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運氣
運氣是一項隱藏屬性,會影響到《泰拉瑞亞》中的多種隨機事件。有多種方式可以降低或是提升這一屬性值,包括增益藥水、火把放置等。玩家可以通過與巫師對話得知自己大概的運氣。
運氣會影響《泰拉瑞亞》中的許多隨機物品和事件,諸如獨特物品的掉落率、稀有敵怪和小動物的生成率、部分城鎮 NPC 的首次出現以及旅商出售的物品數。
影響因素
結合所有正面運氣,能夠達到的最高運氣值為 1.76,不過當運氣大於 1 時不會有更多影響。有多個因素能夠對運氣造成負面影響,使能夠達到的最低運氣值為 -1.1。
所有影響運氣的因素匯總如下表,按運氣增加的最大值升序排列。對於具有不同影響程度的影響因素,請參考相應的部分。單獨的影響因素不會與其自身相疊加。
| 影響因素 | 可能的值 |
|---|---|
| -0.25 | |
| -0.25 | |
| -0.1 | |
| -0.1 | |
| +0.03 | |
| +0.03 | |
| +0.05 | |
| +0.05 | |
| 0至+0.1 | |
| 0至+0.2 (詳情) | |
| 0至+0.2 (詳情) | |
| +0.2 | |
| +0.3 (大於10分鐘) +0.2 (大於5分鐘) +0.1 (小於5分鐘) | |
| +0.3 | |
| -0.4至+0.4 (詳情) |
瓢蟲運氣
玩家和
瓢蟲、
金瓢蟲和城鎮 NPC互動時,運氣會受到一些影響。以下是一個簡單的總結;參看技術性細節部分以獲取更加詳細和準確的解釋。
- 接觸一隻天然生成的瓢蟲會獲得
+0.2 /
+0.4 的瓢蟲運氣,會在最高
12 /
24 分鐘的持續時間內逐漸線性降低至 0。 - 在近距離殺死瓢蟲(無論是天然生成的或玩家放出的)或者在釣魚時將其用作魚餌會獲得
−0.2 /
−0.4 的瓢蟲運氣,會在最高
3 /
6 分鐘的持續時間內逐漸線性升高至 0。 - 殺死除了嚮導和服裝商以外的任何城鎮 NPC會獲得 −0.067 的瓢蟲運氣,會在 1 分鐘的持續時間內逐漸線性升高至 0。
- 殺死嚮導會獲得 +0.067 的瓢蟲運氣(除非玩家已經擁有負的瓢蟲運氣),會在 4 分鐘的持續時間內逐漸線性降低至 0。
瓢蟲運氣會在玩家離開世界時立即重置為 0。
火把
通過在正確的位置擺放或手持火把,玩家可以提升自己的運氣:[1]
- 在地表或太空地層的放置的火把會被無視。這意味著在這些地層,僅有玩家手持的火把會影響運氣。
- 火把運氣在地牢或叢林蜥蜴神廟中,或者火把神事件激活時不適用。
- 在地下及更深處,任何處於(包括放置的和玩家手持的)以玩家為中心的 81×81 個圖格以內的方形區域的火把都會增加或減少火把運氣,總運氣值限制在最大 0.2 與最小 0 的範圍內。
- 除了某些例外之外,生物群系火把在其對應生物群系中會提供好運氣,而在任何其他地方都會降低運氣。
- 普通的火把在大部分可以放置對應生物群系火把的地方都會降低運氣,尤其是雪原生物群系。骨頭火把在沒有對應生物群系火把的生物群系中(以及海洋中)會給予好運氣。
- 彩色火把、超亮火把、惡魔火把、和以太火把以及任何其他光源(例如蠟燭)對運氣沒有任何影響。
- 好運氣和運氣懲罰分別擁有獨立的限制值。好運氣的最大值為 0.2 ,運氣懲罰的最大值為 -0.3。因此,多個同種火把不會疊加增加運氣,而一個及以上的錯誤火把會完全抵消火把運氣的增益。
- 無論運氣懲罰積累了多少,總火把運氣不會降低到 0 以下——它只會增加運氣,或不提供任何加成。
| 火把 | 合適的位置 | 增加火把運氣 | 降低火把運氣 |
|---|---|---|---|
| 雪原生物群系、地下雪原 | 0.2 | 0.2 | |
| 沙漠、地下沙漠 | 0.2 | 0.2 | |
| 叢林、地下叢林 | 0.2 | 0.2 | |
| 神聖、地下神聖之地 | 0.2 | 0.2 | |
| 腐化、地下腐化之地 | 0.2 | 0.2 | |
| 猩紅、地下猩紅之地 | 0.2 | 0.2 | |
| 腐化、地下腐化之地 | 0.2 | 0 | |
| 猩紅、地下猩紅之地 | 0.2 | 0 | |
| 海洋 | 0.2 | 0 或 0.2(見下方備註) | |
| 發光蘑菇生物群系 | 0.2 | 0.2 | |
| 任何不處於雪原生物群系、沙漠、叢林、 腐化、猩紅、神聖、地牢或叢林神廟的地方 |
0.1 | 0 | |
| 無 | 0 | 0, 0.1 或 0.3(見下方備註) |
備註
- 僅當放置在水外且在海洋生物群系外時,珊瑚火把會降低 0.2 的火把運氣。無論是否放置在水中,珊瑚火把只要處於海洋生物群系中就可以增加運氣。
- 普通火把在沙漠、腐化、猩紅和神聖生物群系中降低 0.1 的火把運氣,在雪原生物群系中降低 0.3。在任何其他地方都沒有效果。
