运气
运气是一项隐藏属性,会影响到泰拉瑞亚中的多种随机事件。有多种方式可以降低或是提升这一属性值,包括增益药水、火把放置等。玩家可以通过与巫师对话得知自己大概的运气。
运气会影响泰拉瑞亚中的许多随机物品和事件,诸如独特物品的掉落率、稀有敌怪和小动物的生成率、部分城镇 NPC 的首次出现以及旅商出售的物品数。
影响因素
运气受瓢虫、火把摆放、幸运增益、灯笼夜、花园侏儒、星系珍珠、特定配饰、和丢入微光的钱币影响。
结合所有正面运气,能够达到的最高运气值为 1.73,不过将运气增加到 1 以上时已经没有额外好处。仅有的能够对运气造成负面影响的为瓢虫运气,使能够达到的最低运气值为 -0.4。
影响因素 | 可能的值 |
---|---|
瓢虫 | +0.4 ... −0.4 |
火把 | +0.2 +0.1 0 |
幸运药水 | +0.3 +0.2 +0.1 0 |
灯笼夜 | +0.3 0 |
花园侏儒 | +0.2 0 |
星系珍珠 | +0.03 0 |
配饰 | +0.1 +0.05 0 |
钱币 | +0.2 ... 0 |
瓢虫
玩家和瓢虫、金瓢虫和城镇 NPC互动时,运气会受到一些影响。以下是简化的总结;参看技术性细节部分以获取更加详细和准确的解释。
- 接触一只天然生成的瓢虫会获得 +0.2 / +0.4 的瓢虫运气,会在最高 12 / 24 分钟的持续时间内逐渐线性降低至 0。
- 在近距离杀死瓢虫(无论是天然生成的或玩家放出的)或者在钓鱼时将其用作鱼饵会获得 −0.2 / −0.4 的瓢虫运气,会在最高 3 / 6 分钟的持续时间内逐渐线性升高至 0。
- 杀死除了向导和服装商以外的任何城镇 NPC会获得 −0.067 的瓢虫运气,会在 1 分钟的持续时间内逐渐线性升高至 0。
- 杀死向导会获得 +0.067 的瓢虫运气(除非玩家已经拥有负的瓢虫运气),会在 4 分钟的持续时间内逐渐线性降低至 0。
可以看到,总的来说正的瓢虫运气的持续时间是负的瓢虫运气的四倍。瓢虫运气会在玩家离开世界时立即重置为 0。
技术性细节
初始情况下,玩家具有“中立瓢虫运气”,这意味着瓢虫运气对玩家的总运气的影响为 0。玩家的瓢虫运气为正时具有“好瓢虫运气”,为负时具有“坏瓢虫运气”。瓢虫运气的总值会被加到玩家的总运气中。玩家的特定行为会导致“好”和“坏瓢虫运气”,它们是暂时性的,具有设定好的持续时间。持续时间过后,玩家就重新具有“中立瓢虫运气”。
如果玩家在拥有“好瓢虫运气”时又获得了“好瓢虫运气”,持续时间不会叠加,而是其中时间更长的会被继续计数。这同样适用于“坏瓢虫运气”。此外,“坏瓢虫运气”可以覆盖掉“好瓢虫运气”,但“好瓢虫运气”不能覆盖“坏瓢虫运气”。
瓢虫运气值取决于“好”或“坏瓢虫运气”的剩余持续时间,由以下公式计算:[1]
[math]\displaystyle{ \text{Ladybug luck}=\frac{\text{Duration}}{x}\times0.2 }[/math]
的值在玩家拥有“好瓢虫运气”时为 720,拥有“坏瓢虫运气”时为 −180。持续时间的单位为秒。x
举个例子,如果玩家拥有剩余 4 分钟的“坏瓢虫运气”,他们的瓢虫运气值是 −0.267。如果拥有剩余 42 秒的“好瓢虫运气”,他们的瓢虫运气值是 +0.01167。
总共有两种会让玩家获得一个特定持续时间的“好瓢虫运气”的行为:
- 如果玩家靠近一只自然生成的(即非玩家放出的)瓢虫,则玩家会获得“好瓢虫运气”,最高持续 12 / 24 分钟。[2]
- 玩家(的碰撞框)和瓢虫的碰撞框中心之间的距离必须少于 800 像素(50 格)才能获得“好瓢虫运气”,但如果该距离不少于 30 像素(1.875 格),则“好瓢虫运气”的持续时间会依据下列公式基于距离降低:
- [math]\displaystyle{ \text{Duration} =\left\lfloor 43200\times \left( 1-\frac{\text{Distance}}{800}\right)^{6}\right\rfloor \div 60 }[/math]
- 持续时间的单位为秒,距离的单位为像素。对于金瓢虫,计算的结果翻倍。
