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運氣

出自Terraria Wiki
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關於幸運修飾語,參見修飾語

運氣是一項隱藏屬性,會影響到泰拉瑞亞中的多種隨機事件。有多種方式可以降低或是提升這一屬性值,包括增益藥水火把放置等。玩家可以通過與巫師對話得知自己大概的運氣。

運氣會影響泰拉瑞亞中的許多隨機物品和事件,諸如獨特物品的掉落率、稀有敵怪和小動物的生成率、部分城鎮 NPC 的首次出現以及旅商出售的物品數。

影響因素

運氣受瓢蟲火把擺放、幸運增益燈籠夜花園侏儒星系珍珠、特定配飾、和丟入微光錢幣影響。

結合所有正面運氣,能夠達到的最高運氣值為 1.73,不過將運氣增加到 1 以上時已經沒有額外好處。僅有的能夠對運氣造成負面影響的為瓢蟲運氣,使能夠達到的最低運氣值為 -0.4。

影響因素 可能的值
瓢蟲瓢蟲 +0.4
...
−0.4
火把火把火把火把 +0.2
+0.1
0
幸運藥水幸運藥水 +0.3
+0.2
+0.1
0
燈籠夜燈籠夜 +0.3
0
花園侏儒花園侏儒 +0.2
0
星系珍珠星系珍珠 +0.03
0
配飾配飾配飾 +0.1
+0.05
0
錢幣錢幣錢幣錢幣錢幣 +0.2
...
0

瓢蟲

玩家和瓢蟲瓢蟲金瓢蟲金瓢蟲城鎮 NPC互動時,運氣會受到一些影響。以下是簡化的總結;參看技術性細節部分以獲取更加詳細和準確的解釋。

  • 接觸一隻天然生成的瓢蟲會獲得 瓢蟲 +0.2 / 金瓢蟲 +0.4 的瓢蟲運氣,會在最高 瓢蟲 12 / 金瓢蟲 24 分鐘的持續時間內逐漸線性降低至 0。
  • 在近距離殺死瓢蟲(無論是天然生成的或玩家放出的)或者在釣魚時將其用作魚餌會獲得 瓢蟲 −0.2 / 金瓢蟲 −0.4 的瓢蟲運氣,會在最高 瓢蟲 3 / 金瓢蟲 6 分鐘的持續時間內逐漸線性升高至 0。
  • 殺死除了嚮導服裝商以外的任何城鎮 NPC會獲得 −0.067 的瓢蟲運氣,會在 1 分鐘的持續時間內逐漸線性升高至 0。
  • 殺死嚮導會獲得 +0.067 的瓢蟲運氣(除非玩家已經擁有負的瓢蟲運氣),會在 4 分鐘的持續時間內逐漸線性降低至 0。

可以看到,總的來說正的瓢蟲運氣的持續時間是負的瓢蟲運氣的四倍。瓢蟲運氣會在玩家離開世界時立即重置為 0。

技術性細節

初始情況下,玩家具有「中立瓢蟲運氣」,這意味着瓢蟲運氣對玩家的總運氣的影響為 0。玩家的瓢蟲運氣為正時具有「好瓢蟲運氣」,為負時具有「壞瓢蟲運氣」。瓢蟲運氣的總值會被加到玩家的總運氣中。玩家的特定行為會導致「好」和「壞瓢蟲運氣」,它們是暫時性的,具有設定好的持續時間。持續時間過後,玩家就重新具有「中立瓢蟲運氣」。

如果玩家在擁有「好瓢蟲運氣」時又獲得了「好瓢蟲運氣」,持續時間不會疊加,而是其中時間更長的會被繼續計數。這同樣適用於「壞瓢蟲運氣」。此外,「壞瓢蟲運氣」可以覆蓋掉「好瓢蟲運氣」,但「好瓢蟲運氣」不能覆蓋「壞瓢蟲運氣」。

瓢蟲運氣值取決於「好」或「壞瓢蟲運氣」的剩餘持續時間,由以下公式計算:[1]

[math]\displaystyle{ \text{Ladybug luck}=\frac{\text{Duration}}{x}\times0.2 }[/math]

