钓鱼。部分钓竿可以制作,其余的则由 NPC 出售、由宝箱中开出、或是渔夫的奖励。
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鱼饵
此内容转载自鱼饵 § 类型。一共有 46 种不同的鱼饵物品可用,其中 1 种是困难模式独有的。
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渔获
鱼
任何时间都可能捕到这些东西。大多数都可以作为制作材料用于制作食物(熟鱼)和其他药水。其中一些还可以制作其他类型的物品。水母可以作为鱼饵使用。另外,大多数都可以卖给 NPC。注意,高度的要求多数是划分为“地表及其之上”和“地下及其之下”。在这些物品中,只有三个物品不能在地表或地下层钓到:雀鲷(仅限天空)、和蓝或绿水母(仅限洞穴或地狱)。
任务鱼
任务鱼是仅当特定任务激活时才能捕到的物品,并且除了用来获取任务奖励外没有任何用处。玩家与渔夫 NPC 对话可以确认当天的任务。一共有 41 种不同的任务鱼。
可使用物品
这些物品无需额外处理即可直接使用。大部分是工具或武器,其中很多在游戏中很大一部分范围内看是同类型最佳物品。还有几个能强化跳跃能力的配饰、一个对治疗药水的改进、一个宠物、以及在困难模式中还有一个坐骑。渔夫任务奖励使这套物品更加充实,包括早期坐骑、一个(在困难模式之前)顶级的鱼钩、和一些辅助钓鱼的物品。
宝匣
宝匣是可堆叠的摸彩袋类型物品,其中包含的东西是随机的,包括药水、鱼饵、有用的物品、钱币、金属锭、甚至还有矿石。越是少见的宝匣类型内含的东西价值就越高。生物群系宝匣能提供只在同类型生物群系宝箱才能找到的物品,包括猩红之心/暗影珠以及在地牢箱中出现的物品。不过,并非所有生物群系或特殊宝箱都有对应的宝匣。宝匣是“代用版”金属和矿石的主要来源之一。
|
垃圾
这些物品没有任何用途(Joja可乐(电脑版、主机版、和移动版)除外)或钱币方面的价值。在单个物品栏位里它们最多能堆叠到9999(电脑版、主机版、和移动版)/99(前代主机版、和3DS版)个。只有当湖泊实在太小或渔力实在太低时玩家才会"捕"到这些东西。当湖泊大小至少有 300 格(对于蜂蜜是 200 格[1])或总渔力至少有 50 时就不会捕到垃圾。
类型 | 价值 | 稀有度 | 高度 | 生物群系 |
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0 | ![]() |
任意 | 任意 |
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0 | ![]() |
任意 | 任意 |
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0 | ![]() |
任意 | 任意 |
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0 | ![]() |
任意 | 任意 |
在 电脑版、
主机版、和
移动版中,稀有度为
的垃圾物品可被放入提炼机或叶绿提炼机以获得低级的鱼饵。
此内容转载自提炼机。
物品 | 几率 | 数量 |
---|---|---|
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16.67% | 1 |
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75% | 1 |
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5.56% | 1 |
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2.78% | 1 |