- [math]\displaystyle{ \text{Duration} =\left\lfloor 43200\times \left( 1-\frac{\text{Distance}}{800}\right)^{6}\right\rfloor \div 60 }[/math]
总共有三种会让玩家获得一个特定持续时间的“坏瓢虫运气”的行为:
- 如果玩家在近距离杀死一只(无论是自然生成的还是玩家放出的)瓢虫,则玩家会获得“坏瓢虫运气”,最高持续 3 / 6 分钟。[4]
- 玩家(的碰撞框)和瓢虫的碰撞框中心之间的距离必须少于 400 像素(25 格)才能获得“坏瓢虫运气”,但如果该距离不少于 3100 像素(6.25 格),则“坏瓢虫运气”的持续时间会依据下列公式基于距离降低:
因此,“好瓢虫运气”的最长持续时间是 24 分钟(由靠近金瓢虫提供),提供的初始瓢虫运气值为 +0.4,而“坏瓢虫运气”的最长持续时间为 6 分钟(由在近距离杀死金瓢虫或将其用作鱼饵提供),提供的初始瓢虫运气值为 -0.4。当然了,这些值都只是暂时的。在半分钟后(如果在这段时间内没有获得新的瓢虫运气),这些值将会分别变为 +0.39167 和 −0.367。
火把
通过在正确的位置摆放或手持火把,玩家可以提升自己的运气:[6]
- 在地表或太空地层的放置的火把会被无视。这意味着在这些地层,仅有玩家手持的火把会影响运气。
- 火把运气在地牢或丛林蜥蜴神庙中,或者火把神事件激活时不适用。
- 在地下及更深处,任何处于(包括放置的和玩家手持的)以玩家为中心的 81×81 个图格以内的方形区域的火把都会增加或减少火把运气,总运气值限制在最大 0.2 与最小 0 的范围内。
- 除了某些例外之外,生物群系火把在其对应生物群系中会提供好运气,而在任何其他地方都会降低运气。
- 普通的火把在大部分可以放置对应生物群系火把的地方都会降低运气,尤其是雪原生物群系。骨头火把在没有对应生物群系火把的生物群系中(以及海洋中)会给予好运气。
- 彩色火把、超亮火把、恶魔火把、和以太火把以及任何其他光源(例如蜡烛)对运气没有任何影响。
- 好运气和运气惩罚分别拥有独立的限制值。好运气的最大值为 0.2 ,运气惩罚的最大值为 -0.3。因此,多个同种火把不会叠加增加运气,而一个及以上的错误火把会完全抵消火把运气的增益。
- 无论运气惩罚积累了多少,总火把运气不会降低到 0 以下——它只会增加运气,或不提供任何加成。
火把 | 合适的位置 | 增加火把运气 | 降低火把运气 |
---|---|---|---|
冰雪火把 | 雪原生物群系、地下雪原 | 0.2 | 0.2 |
沙漠火把 | 沙漠、地下沙漠 | 0.2 | 0.2 |
丛林火把 | 丛林、地下丛林 | 0.2 | 0.2 |
神圣火把 | 神圣、地下神圣之地 | 0.2 | 0.2 |
腐化火把 | 腐化、地下腐化之地 | 0.2 | 0.2 |
猩红火把 | 猩红、地下猩红之地 | 0.2 | 0.2 |
诅咒火把 | 腐化、地下腐化之地 | 0.2 | 0 |
灵液火把 | 猩红、地下猩红之地 | 0.2 | 0 |
珊瑚火把 | 海洋 | 0.2 | 0 或 0.2(见下方备注) |
蘑菇火把 | 发光蘑菇生物群系 | 0.2 | 0.2 |
骨头火把 | 任何不处于雪原生物群系、沙漠、丛林、 腐化、猩红、神圣、地牢或丛林神庙的地方 |
0.1 | 0 |
火把 | 无 | 0 | 0, 0.1 或 0.3(见下方备注) |
备注
- 仅当放置在水外且在海洋生物群系外时,珊瑚火把会降低 0.2 的火把运气。无论是否放置在水中,珊瑚火把只要处于海洋生物群系中就可以增加运气。
- 普通火把在沙漠、腐化、猩红和神圣生物群系中降低 0.1 的火把运气,在雪原生物群系中降低 0.3。在任何其他地方都没有效果。
- 骨头火把在没有其对应火把的生物群系中会提供一些好处(包括森林、太空、地狱、普通的洞穴、海洋、和发光蘑菇)。
- 对于混合生物群系,只要所有火把都属于已存在的生物群系之一,就不会有惩罚。例如,在神圣雪原生物群系中具有冰雪火把和神圣火把仍然会将运气提高 0.2。