  • x 的值在玩家擁有「好瓢蟲運氣」時為 720,擁有「壞瓢蟲運氣」時為 −180。持續時間的單位為秒。

舉個例子,如果玩家擁有剩餘 4 分鐘的「壞瓢蟲運氣」,他們的瓢蟲運氣值是 −0.267。如果擁有剩餘 42 秒的「好瓢蟲運氣」,他們的瓢蟲運氣值是 +0.01167。

總共有兩種會讓玩家獲得一個特定持續時間的「好瓢蟲運氣」的行為:

  • 如果玩家靠近一隻自然生成的(即非玩家放出的)瓢蟲,則玩家會獲得「好瓢蟲運氣」,最高持續 瓢蟲 12 / 金瓢蟲 24 分鐘。[2]
    • 玩家(的碰撞框)和瓢蟲的碰撞框中心之間的距離必須少於 800 像素(50 格)才能獲得「好瓢蟲運氣」,但如果該距離不少於 30 像素(1.875 格),則「好瓢蟲運氣」的持續時間會依據下列公式基於距離降低:
[math]\displaystyle{ \text{Duration} =\left\lfloor 43200\times \left( 1-\frac{\text{Distance}}{800}\right)^{6}\right\rfloor \div 60 }[/math]
  • 持續時間的單位為秒,距離的單位為像素。對於金瓢蟲,計算的結果翻倍。
  • 如果玩家殺死嚮導,會獲得「好瓢蟲運氣」,持續 4 分鐘。[3]

總共有三種會讓玩家獲得一個特定持續時間的「壞瓢蟲運氣」的行為:

  • 如果玩家在近距離殺死一隻(無論是自然生成的還是玩家放出的)瓢蟲,則玩家會獲得「壞瓢蟲運氣」,最高持續 瓢蟲 3 / 金瓢蟲 6 分鐘。[4]
    • 玩家(的碰撞框)和瓢蟲的碰撞框中心之間的距離必須少於 400 像素(25 格)才能獲得「壞瓢蟲運氣」,但如果該距離不少於 3100 像素(6.25 格),則「壞瓢蟲運氣」的持續時間會依據下列公式基於距離降低:
[math]\displaystyle{ \text{Duration} =\left\lfloor 10800 - 27\times \text{Distance}\right\rfloor \div 60 }[/math]
  • 持續時間的單位為秒,距離的單位為像素。對於金瓢蟲,計算的結果翻倍。
例如,距離 10 格(160 像素)時,「壞瓢蟲運氣」會持續 瓢蟲 1 分鐘 48 秒 / 金瓢蟲 3 分鐘 36 秒。距離為 24.5 格(392 像素)時,「壞瓢蟲運氣」會持續 瓢蟲 3.6 / 金瓢蟲 7.2 秒。
  • 如果玩家在釣魚時將瓢蟲用作魚餌,他們會獲得 瓢蟲 3 / 金瓢蟲 6 分鐘的「壞瓢蟲運氣」。[5]

因此,「好瓢蟲運氣」的最長持續時間是 24 分鐘(由靠近金瓢蟲提供),提供的初始瓢蟲運氣值為 +0.4,而「壞瓢蟲運氣」的最長持續時間為 6 分鐘(由在近距離殺死金瓢蟲或將其用作魚餌提供),提供的初始瓢蟲運氣值為 -0.4。當然了,這些值都只是暫時的。在半分鐘後(如果在這段時間內沒有獲得新的瓢蟲運氣),這些值將會分別變為 +0.39167 和 −0.367。

火把

通過在正確的位置擺放或手持火把,玩家可以提升自己的運氣:[6]