Joja可乐(电脑版、主机版、和移动版)可在树妖处被净化以获得星之果实(电脑版、主机版、和移动版)。
敌怪
血月事件期间,在水中钓鱼会导致多种血月主题的敌怪生成。这些敌怪是:
在血月期间收线时,有 1/6 (16.67%) 几率(用了鱼饵投掷者是 1/3 (33.33%))会生成这些敌怪之一。[8]注意渔力对此机制无影响,使用鱼饵桶也对此无影响。
使用声呐药水时,生成敌怪时会以红色显示敌怪名称,让玩家有一两秒的时间为即将到来的攻击做准备。在困难模式之前,可能出现的敌怪只有僵尸人鱼和游荡眼球怪鱼,二者几率相等。在困难模式中,恐惧鹦鹉螺有 1/10 (10%) 几率出现,另外四种敌怪则均分剩余出现几率(9/40 (22.5%))。
城镇宠物
血月事件期间,在水中钓鱼也能生成一个独有的城镇宠物:暴躁史莱姆。
若暴躁史莱姆在世界中尚未获得过,在血月期间收线时,每个钓鱼敌怪有 1/5 (20%) 的几率被替换为暴躁史莱姆。[8]注意渔力对此机制无影响,使用鱼饵桶也对此无影响。
一旦暴躁史莱姆被钓上,它被杀后就会自然重生,无需再钓上一个,且在血月期间钓鱼也不再会产生新的暴躁史莱姆。
制作
用于
产物 | 材料 | 制作站 |
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![]() | 徒手 | |
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![]() | ![]() 或 ![]() | |
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机制
渔获频率
钓鱼时,有一个隐藏的捕获计数来追踪玩家捕获前的进度。计数正常是从 0 开始,随着时间推移增加。当它超过 660 时,有 ((75 + 渔力) / 2) % 的几率鱼会咬钩,在渔力达到 125 时几率达到上限。随后计数会重置为 0,无论是否有鱼咬钩。
当至少使用下列物品类型的两种在熔岩中钓鱼时,(如果没有咬钩)计数器则会重置到 240:熔岩鱼饵、熔线钓钩、和/或一件防熔岩配饰(防熔岩钓钩(电脑版、主机版、和移动版)或防熔岩渔具袋(电脑版、主机版、和移动版)两者之一)。这三种全用的效果和只用两种是一样的[9]。
捕获计数每嘀嗒[10]都会根据以下因素增加:
- 默认 1–2 点(平均每嘀嗒 1.5 点)
- 60 分之 1 的几率 60 点(平均每嘀嗒 1 点)
- 每嘀嗒 ( 渔力 / 30 ) 点(例如,渔力 50 时每嘀嗒 1.667 点)
- (渔力 / 3)% 的几率额外增加 1–2 点。(每嘀嗒 1.5 × 渔力 / 300 点 )
因此,平均捕获率公式如下所示: [math]\displaystyle{ {\frac{660\times\frac{points}{bite}}{\left(1.5+1+\frac{fishing\ power}{30}+1.5\times\frac{fishing\ power}{300}\right)\times\frac{points}{tick}}\div60\times\frac{ticks}{second}} }[/math] 或者化简之后: [math]\displaystyle{ {\frac{11}{2.5+\frac{23}{600}\times{fishing\ power}}\times\frac{seconds}{bite}} }[/math] 例如,若玩家渔力 为 125,则预期每 1.5 秒左右就能钓到一条鱼: [math]\displaystyle{ {\frac{11}{2.5+\frac{23}{600}\times125}\times\frac{seconds}{bite}\approx1.5\times\frac{seconds}{bite}} }[/math]