因此,为了获得最高的运气,玩家应该尝试在对应的生物群系的地下使用相应的生物群系火把,同时避免在错误的生物群系中使用火把。此外,也应当避免在拥有其对应生物群系火把的生物群系中使用普通火把。骨头火把很适合放置在生物群系交界处,这可以避免站在一个生物群系中时在判定范围内有另一生物群系的火把。在地表和太空中,玩家可以通过手持适合的火把来增加运气;很明显这无法帮助玩家进行钓鱼或是任何需要非火把工具来进行的行为。使用防御性质的或间接的攻击手段仍然可以影响战斗,例如仆从、哨兵、和盔甲效果。
如果火把神的恩宠设为开启,普通的火把在下列生物群系中手持和/或放置时会自动转换为适合的类型:沙漠、丛林、腐化、猩红、神圣和雪原生物群系。骨头火把、恶魔火把、和以太火把也会在地牢、地狱、和以太中分别自动放置,但要注意这些火把在对应的位置并不会影响火把运气。
运气药水
幸运增益会依据其剩余时间提升运气:
剩余时间 | 运气增幅 |
---|---|
大于 10 分钟 | +0.3 |
大于 5 分钟 | +0.2 |
5 分钟或更少 | +0.1 |
这些值不叠加,因此使用强效幸运药水(持续15 分钟)会提供 5 分钟的 +0.3 运气,然后是 5 分钟的 +0.2 运气,最后是 5 分钟的 +0.1 运气。幸运药水之间仅有的不同是增益的持续时间。
灯笼夜
灯笼夜会增加 0.3 的运气,这在世界各处均有效,包括地下。不过,如果有血月、南瓜月、霜月、任何 Boss 或入侵正在进行,或是月亮领主正在被召唤,灯笼夜不会开始。
花园侏儒
如果在玩家附近 170 格 × 125 格[7]的矩形区域的区域有花园侏儒,运气会提升 0.2。放置多个花园侏儒不会叠加此效果。
星系珍珠
使用星系珍珠会将玩家的运气永久提高 0.03。
配饰
特定配饰会在装备时增加穿戴者的运气,以及在 800 像素(50 格)以内的同一团队的所有成员的运气。[8]
物品 | 运气 | |
---|---|---|
幸运马掌 | +0.05 | |
黑曜石马掌 | ||
蓝马掌气球 | ||
白马掌气球 | ||
黄马掌气球 | ||
绿马掌气球 | ||
琥珀马掌气球 | ||
粉马掌气球 | ||
马掌气球束 | ||
幸运币 | +0.05 | |
钱币戒指 | ||
贪婪戒指 | ||
总计可能值 | +0.1 |
同一行的配饰无法叠加。
团队成员之间共享的运气提升不会叠加。例如,如果两名附近的团队成员都装备了幸运马掌,他们各只会获得 +0.05 运气,而非 +0.1。
钱币
钱币 | 钱币运气计数 |
---|---|
铜币(1) | 1 |
银币(1) | 100 |
金币(1) | 10000 |
铂金币(1) | 1000000 |
将钱币丢入微光会将其消耗,并使得半径 1000 像素(62.5 格)内的所有玩家的“钱币运气计数”提高一定的值[9],取决于钱币的类型和堆叠大小:1 个铜币提高 1 钱币运气计数。[10]
钱币运气计数每嘀嗒[11]降低 0.01%,若降低到 0.25 以下则会立即被设为 0。[12](这很可能是因为不这么做的话,这一指数下降函数无法到达零)。玩家的剩余钱币运气计数会为他们提供如下表所示的运气:[13]
剩余的钱币运气计数(X) | 运气 |
---|---|
X > 249000 | +0.2 |
24900 < X ≤ 249000 | +0.175 |
2490 < X ≤ 24900 | +0.15 |
249 < X ≤ 2490 | +0.125 |
24.9 < X ≤ 249 | +0.1 |
2.49 < X ≤ 24.9 | +0.075 |
0.25 ≤ X ≤ 2.49 | +0.05 |
钱币运气计数永远不会超过 100,0000[9],因此消耗 1 个铂金币会完全充满它。这会提供持续3 分钟 51 秒的最高的 0.2 运气加成,此后该加成会下降 0.025,之后每 6 分钟 23 秒再下降0.025。
影响
运气对游戏进程中的诸多概率都有影响。每当计算随机概率时,一个修正因子会被用来修正随机概率:[14]
- 如果玩家的运气大于 0,则有 (100 × 运气)% 的几率,随机概率会增加。