  • 地表太空地層的放置的火把會被無視。這意味着在這些地層,僅有玩家手持的火把會影響運氣。
  • 火把運氣在地牢叢林蜥蜴神廟中,或者火把神事件激活時不適用。
  • 在地下及更深處,任何處於(包括放置的和玩家手持的)以玩家為中心的 81×81 個圖格以內的方形區域的火把都會增加或減少火把運氣,總運氣值限制在最大 0.2 與最小 0 的範圍內。
    • 只需要單個火把就可觸發對應的好運氣/運氣懲罰。例如,在雪原生物群系中放置 1 個和 100 個冰雪火把之間沒有區別;兩者都會提供 0.2 火把運氣。
    • 被關閉的火把(如:通過電線關閉)仍然會影響運氣。
  • 除了某些例外之外,生物群系火把在其對應生物群系中會提供好運氣,而在任何其他地方都會降低運氣。
  • 普通的火把在大部分可以放置對應生物群系火把的地方都會降低運氣,尤其是雪原生物群系骨頭火把在沒有對應生物群系火把的生物群系中(以及海洋中)會給予好運氣。
  • 彩色火把超亮火把惡魔火把、和以太火把以及任何其他光源(例如蠟燭)對運氣沒有任何影響。
  • 好運氣和運氣懲罰分別擁有獨立的限制值。好運氣的最大值為 0.2 ,運氣懲罰的最大值為 -0.3。因此,多個同種火把不會疊加增加運氣,而一個及以上的錯誤火把會完全抵消火把運氣的增益。
  • 無論運氣懲罰積累了多少,總火把運氣不會降低到 0 以下——它只會增加運氣,或不提供任何加成。
火把 合適的位置 增加火把運氣 降低火把運氣
冰雪火把冰雪火把 雪原生物群系地下雪原 0.2 0.2
沙漠火把沙漠火把 沙漠地下沙漠 0.2 0.2
叢林火把叢林火把 叢林地下叢林 0.2 0.2
神聖火把神聖火把 神聖地下神聖之地 0.2 0.2
腐化火把腐化火把 腐化地下腐化之地 0.2 0.2
猩紅火把猩紅火把 猩紅地下猩紅之地 0.2 0.2
詛咒火把詛咒火把 腐化地下腐化之地 0.2 0
靈液火把靈液火把 猩紅地下猩紅之地 0.2 0
珊瑚火把珊瑚火把 海洋 0.2 0 或 0.2(見下方備註)
蘑菇火把蘑菇火把 發光蘑菇生物群系 0.2 0.2
骨頭火把骨頭火把 任何不處於雪原生物群系沙漠叢林
腐化猩紅神聖地牢叢林神廟的地方
0.1 0
火把火把 0 0, 0.1 或 0.3(見下方備註)

備註

  • 僅當放置在水外且在海洋生物群系外時,珊瑚火把會降低 0.2 的火把運氣。無論是否放置在水中,珊瑚火把只要處於海洋生物群系中就可以增加運氣。
  • 普通火把在沙漠腐化猩紅神聖生物群系中降低 0.1 的火把運氣,在雪原生物群系中降低 0.3。在任何其他地方都沒有效果。
  • 骨頭火把在沒有其對應火把的生物群系中會提供一些好處(包括森林太空地獄普通洞穴海洋、和發光蘑菇)。
  • 對於混合生物群系,只要所有火把都屬於已存在的生物群系之一,就不會有懲罰。例如,在神聖雪原生物群系中具有冰雪火把和神聖火把仍然會將運氣提高 0.2。

因此,為了獲得最高的運氣,玩家應該嘗試在對應的生物群系的地下使用相應的生物群系火把,同時避免在錯誤的生物群系中使用火把。此外,也應當避免在擁有其對應生物群系火把的生物群系中使用普通火把。骨頭火把很適合放置在生物群系交界處,這可以避免站在一個生物群系中時在判定範圍內有另一生物群系的火把。在地表和太空中,玩家可以通過手持適合的火把來增加運氣;很明顯這無法幫助玩家進行釣魚或是任何需要非火把工具來進行的行為。使用防禦性質的或間接的攻擊手段仍然可以影響戰鬥,例如僕從、哨兵、和盔甲效果。

如果火把神的恩寵設為開啟,普通的火把在下列生物群系中手持和/或放置時會自動轉換為適合的類型:沙漠叢林腐化猩紅神聖雪原生物群系。骨頭火把、惡魔火把、和以太火把也會在地牢地獄、和以太中分別自動放置,但要注意這些火把在對應的位置並不會影響火把運氣。