生物群系
在熔岩或蜂蜜中钓鱼时,玩家只能获得那一特定液体中的渔获,无论湖的位置。
在水中钓鱼时,若玩家身处混合生物群系,他就有资格钓上不同生物群系中的渔获。不过,某些生物群系的优先级要高于其他生物群系。优先级顺序在下表中列出。[6]
如果玩家同时处于多重生物群系中,而高优先级的生物群系并未生成渔获时,游戏会继续对后继的生物群系进行渔获检查。此外,还有两个互斥生物群系组。若玩家位于一个高优先级的生物群系,则只会检查那个生物群系的渔获,而那组中其余的生物群系不会被检查。这两组为:腐化/猩红/神圣,以及(电脑版、主机版、和移动版)海洋/沙漠(绿洲)。
特殊地,仅在“纯净”的生物群系中可钓上的物品(所有地层的森林生物群系,从世界顶部到底部的顺序为:太空/天空、常规的地表森林、纯净的地下、纯净的洞穴)要求本生物群系不和其他任何生物群系重叠。否则,玩家将只能获得与之重叠的生物群系中的渔获。
生物群系 | 标准优先级 | 宝匣优先级 |
---|---|---|
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1 | 1 |
![]() |
2 | 无 |
![]() |
3 | 2 |
![]() |
4 [bp 1][6] | 4 |
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4[bp 1] | 4 |
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5 | 5 |
![]() |
6[bp 2][6] | 7 |
![]() |
7 | 6 |
![]() |
8 | 无 |
![]() |
9 | 3 |
![]() ![]() |
10 | 8 |
森林(![]() |
11[bp 3] | 9 |
森林(![]() ![]() |
12[bp 3] | 无 |
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13[bp 3] | 无[bp 4] |
备注
- 背景和播放的音乐依照的是不同的优先级顺序,未必与用于生成渔获的生物群系一致。例如,如果播放的是丛林的音乐而附近有足够量的雪块,玩家就无法捕到丛林任务鱼,而是会捕到雪原生物群系的渔获。
- (前代主机版、和3DS版) 此外,发光蘑菇生物群系渔获要求附近有 200 格发光蘑菇图格,这个数字要高于显示发光蘑菇生物群系背景并播放相应音乐所需要的量。
- 在 Not the bees(电脑版、主机版、和移动版) 世界中,一次钓鱼尝试有 1/2 (50%) 几率不被视为丛林尝试。并且对于蜂蜜中的钓鱼尝试,有 1/2 (50%) 几率被视为在水中的钓鱼尝试。后者同样使用于 Get fixed boi(电脑版、主机版、和移动版) 世界。
- 在 Don't dig up(电脑版、主机版、和移动版) 和 Get fixed boi(电脑版、主机版、和移动版) 世界中,当在洞穴地层(见下方获取关于地层的细节)中钓鱼时,若此次钓鱼尝试被视为地表尝试,此次钓鱼尝试有 1/3 (33.33%) 几率被视为海洋尝试,若是宝匣尝试,则有 1/2 (50%) 几率。当在太空地层钓鱼时,玩家永不被视为在腐化或猩红中。
地层
对高度的要求(天空/地表/地下/洞穴)是以水面所在高度来衡量的,而非玩家所在的位置。[9]可以利用这一点,建立两个相邻但水面处于不同地层的水池,这样玩家站在同一个位置就能同时钓两类鱼。
对于钓鱼而言有五个高度区域,具有不同 ID:
ID | 区域 | 高度 |
---|---|---|