- 具体增量也是随机的:如果基础值是 1/X,实际值会变成 1/Y,其中 Y 是介于 X/2 到 X-1 之间(闭区间)的整数。因此,对于一件基础发生几率为 1/n 的事件,平均来说的发生几率为 [math]\displaystyle{ \left(\sum _{k=\lfloor \frac{n}{2} \rfloor }^{n-1}\frac{1}{k}\right) \div \lceil \frac{n}{2} \rceil \times \text{luck} +\frac{1}{n} \times \left( 1-\text{luck}\right) }[/math]
- 如果玩家的运气小于 0,则有 (100 × |运气|)% 的几率,随机概率会降低。
- 具体减少量和上面一样也是随机的:如果基础值是 1/X,实际值会变成 1/Y,其中 Y 是介于 X 到 X * 2 - 1 之间(闭区间)的整数。因此,对于一件基础发生几率为 1/n 的事件,平均来说的发生几率为 [math]\displaystyle{ \left(\sum _{k=n}^{2n-1}\frac{1}{k}\right) \div n\times \left|\text{luck}\right|+\frac{1}{n} \times \left( 1-\left|\text{luck}\right|\right) }[/math]。
- 如果玩家运气为 0,则直接使用基础几率。
例如,如果某个事件的基础发生概率是 10%,则:
- 若玩家的运气为 1.0,有 100% 的几率这个概率会变成 1/5 到 1/9 之间,最终平均概率是大约 14.91%。[15]
- 若玩家的运气为 0.5,有 50% 的几率这个概率会提升,最终平均概率是大约 12.46%。[16]
- 若玩家的运气为 0,最终概率等于基础概率,10%。
- 若玩家的运气为 -0.2,有 20% 的几率,这个概率会变成 1/10 到 1/19 之间,最终平均概率是大约 9.44%。[17]
- 若玩家的运气为 -0.4,有 40% 的几率这个概率会降低,最终平均概率是大约 8.88%。[18]
举个例子,如果杀怪来刷一种掉落率为 2% 的物品,则每杀 1000 次,掉落物数量的数学期望会是 20:
- 在杀死一只瓢虫后,前述数学期望会变成 18(向下取整)。如果本来要刷一个小时,现在就得额外多刷 7 分钟。注意“坏瓢虫运气”实际上维持不了那么久。
- 如果在地下丛林生物群系中,附近插一根丛林火把、放一个花园侏儒,还有剩余时间 5 分钟以上的幸运增益,恰好还是灯笼夜,前述数学期望会变成 28。如果本来要刷一个小时,现在就可以少刷大约 17 分钟。
物品掉落
除了少数例外之外,几乎所有物品的掉落率都会受运气影响。杀死敌怪时,最接近它的玩家的运气会被用于计算。
- 这包括敌怪掉落心和魔力星的几率,以及僵尸精灵、稻草人、地狱犬和胡闹鬼掉落一个以上心的几率。
- 任何时候,当 Boss(或者特定的某些敌怪,如宝箱怪和生物群系宝箱怪)肯定会从“掉落列表”里掉落其中一件物品时,运气不适用于该选择(不影响“必定从N个物品中掉落一种”的掉落)。以下的其它 Boss 掉落也不受运气影响:[19]
- 另一个例外是掉落自鸟妖的羽毛,它总是以 1/2 (50%) 的几率掉落,不受运气影响。[20]
- 和伤害一样,具有高运气的玩家会拥有更高的钱币掉落量,在最高/最低运气时有约 15% 的增加/减少。
- 只有敌怪掉落会受运气影响。来自摸彩袋的物品掉落几率(如宝匣或牡蛎)不受影响。
NPC 生成
部分 NPC 的生成几率会受玩家运气影响:
- 金小动物代替普通小动物生成的几率(包括摇树时)。
- 从被击败的地牢敌怪上生成地牢幽魂的几率。
- 对于此计算,会使用最接近被击败的敌怪的玩家的运气。
- 困难模式地牢敌怪在错误的墙种类前的生成几率(如骷髅突击手在板墙前生成)。
- 以下实体的生成几率:[21]
其它机制
- 从被打破的罐子中出现钱币传送门的几率会受最接近打破罐子的玩家的运气影响。[22]
- 拥有最高运气的玩家会影响旅商的商店中出现更多物品的几率。[23]
- 在钓鱼时,正的幸运会有 (100 × 运气)% 几率将渔力暗中倍乘 110% 至 140% 之间的一个随机数字。[24]
- 与之相反的是,负的幸运会有 (-100 × 运气)% 几率将渔力暗中倍乘 60% 至 90% 之间的一个随机数字。
- 运气只会暗中影响渔力,不会影响实际的钓鱼奖励。