運氣藥水

幸運增益會依據其剩餘時間提升運氣:

剩餘時間 運氣增幅
大於 10 分鐘 +0.3
大於 5 分鐘 +0.2
5 分鐘或更少 +0.1

這些值不疊加,因此使用強效幸運藥水(持續15 分鐘)會提供 5 分鐘的 +0.3 運氣,然後是 5 分鐘的 +0.2 運氣,最後是 5 分鐘的 +0.1 運氣。幸運藥水之間僅有的不同是增益的持續時間。

燈籠夜

燈籠夜會增加 0.3 的運氣,這在世界各處均有效,包括地下。不過,如果有血月南瓜月霜月、任何 Boss 或入侵正在進行,或是月亮領主正在被召喚,燈籠夜不會開始。

花園侏儒

如果在玩家附近 170 格 × 125 格[7]的矩形區域的區域有花園侏儒,運氣會提升 0.2。放置多個花園侏儒不會疊加此效果。

星系珍珠

使用星系珍珠會將玩家的運氣永久提高 0.03。

配飾

特定配飾會在裝備時增加穿戴者的運氣,以及在 800 像素(50 格)以內的同一團隊的所有成員的運氣。[8]

物品 運氣
幸運馬掌 幸運馬掌 +0.05
黑曜石馬掌 黑曜石馬掌
藍馬掌氣球 藍馬掌氣球
白馬掌氣球 白馬掌氣球
黃馬掌氣球 黃馬掌氣球
綠馬掌氣球 綠馬掌氣球
琥珀馬掌氣球 琥珀馬掌氣球
粉馬掌氣球 粉馬掌氣球
馬掌氣球束 馬掌氣球束
幸運幣 幸運幣 +0.05
錢幣戒指 錢幣戒指
貪婪戒指 貪婪戒指
總計可能值 +0.1

同一行的配飾無法疊加。

團隊成員之間共享的運氣提升不會疊加。例如,如果兩名附近的團隊成員都裝備了幸運馬掌,他們各只會獲得 +0.05 運氣,而非 +0.1。

錢幣

錢幣 錢幣運氣計數
銅幣銅幣(1) 1
銀幣銀幣(1) 100
金幣金幣(1) 10000
鉑金幣鉑金幣(1) 1000000

錢幣丟入微光會將其消耗,並使得半徑 1000 像素(62.5 格)內的所有玩家的「錢幣運氣計數」提高一定的值[9],取決於錢幣的類型和堆疊大小:1 個銅幣提高 1 錢幣運氣計數。[10]

錢幣運氣計數每嘀嗒[11]降低 0.01%,若降低到 0.25 以下則會立即被設為 0。[12](這很可能是因為不這麼做的話,這一指數下降函數無法到達零)。玩家的剩餘錢幣運氣計數會為他們提供如下表所示的運氣:[13]

剩餘的錢幣運氣計數(X) 運氣
X > 249000 +0.2
24900 < X ≤ 249000 +0.175
2490 < X ≤ 24900 +0.15
249 < X ≤ 2490 +0.125
24.9 < X ≤ 249 +0.1
2.49 < X ≤ 24.9 +0.075
0.25 ≤ X ≤ 2.49 +0.05

錢幣運氣計數永遠不會超過 100,0000[9],因此消耗 1 個鉑金幣會完全充滿它。這會提供持續3 分鐘 51 秒的最高的 0.2 運氣加成,此後該加成會下降 0.025,之後每 6 分鐘 23 秒再下降0.025。

影響

運氣對遊戲進程中的諸多概率都有影響。每當計算隨機概率時,一個修正因子會被用來修正隨機概率:[14]