0 | 天空 | 钓鱼水面 > 地表水平面到世界顶部的中间 50% 处[lp 1] |
1 | 地表 | 地表水平面 < 钓鱼水面 ≤ 水平面到世界顶部的中间 50% 处[lp 1] |
2 | 地下 | 洞穴层 < 钓鱼水面 ≤ 地表水平面 |
3 | 洞穴 | 世界底部上方 300 格处 < 钓鱼水面 ≤ 洞穴层 |
4 | 地狱 | 钓鱼水面 ≤ 世界底部上方 300 格处 |
备注
- 在 Don't dig up(电脑版、主机版、和移动版) 和 Get fixed boi(电脑版、主机版、和移动版) 世界中,地下和洞穴高度区域(ID 2 和 3)的高度检查会被调换(即:在常规世界中洞穴层独有的渔获现在是地下层独有的)。此外,若当前钓鱼尝试的区域 ID 是 2(即:洞穴层尝试),则区域 ID 有 1/2 (50%) 的几率被设为 1(即:使当前尝试变为地表尝试)。
渔获品质
渔获有 6 个不同的渔获品质位,各自有相应的概率:[5]
渔获品质 | 概率 | 100 渔力时的几率[cq 1] | 300 渔力时的几率[cq 1] | ||
---|---|---|---|---|---|
丰富 (Plentiful) |
默认渔获 | ||||
常见 (Common) |
渔力 / 150,上限为 1/2 | 1/2 (50%) | 1/2 (50%) | ||
不常见 (Uncommon) |
渔力 / 300,上限为 1/3 | 1/3 (33.33%) | 1/3 (33.33%) | ||
罕见 (Rare) |
渔力 / 1050,上限为 1/4 | 1/10 (10%) | 1/4 (25%) | ||
十分罕见 (Very Rare) |
渔力 / 2250,上限为 1/5 | 1/22 (4.55%) | 1/7 (14.29%) | ||
非常罕见 (Extremely Rare)[cq 2] |
渔力 / 4500,上限为 1/6 | 1/45 (2.22%) | 1/15 (6.67%) |
分母部分是向下取整的。例如,渔力若为 85,则捕获十分罕见渔获的几率为 1/52 (1.92%)。
当生成新的鱼时,各个渔获品质是互相独立的进行判定的。例如,不常见、罕见、十分罕见可能全部成功通过掷骰判定,与此同时常见与非常罕见的掷骰判定则失败。随后,游戏根据哪些品质成功通过判定以及诸如高度与生物群系之类其他因素来生成鱼。
除了一些例外情况,在决定玩家具体收获什么鱼时,成功通过判定的渔获品质中最高的那个会优先于更低的那些渔获品质位。然而,并不是每个渔获品质位上都一定有可捕获的鱼;在这种情况下,游戏将继续检查更低的那些渔获品质位。成功通过判定的高渔获品质位并不会向下转为更低的品质位。例如,如果罕见品质的判定成功通过,但却并没有可捕获的罕见鱼,游戏会继续检查不常见品质的判定是否成功通过;如果不常见品质的判定失败,就会继续检查常见品质的结果。
每个生物群系都有一张基于渔获品质掷骰判定和其他因素的表,列出了在那能够捕到的此生物群系特产鱼。如果没有生成任何生物群系特产鱼,游戏会继续检查后继那些更低优先级的生物群系。许多渔获品质位上的可用鱼会基于随机性变化,因此在特定生物群系下在同一渔获品质位成功通过判定无法保证玩家会得到此品质的某种特定的鱼,甚至无法保证一定会得到此品质的鱼。如果此品质位上没有选定任何鱼,游戏会继续检查更低的那些品质位,当且仅当所有品质位都没有鱼时,游戏会继续检查后继的生物群系。
在水中钓鱼时,如果非常罕见品质成功通过掷骰判定,则一定会首先对几种特定渔获(先进战斗技术(电脑版、主机版、和移动版)、红海恐惧(电脑版、主机版、和移动版)、蛙腿、气球河豚鱼、和风鱼,依以上顺序)进行检查判定。如果这些检查全部未成功,游戏才会继续对生物群系特产鱼进行检查。