- 伤害计算在很多情况下也受运气影响;正的运气对玩家有利。射弹受运气影响,敌怪的近战伤害也一样(例如僵尸的接触伤害)。玩家的武器也受运气影响。
- 下列步骤将被用于计算玩家伤害受运气的影响:[25]
- 生成初始伤害值。
- 检查玩家的运气是否 > 0 ,如果是,生成介于 0.0 到 1.0 的随机数。如果随机数小于玩家的运气,计算第二次伤害值,然后从两次中取高的那一个。
- 如果玩家的运气 < 0 ,生成介于 0.0 到 1.0 的随机数。如果随机数小于玩家的运气的绝对值,计算第二次伤害值,然后从两次中取低的那一个。
- 这会使伤害值(减去防御前)平均增加/减少至多 5%。
- 运气如影响普通敌怪一般影响 PvP。
- 荆棘药水、海龟盔甲的套装奖励、和地狱之剑与中士联盾的格挡伤害都会被运气反向影响。更高的运气有几率会降低所受的伤害,因而会降低被荆棘效果或格挡造成的伤害。
- 下列步骤将被用于计算玩家伤害受运气的影响:[25]
不受运气影响的因素
不受运气影响的机制的列表(包括上方所提到的):
- 渔获(对渔力的效果除外)或渔夫任务奖励。
- 来自任何摸彩袋物品的战利品,如宝匣或牡蛎。
- 来自任何Boss或敌怪的从“掉落列表”里掉落其中一件物品的物品选择。
- 部分的 Boss 掉落,已在上方列出。
- 鸟妖掉落羽毛的几率固定为 1/2 (50%)。
- 任何盔甲、配饰等的“闪避”机制。
- 弹药节约几率。
- 事件的发生几率(如上所述,运气本身会被灯笼夜影响)。
- 生命和魔力回复。
- 除了荆棘以外的增益或减益效果。
- 其他和随机几率有关的事情。
巫师运气状态
巫师偶尔会告知玩家其大体上的运气,这会取代其常规对话:
此内容转载自巫师。
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花絮
- 最初被引入时,不匹配的火把会导致负的火把运气值,降低最终的运气值。在批评这一机制的 Reddit 贴子引起了极大的社区反响后,它在 1.4.0.3(电脑版、主机版、和移动版) 中被移除。这一变更使得巫师在低于 -0.42 运气时的对话无法在游戏内看到。
历史
- 电脑版 1.4.4:
- 装备幸运马掌或其升级现在提供 +0.05 运气。
- 装备幸运币或其升级现在提供 +0.05 运气。
- 添加了钱币运气。
- 电脑版 1.4.0.3:负面的火把运气最低只能将运气降低至 0。错误的火把仍然会抵消正确火把给运气带来的加成。
- 电脑版 1.4.0.1:引入。
- 主机版 1.4.0.5.4.1:引入,同步电脑版 1.4.0.3 的改动。
- Switch版 1.4.0.5.5:引入,同步电脑版 1.4.0.3 的改动。
- 移动版 1.4.0.5.0:引入,同步电脑版 1.4.0.3 的改动。
参考
- ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的GetLadyBugLuck()
和Terraria.Player.cs
中的RecalculateLuck()
方法 和Terraria.NPC.cs
中的ladyBugGoodLuckTime
和Terraria.NPC.cs
中的ladyBugBadLuckTime
字段。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.NPC.cs
中的LadyBugLuck()
方法。 - ↑ 3.0 3.1 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.NPC.cs
中的NPCLuck()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.NPC.cs
中的checkDead()
和Terraria.NPC.cs
中的LadyBugKilled()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的ItemCheck_CheckFishingBobber_PickAndConsumeBait()
和Terraria.NPC.cs