  • 如果玩家的運氣大於 0,則有 (100 × 運氣)% 的幾率,隨機概率會增加。
    • 具體增量也是隨機的:如果基礎值是 1/X,實際值會變成 1/Y,其中 Y 是介於 X/2 到 X-1 之間(閉區間)的整數。因此,對於一件基礎發生幾率為 1/n 的事件,平均來說的發生幾率為 [math]\displaystyle{ \left(\sum _{k=\lfloor \frac{n}{2} \rfloor }^{n-1}\frac{1}{k}\right) \div \lceil \frac{n}{2} \rceil \times \text{luck} +\frac{1}{n} \times \left( 1-\text{luck}\right) }[/math]
  • 如果玩家的運氣小於 0,則有 (100 × |運氣|)% 的幾率,隨機概率會降低。
    • 具體減少量和上面一樣也是隨機的:如果基礎值是 1/X,實際值會變成 1/Y,其中 Y 是介於 X 到 X * 2 - 1 之間(閉區間)的整數。因此,對於一件基礎發生幾率為 1/n 的事件,平均來說的發生幾率為 [math]\displaystyle{ \left(\sum _{k=n}^{2n-1}\frac{1}{k}\right) \div n\times \left|\text{luck}\right|+\frac{1}{n} \times \left( 1-\left|\text{luck}\right|\right) }[/math]
  • 如果玩家運氣為 0,則直接使用基礎幾率。

例如,如果某個事件的基礎發生概率是 10%,則:

  • 若玩家的運氣為 1.0,有 100% 的幾率這個概率會變成 1/5 到 1/9 之間,最終平均概率是大約 14.91%。[15]
  • 若玩家的運氣為 0.5,有 50% 的幾率這個概率會提升,最終平均概率是大約 12.46%。[16]
  • 若玩家的運氣為 0,最終概率等於基礎概率,10%。
  • 若玩家的運氣為 -0.2,有 20% 的幾率,這個概率會變成 1/10 到 1/19 之間,最終平均概率是大約 9.44%。[17]
  • 若玩家的運氣為 -0.4,有 40% 的幾率這個概率會降低,最終平均概率是大約 8.88%。[18]

舉個例子,如果殺怪來刷一種掉落率為 2% 的物品,則每殺 1000 次,掉落物數量的數學期望會是 20:

  • 在殺死一隻瓢蟲後,前述數學期望會變成 18(向下取整)。如果本來要刷一個小時,現在就得額外多刷 7 分鐘。注意「壞瓢蟲運氣」實際上維持不了那麼久。
  • 如果在地下叢林生物群系中,附近插一根叢林火把、放一個花園侏儒,還有剩餘時間 5 分鐘以上的幸運增益,恰好還是燈籠夜,前述數學期望會變成 28。如果本來要刷一個小時,現在就可以少刷大約 17 分鐘。

物品掉落

除了少數例外之外,幾乎所有物品的掉落率都會受運氣影響。殺死敵怪時,最接近它的玩家的運氣會被用於計算。

  • 另一個例外是掉落自鳥妖羽毛,它總是以 1/2 (50%) 的幾率掉落,不受運氣影響。[20]
  • 和傷害一樣,具有高運氣的玩家會擁有更高的錢幣掉落量,在最高/最低運氣時有約 15% 的增加/減少。
  • 只有敵怪掉落會受運氣影響。來自摸彩袋的物品掉落幾率(如寶匣牡蠣)不受影響。

NPC 生成

部分 NPC 的生成幾率會受玩家運氣影響:

  • 小動物代替普通小動物生成的幾率(包括搖樹時)。
  • 從被擊敗的地牢敵怪上生成地牢幽魂的幾率。
    • 對於此計算,會使用最接近被擊敗的敵怪的玩家的運氣。
  • 困難模式地牢敵怪在錯誤的牆種類前的生成幾率(如骷髏突擊手在板牆前生成)。
  • 以下實體的生成幾率:[21]