所有任务鱼占据的品质位都是不常见,(前代主机版、和3DS版)幻象鱼和妖精鱼例外,它们占据的是罕见。
一共只有四种鱼是“丰富”的:鲈鱼、鳟鱼、偏口鱼(电脑版、主机版、和移动版)、和岩石龙虾(电脑版、主机版、和移动版)。如果所有其他检查都失败且玩家是在水中钓鱼,那么玩家将默认钓到其中之一:如果是在海洋中钓鱼会钓到鳟鱼、在 电脑版、
主机版、和
移动版中如果是在沙漠或绿洲(电脑版、主机版、和移动版)中就会钓到偏口鱼或岩石龙虾(岩石龙虾的常见程度是偏口鱼的一半)、否则就是鲈鱼。
宝匣机制
有一个独立的掷骰判定用于决定捕到的是否是宝匣,默认几率是 10% (如果宝匣药水处于激活状态则为 25%)。如果渔获的品质是非常罕见或十分罕见,会生成金匣;渔获的品质是罕见会生成生物群系特产的宝匣(如果有,否则会生成铁匣);渔获品质为不常见会生成铁匣;其他情况下则是木匣。在 电脑版、
主机版、和
移动版上的困难模式中,宝匣会是困难模式的对等宝匣。
在蜂蜜中钓鱼永远不会生成宝匣。在熔岩中钓鱼只在 电脑版、
主机版、和
移动版中会生成宝匣,且这些宝匣只会是黑曜石匣或狱石匣。
堆叠大小
可堆叠的鱼(即炸弹鱼和寒霜飞鱼)在生成时的堆叠大小是基于玩家的渔力变化的。这种变化可以相当大,较高的渔力提高了生成时的最小堆叠大小,同时显著提高了最大堆叠大小。
备注
- 一共有 16 种能产生不同渔获的钓鱼地点。
- 任务完成数量是与人物绑定的,而非与世界绑定。取得特定奖励所需要的最小数量可以在多个世界累积。而达成成就所需的任务完成数则是所有人物在所有世界中的总数,所以可以有多个人物对成就有贡献。
- “可钓得”的鱼和小动物或敌怪之间没有交集:玩家可以钓到金鲤鱼或热带梭鱼,但绝不会有金鱼或食人鱼。即使玩家可以看到水里有金鱼,捕获它需要的也是虫网而非钓竿。
- 在每次有鱼咬钩时浮标会移动两三下,在这之后鱼就会跑掉,但是鱼线会依然处于抛出状态。收线动作只需要在这个动画结束之前进行即可,具体的点击时间不会影响渔获的品质。
- 在不向渔夫询问任务鱼线索的情况下也可能钓到当天的任务鱼。
- 时间必须自然地从 上午 4:29 走到 上午 4:30(新一天的开始),才会有新的任务开始。
- (前代主机版、和3DS版) 宝匣内的东西是在打开的时候决定的。因此,在困难模式期间打开在困难模式之前钓到的宝匣也能够获得困难模式物品。在困难模式之前囤积宝匣可以让玩家无需打破祭坛即可得到困难模式矿石的早期供应。
- 海洋特有的渔获,包括任务鱼,无法在神圣或腐化/猩红海洋捕到。但是朝着地图边缘方向深入海洋一些,到生物群系沙块距离水面更远的位置就可能可以捕获它们。当播放起海洋生物群系的音乐时,就能捕到海洋鱼了。
- 在任天堂
版中,玩家在海洋生物群系中可以捕到很多种鱼,其中有些并非此生物群系原生。
- 在所有大小的世界中,天空钓鱼所需要最小高度都要高于生成漂浮湖所需的最小高度。因此,漂浮湖有可能会生成的太低从而不算是天空中,只会生成地表的鱼和宝匣。
- 在逆转重力(用重力药水或重力球)下也可以钓鱼;浮标会“上落”到水中,而鱼可以正常捕到。
- 通过钓鱼得到的武器和配饰永远不会带有修饰语。
成就
小贴士
常规
- 建造可在多种生物群系中钓鱼有助于获得生物群系独有的拾取物和任务鱼。提桶可以用来复制液体以快速建造湖泊。
- 一个湖泊可以在多个生物群系之间共享;重要的是玩家所在的生物群系。在图中的湖泊可以用于森林和发光蘑菇生物群系钓鱼,因为当站在湖右侧时没有足够的发光蘑菇生物群系图格。
- 除非想要召唤猪龙鱼公爵,否则在海洋中钓鱼时,松露虫不应是最左上角的鱼饵物品。鱼饵是按照左上到右下的顺序使用的,这意味着对于常规钓鱼来说松露虫应当放在右下角格子里,而对于召唤猪龙鱼公爵则应当在左上角格子。将松露虫放在其他格子里则会阻止玩家使用物品栏中排在它后面的那些鱼饵,从而让玩家没法钓鱼。