中的LadyBugKilled()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的TryRecalculatingTorchLuck()
和Terraria.Player.cs
中的UpdateTorchLuck_ConsumeCountersAndCalculate()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.SceneMetrics.cs
中的ScanAndExportToMain()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的UpdateEquips()
和Terraria.Player.cs
中的RefreshInfoAccsFromTeamPlayers()
方法。 - ↑ 9.0 9.1 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的AddCoinLuck()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Item.cs
中的GetShimmered()
方法。 - ↑ 嘀嗒是可由软件计数的时间单位。泰拉瑞亚的大多数更新逻辑都会每嘀嗒发生一次。一个嘀嗒的长度为 1/60 秒,因此一秒钟内有 60 嘀嗒,一分钟内有 3600 嘀嗒。
- ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的UpdateCoinLuck()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的CalculateCoinLuck()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的RollLuck()
方法。 - ↑ (1/5 + 1/6 + 1/7 + 1/8 + 1/9) / 5 * 1.0 + 1/10 * (1 - 1.0) ≈ 0.149127
- ↑ (1/5 + 1/6 + 1/7 + 1/8 + 1/9) / 5 * 0.5 + 1/10 * (1 - 0.5) ≈ 0.124563
- ↑ (1/10 + 1/11 + 1/12 + 1/13 + 1/14 + 1/15 + 1/16 + 1/17 + 1/18 + 1/19) / 10 * 0.2 + 1/10 * (1 - 0.2) ≈ 0.094375
- ↑ (1/10 + 1/11 + 1/12 + 1/13 + 1/14 + 1/15 + 1/16 + 1/17 + 1/18 + 1/19) / 10 * 0.4 + 1/10 * (1 - 0.4) ≈ 0.088751
- ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
中的多个方法。Terraria.GameContent.ItemDropRules.ItemDropDatabase.cs
- ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.GameContent.ItemDropRules.ItemDropDatabase.cs
中的RegisterMiscDrops()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.NPC.cs
中的SpawnNPC()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.WorldGen.cs
中的CheckPot()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Chest.cs
中的SetupTravelShop()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Projectile.cs
中的FishingCheck()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Main.cs
中的damageVar()
方法。