其它機制

  • 從被打破的罐子中出現錢幣傳送門的幾率會受最接近打破罐子的玩家的運氣影響。[22]
  • 擁有最高運氣的玩家會影響旅商的商店中出現更多物品的幾率。[23]
  • 釣魚時,正的幸運會有 (100 × 運氣)% 幾率將漁力暗中倍乘 110% 至 140% 之間的一個隨機數字。[24]
    • 與之相反的是,負的幸運會有 (-100 × 運氣)% 幾率將漁力暗中倍乘 60% 至 90% 之間的一個隨機數字。
    • 運氣只會暗中影響漁力,不會影響實際的釣魚獎勵。
  • 傷害計算在很多情況下也受運氣影響;正的運氣對玩家有利。射彈受運氣影響,敵怪的近戰傷害也一樣(例如殭屍的接觸傷害)。玩家的武器也受運氣影響。
    • 下列步驟將被用於計算玩家傷害受運氣的影響:[25]
      • 生成初始傷害值。
      • 檢查玩家的運氣是否 > 0 ,如果是,生成介於 0.0 到 1.0 的隨機數。如果隨機數小於玩家的運氣,計算第二次傷害值,然後從兩次中取高的那一個。
      • 如果玩家的運氣 < 0 ,生成介於 0.0 到 1.0 的隨機數。如果隨機數小於玩家的運氣的絕對值,計算第二次傷害值,然後從兩次中取低的那一個。
    • 這會使傷害值(減去防禦前)平均增加/減少至多 5%。
    • 運氣如影響普通敵怪一般影響 PvP
    • 荊棘藥水海龜盔甲的套裝獎勵、和地獄之劍中士聯盾的格擋傷害都會被運氣反向影響。更高的運氣有幾率會降低所受的傷害,因而會降低被荊棘效果或格擋造成的傷害。

不受運氣影響的因素

不受運氣影響的機制的列表(包括上方所提到的):

  • 漁獲(對漁力的效果除外)或漁夫任務獎勵。
  • 來自任何摸彩袋物品的戰利品,如寶匣或牡蠣。
  • 來自任何Boss或敵怪的從「掉落列表」里掉落其中一件物品的物品選擇。
  • 部分的 Boss 掉落,已在上方列出。
  • 鳥妖掉落羽毛的幾率固定為 1/2 (50%)
  • 任何盔甲、配飾等的「閃避」機制。
  • 彈藥節約幾率。
  • 事件的發生幾率(如上所述,運氣本身會被燈籠夜影響)。
  • 生命和魔力回復。
  • 除了荊棘以外的增益或減益效果。
  • 其他和隨機幾率有關的事情。

巫師運氣狀態

巫師偶爾會告知玩家其大體上的運氣,這會取代其常規對話:

此內容轉載自巫師

  • 如果運氣 ≥ 0.75
    • 你的內心充滿了對繁榮昌盛的祝福!!
    • 你是一個非常健康和幸福的人!你真幸運!!
    如果運氣 <0.75 且 ≥ 0.5
    • "你種了一整個花園的四葉草嗎?你擁有了好運的精髓!"
    • 幸運女神眷顧你!你可能會發現一切都對你有利!
    如果運氣 <0.5 且 ≥ 0.25
    • 你釋放出一種正能量,感覺美好的事情隨時可能發生。
    • 你身上散發着好運的氣息,似乎你的願望可能會實現。
    如果運氣 <0.25 且 > 0
    • 我感覺到你身上有一點善業,但我也可能弄錯了。
    • 你身上有種不尋常的溫暖。我不知道該如何處理它,但請繼續朝那個方向走。
    如果運氣是 0
    • (如果運氣是 0,巫師不會使用這些話語中的任何一條。)
    如果運氣 <0 且 ≥ −0.14
    • 你所到之處空氣都變得陰沉沉的。提防不良情緒。
    • 你有什麼心事嗎?你有點不對勁。
    如果運氣 <−0.14 且 ≥ −0.28
    • 你整個人都被負能量吞噬了。我今天不會冒險的。
    • 你印堂發黑。你確實轉發了那封信了,對嗎?
    如果運氣 <−0.28 且 ≥ −0.42
    • 我感覺你被噩運纏上了!你今天就躺床上吧!
    • 你是幹了什麼缺德事才會遭此不幸!?
    如果運氣 < -0.42(實際上無法達成)
    • 離我遠點!你把噩運都帶來了!我可不想沾染一絲噩運!!
    • 你把<世界的名字>中的每面鏡子都打碎了嗎!?你這個倒霉的傻子,你被詛咒了,而且無可救藥!!
  • 花絮