- 玩家可以在钓鱼时使用下列东西来自卫且不打断钓鱼:克苏鲁护盾(电脑版、主机版、和移动版)、任意召唤物(只要在玩家抛线前召唤出来)、耀斑盔甲(电脑版、主机版、和移动版)的爆炸、能攻击的坐骑、或任意荆棘效果(如荆棘药水)。
- 考虑到较早就获得鱼饵桶(电脑版、主机版、和移动版)有些难度,以及第二个和第三个鱼饵桶所给出的低加成,在游戏早期一次只用一个鱼饵桶会比较好。
- 声呐药水让玩家能选择性地对需要的渔获收杆。
- 对于蜂蜜或熔岩,使用它不太值得,因为只有少数几种可能性,并且全都是有用且可出售的。
- 否则,使用声呐药水可以更加节省鱼饵,但花费时间更长:(使用声呐药水时)等待不想要的渔获改变的时间可能会比(不使用声呐药水时)两次咬钩之间的时间还要长。
- 如果玩家的鱼饵充足且不仅限于捕捉数种特定的渔获,那么不使用声呐药水会快得多(尤其在高渔力下)。
- 或者,玩家也可以通过切换到另一个热键栏栏并切回的方式来对待不想要的渔获。这会更快地取消捕获且无需冒消耗鱼饵的风险。
- 另一方面,鱼饵只会消耗在玩家真正想要的渔获上,玩家也不会将物品栏空间用在低价值的鱼上。
- 钓带鳞松露在进入困难模式后仍然是个不错的财源,即使在得到所有可钓得的装备后,玩家依然需要补充药水材料和(通过宝匣)矿石/金属。
渔夫任务
- 渔夫给出的奖励有六个不同的配饰,但在工匠作坊可以将它们合并成一个功能配饰和一个信息配饰:
- 当玩家的物品栏里已经有一条任务鱼时,无法再钓起[2]或拾取[11]此种任务鱼,但只要把鱼简单地存到一个收纳物品,甚至丢弃栏(虽然这样很容易失去这条鱼)中即可收集多条。
- 保存的任务鱼可以留待下次需要此任务鱼时使用。
- 类似地,世界中的所有玩家都会需要相同的日常任务鱼,因此一个玩家就可以给所有玩家供应当日任务鱼。但是,如果有一个玩家与已经完成过此任务的某个玩家同名,那么当他尝试交付任务时会被拒绝。
- 注意任务鱼不会叠加,但 3 个宝箱就足以将每种任务鱼都保存 3 份。
- 玩家上交了任务之后,当天就不再能够钓到任务鱼了[2]。
时间管理
- 长时间钓鱼可能会很无聊,而且也并非很高效。最好是让每次钓鱼持续时间短一些,并且挑选玩家有奖励的时间(月相、天气、运气)钓鱼:
- 任何临近上午 3:00或下午 3:00的时间。玩家应当检查这些条件:是阴天或雨天、满月、或提升运气的事件(瓢虫(电脑版、主机版、和移动版)群或灯笼夜(电脑版、主机版、和移动版)),如果另外两个因素是中性或以上,那就值得开始钓鱼。
- 即使玩家并非主要为了宝匣去钓鱼,宝匣药水的 4 分钟持续时间也提供了一个很好的基准。即便是单瓶药水也通常能提供足够时间来钓到多个宝匣、以及多条任务鱼(如果有任务)。
- 在上午 3:00至上午 4:30或下午 4:30至下午 6:00之间开始钓鱼会让宝匣药水的持续时间覆盖上述的正面时段之一,同时还能避开之后的负面时段。如果一瓶宝匣药水失效之后条件依然良好,那么可能值得再使用第二瓶药水,哪怕会持续到进入负面时段;同时甚至可能值得钓到用完声呐药水的持续时间。
- 使用配装(电脑版、主机版、和移动版)或便携式收纳物品允许快速更换钓鱼装备,包括将盔甲切换到渔夫盔甲。
熔岩钓鱼
困难模式之前就能进行熔岩钓鱼,但在困难模式中会更容易。玩家需要三个因素(鱼饵、钓竿、配饰)中的至少一个,且拥有其中两个会大幅提高捕获速度:
- 在困难模式中,渔夫会奖励熔线钓钩,这是一把允许用任意鱼饵在熔岩中钓鱼的钓竿。
- 在困难模式之前,就能在地狱中捕捉熔岩鱼饵。如果玩家没有金虫网,那就需要制作一个防熔岩虫网。
- 以上任何一个都使得可以钓到黑曜石匣(困难模式中是狱石匣),以寻找防熔岩钓钩。此配饰允许用任意鱼饵和钓竿在熔岩中钓鱼。渔获以及宝匣中还会有其他有用及可出售的物品;如果玩家没有暗影钥匙,则可以把黑曜石锁盒存起来直到(在地牢中)得到一把为止。如同上方所述,防熔岩钓钩可以和渔夫渔具袋相结合来制作防熔岩渔具袋。
- 同样,拥有三种(熔岩鱼饵、熔线钓钩、或防熔岩钓钩配饰)中的任意两种,会更快地产生渔获。当钓罕见的熔岩护身符时这特别有用。
最大渔力
渔力的最大可能值是 375。
物品奖励能加到 188:
- 金钓竿有 50%
- 鱼饵有 50%(如大师诱饵)
- 钓鱼药水有 15%
- 渔夫盔甲有 15%
- 渔夫帽有 5%
- 渔夫背心有 5%
- 渔夫裤有 5%
- 渔夫耳环有 10%
- 渔夫渔具袋(电脑版、主机版、和移动版)有 10%
- 防熔岩渔具袋(电脑版、主机版、和移动版)有 10%
- 钓鱼浮标(电脑版、主机版、和移动版)有 10%
- (电脑版、主机版、和移动版) 踉跄有 5%
- (电脑版、主机版、和移动版) 坐在马桶上有 5%,浮游圈有 5%
- 黏性蠕虫(电脑版、主机版、和移动版)有 3%
- 时段 30%:188 × 1.3 = 244.4
- 雨天 20%:244.4 × 1.2 = 293.28
- 多云 10%:293.28 × 1.1 = 322.608
- 满月 10%:322.608 × 1.1 = 354.8688 ≈ 355
鱼饵桶(电脑版、主机版、和移动版)会添加额外的加成:
- 第一桶 +11:355 + 11 = 366
- 第二桶 +6:366 + 6 = 372
- 第三桶 +3:372 + 3 = 375
运气(电脑版、主机版、和移动版)有可能会进一步提升渔力:具有正运气时,每次收杆时,375 渔力会随机变为最高 525 渔力。
何时停止钓鱼
一旦玩家拥有了金虫网(电脑版、主机版、和移动版)、金钓竿、探鱼器(电脑版、主机版、和移动版)、用于处理水的无底水桶(电脑版、主机版、和移动版)和超级吸收绵(电脑版、主机版、和移动版)、用于处理蜂蜜的无底蜂蜜桶(电脑版、主机版、和移动版)和蜂蜜吸收绵(电脑版、主机版、和移动版)、以及一个渔夫渔具袋(电脑版、主机版、和移动版)(或者甚至两个渔夫渔具袋和/或一个渔夫耳环),渔夫就给不出什么了。不考虑渔夫的钓鱼可能依然有利可图,特别是收集宝匣和其他特殊渔获。
(前代主机版、和3DS版) 渔夫奖励的几率整体上是随着时间推移而提升的,但在 150 个渔夫任务之后,大多数奖励的几率会回复到初始几率并维持不变。一旦玩家得到了重要的困难模式之前的奖励后,在困难模式之前就应当不管渔夫任务,希望避免在得到困难模式奖励之前就触及截止线。在困难模式之前囤积宝匣也很有帮助,可以在困难模式中打开它们以作为困难模式矿石和金属的早期来源。
进入困难模式之后,只会多出几个武器和坐骑可钓(毒弹枪(电脑版、主机版、和移动版)或舌锋剑(电脑版、主机版、和移动版)、水晶蛇(电脑版、主机版、和移动版)、带鳞松露(电脑版、主机版、前代主机版、和移动版))。渔夫只有两个额外的奖励:和部分早期困难模式翅膀等同的,提供机动性的鳍翼;以及用于在熔岩里钓鱼的熔线钓钩(它在玩家获得防熔岩钓钩(电脑版、主机版、和移动版)或防熔岩渔具袋(电脑版、主机版、和移动版)后很可能是多余的)。一旦这些东西玩家已经全部拥有,他们就可算是完结了渔夫任务。钓鱼依然可以提供药水补给、金属(尤其是代用金属)、和钱(带鳞松露是不错的目标),但在此后就不再有新的物品了。
花絮
- 金鲤鱼除了 10 GC 的卖价之外没有任何用处。特别地,它无法被烹饪。
- (前代主机版、和3DS版)霓虹脂鲤除了 15 SC 的卖价外没有任何用处。
- 双鳍鳕鱼为制作弹药储备药水所必需,有可能是因为“鳕鱼(Cod)”这个单词和第一人称射击游戏《使命召唤》(Call of Duty)系列的缩写恰好一致。
历史
- 电脑版 1.4.1:
- 移除了在 1.4.0.1 中引入的高渔力的下调效果。