    • 最初被引入時,不匹配的火把會導致負的火把運氣值,降低最終的運氣值。在批評這一機制的 Reddit 貼子引起了極大的社區反響後,它在 1.4.0.3(電腦版、主機版、和移動版) 中被移除。這一變更使得巫師在低於 -0.42 運氣時的對話無法在遊戲內看到。

    歷史

    • 電腦版 1.4.4
      • 裝備幸運馬掌或其升級現在提供 +0.05 運氣。
      • 裝備幸運幣或其升級現在提供 +0.05 運氣。
      • 添加了錢幣運氣。
    • 電腦版 1.4.0.3:負面的火把運氣最低只能將運氣降低至 0。錯誤的火把仍然會抵消正確火把給運氣帶來的加成。

    參考

    1. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs 中的 GetLadyBugLuck()Terraria.Player.cs 中的 RecalculateLuck() 方法 和 Terraria.NPC.cs 中的 ladyBugGoodLuckTimeTerraria.NPC.cs 中的 ladyBugBadLuckTime 字段。
    2. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.NPC.cs 中的 LadyBugLuck() 方法。
    3. 3.0 3.1 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.NPC.cs 中的 NPCLuck() 方法。
    4. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.NPC.cs 中的 checkDead()Terraria.NPC.cs 中的 LadyBugKilled() 方法。
    5. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs 中的 ItemCheck_CheckFishingBobber_PickAndConsumeBait()Terraria.NPC.cs 中的 LadyBugKilled() 方法。
    6. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs 中的 TryRecalculatingTorchLuck()Terraria.Player.cs 中的 UpdateTorchLuck_ConsumeCountersAndCalculate() 方法。
    7. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.SceneMetrics.cs 中的 ScanAndExportToMain() 方法。
    8. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs 中的 UpdateEquips()Terraria.Player.cs 中的 RefreshInfoAccsFromTeamPlayers() 方法。
    9. 9.0 9.1 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs 中的 AddCoinLuck() 方法。
    10. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Item.cs 中的 GetShimmered() 方法。
    11. 嘀嗒是可由軟件計數的時間單位。泰拉瑞亞的大多數更新邏輯都會每嘀嗒發生一次。一個嘀嗒的長度為 1/60 秒,因此一秒鐘內有 60 嘀嗒,一分鐘內有 3600 嘀嗒。
    12. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs 中的 UpdateCoinLuck() 方法。
    13. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs 中的 CalculateCoinLuck() 方法。
    14. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs 中的 RollLuck() 方法。
    15. (1/5 + 1/6 + 1/7 + 1/8 + 1/9) / 5 * 1.0 + 1/10 * (1 - 1.0) ≈ 0.149127
    16. (1/5 + 1/6 + 1/7 + 1/8 + 1/9) / 5 * 0.5 + 1/10 * (1 - 0.5) ≈ 0.124563
    17. (1/10 + 1/11 + 1/12 + 1/13 + 1/14 + 1/15 + 1/16 + 1/17 + 1/18 + 1/19) / 10 * 0.2 + 1/10 * (1 - 0.2) ≈ 0.094375
    18. (1/10 + 1/11 + 1/12 + 1/13 + 1/14 + 1/15 + 1/16 + 1/17 + 1/18 + 1/19) / 10 * 0.4 + 1/10 * (1 - 0.4) ≈ 0.088751
    19. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.GameContent.ItemDropRules.ItemDropDatabase.cs 中的多個方法。
    20. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.GameContent.ItemDropRules.ItemDropDatabase.cs 中的 RegisterMiscDrops() 方法。
    21. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.NPC.cs 中的 SpawnNPC() 方法。
    22. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.WorldGen.cs 中的 CheckPot() 方法。
    23. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Chest.cs 中的 SetupTravelShop() 方法。
    24. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Projectile.cs 中的 FishingCheck() 方法。
    25. 信息來自電腦版 電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Main.cs 中的 damageVar() 方法。