- 幻象鱼和妖精鱼调整为“不常见”而非“稀有”,以匹配其他任务鱼。
- 电脑版 1.3.0.5:修正了能通过钓鱼获得种子弯刀的 Bug。
- 电脑版 1.3.0.4:从钓鱼得到的物品现在能正确由高亮系统高亮。
- 电脑版 1.2.4:引入。
- 主机版 1.0.933.1:与 PS4 的 1.0.750.0 更新相一致的更改。(
)
- 主机版 1.0.750.0:(
)
- 添加了丛林匣、天空匣、腐化匣、猩红匣、神圣匣、以及地牢匣。
- 地表不再能钓到天空任务鱼。
- 降低在天空环境下钓鱼所需的水体格数。
- 主机版 1.07:引入。
- 移动版 1.3.0.7:
- 浮标机制更新为与电脑版 1.3.0.1 一致。
- 添加了丛林匣、天空匣、腐化匣、猩红匣、神圣匣、以及地牢匣。
- 地表不再能钓到天空任务鱼。
- 降低在天空环境下钓鱼所需的水体格数。
- 移动版 1.2.11212:引入但具有不同的浮标机制。
- 3DS正式版:引入。
参考
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Projectile.cs
中的GetFishingPondState()
方法。相连的蜂蜜图格的数量将会被乘以 1.5,向下取整。 - ↑ 2.0 2.1 2.2 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Projectile.cs
中的FishingCheck_ProbeForQuestFish()
方法。 - ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的GetFishingConditions()
和Terraria.Projectile.cs
中的FishingCheck()
方法。 - ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的Fishing_GetPowerMultiplier()
方法。 - ↑ 5.0 5.1 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Projectile.cs
中的FishingCheck_RollDropLevels()
方法。 - ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Projectile.cs
中的FishingCheck_RollItemDrop()
方法。 - ↑ 黑曜石匣和狱石匣实际上是稀有度为丰富的渔获,但只在 5 次成功的宝匣钓获中出现一次。这使熔岩中钓上的宝匣比其他宝匣稀有了 5 倍。但由于熔岩钓鱼的渔获中没有稀有度为丰富、常见和不常见的渔获,熔岩中钓上的宝匣实际上并没有比其他对应生物群系的宝匣稀有(或者,按照玩家的渔力,熔岩中的宝匣可能会更加常见)。
- ↑ 8.0 8.1 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Projectile.cs
中的FishingCheck_RollEnemySpawns()
方法。 - ↑ 9.0 9.1 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Projectile.cs
中的FishingCheck()
方法。 - ↑ 嘀嗒是可由软件计数的时间单位。《泰拉瑞亚》的大多数更新逻辑都会每嘀嗒发生一次。一个嘀嗒的长度为 1/60 秒,因此一秒钟内有 60 嘀嗒,一分钟内有 3600 嘀嗒。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的GetItem()
方法。