- 骨頭火把在沒有其對應火把的生物群系中會提供一些好處(包括森林、太空、地獄、普通的洞穴、海洋、和發光蘑菇)。
- 對於混合生物群系,只要所有火把都屬於已存在的生物群系之一,就不會有懲罰。例如,在神聖雪生物群系中具有冰雪火把和神聖火把仍然會將運氣提高 0.2。
因此,為了獲得最高的運氣,玩家應該嘗試在對應的生物群系的地下使用相應的生物群系火把,同時避免在錯誤的生物群系中使用火把。此外,也應當避免在擁有其對應生物群系火把的生物群系中使用普通火把。骨頭火把很適合放置在生物群系交界處,這可以避免站在一個生物群系中時在判定範圍內有另一生物群系的火把。在地表和太空中,玩家可以通過手持適合的火把來增加運氣;很明顯這無法幫助玩家進行釣魚或是任何需要非火把工具來進行的行為。使用防禦性質的或間接的攻擊手段仍然可以影響戰鬥,例如僕從、哨兵、和盔甲效果。
如果火把神的恩寵設為開啟,普通的火把在下列生物群系中手持和/或放置時會自動轉換為適合的類型:沙漠、叢林、腐化、猩紅、神聖和雪原生物群系。骨頭火把、惡魔火把、和以太火把也會在地牢、地獄、和以太中分別自動放置,但要注意這些火把在對應的位置並不會影響火把運氣。
錢幣
| 錢幣 | 錢幣運氣計數 |
|---|---|
| 1 | |
| 100 | |
| 10,000 | |
| 1,000,000 |
將錢幣丟入微光會將其消耗,並使得半徑 1000 像素(62.5 格)內的所有玩家的「錢幣運氣計數」提高一定的值[2],取決於錢幣的類型和堆疊大小:1 個銅幣提高 1 錢幣運氣計數。[3]
錢幣運氣計數每嘀嗒[4]降低 0.01%,若降低到 0.25 以下則會立即被設為 0。[5](這很可能是因為不這麼做的話,這一指數下降函數無法到達零)。玩家的剩餘錢幣運氣計數會為他們提供如下表所示的運氣:[6]
| 剩餘的錢幣運氣計數(X) | 運氣 |
|---|---|
| X > 249,000 | +0.2 |
| 24,900 < X ≤ 249,000 | +0.175 |
| 2,490 < X ≤ 24,900 | +0.15 |
| 249 < X ≤ 2,490 | +0.125 |
| 24.9 < X ≤ 249 | +0.1 |
| 2.49 < X ≤ 24.9 | +0.075 |
| 0.25 ≤ X ≤ 2.49 | +0.05 |
錢幣運氣計數永遠不會超過 1,000,000[2],因此消耗 1 個鉑金幣會完全充滿它。這會提供持續3 分鐘 51.7 秒的最高的 0.2 運氣加成,此後該加成會下降 0.025,之後每 6 分鐘 23.75 秒再下降0.025。
影響
運氣對遊戲進程中的諸多概率都有影響。每當計算隨機概率時,一個修正因子會被用來修正隨機概率:[7]
- 如果玩家的運氣大於 0,則有 (100 × 運氣)% 的機率,隨機概率會增加。
- 具體增量也是隨機的:如果基礎值是 1/X,實際值會變成 1/Y,其中 Y 是介於 X/2 到 X-1 之間(閉區間)的整數。因此,對於一件基礎發生機率為 1/n 的事件,平均來說的發生機率為 [math]\displaystyle{ \left(\sum _{k=\lfloor \frac{n}{2} \rfloor }^{n-1}\frac{1}{k}\right) \div \lceil \frac{n}{2} \rceil \times \text{luck} +\frac{1}{n} \times \left( 1-\text{luck}\right) }[/math]
- 如果玩家的運氣小於 0,則有 (100 × |運氣|)% 的機率,隨機概率會降低。
- 具體減少量和上面一樣也是隨機的:如果基礎值是 1/X,實際值會變成 1/Y,其中 Y 是介於 X 到 X * 2 - 1 之間(閉區間)的整數。因此,對於一件基礎發生機率為 1/n 的事件,平均來說的發生機率為 [math]\displaystyle{ \left(\sum _{k=n}^{2n-1}\frac{1}{k}\right) \div n\times \left|\text{luck}\right|+\frac{1}{n} \times \left( 1-\left|\text{luck}\right|\right) }[/math]。
- 如果玩家運氣為 0,則直接使用基礎機率。
例如,如果某個事件的基礎發生概率是 10%,則:
- 若玩家的運氣為 1.0,有 100% 的機率這個概率會變成 1/5 到 1/9 之間,最終平均概率是大約 14.91%。[8]
- 若玩家的運氣為 0.5,有 50% 的機率這個概率會提升,最終平均概率是大約 12.46%。[9]
- 若玩家的運氣為 0,最終概率等於基礎概率,10%。
- 若玩家的運氣為 -0.2,有 20% 的機率,這個概率會變成 1/10 到 1/19 之間,最終平均概率是大約 9.44%。[10]
- 若玩家的運氣為 -0.4,有 40% 的機率這個概率會降低,最終平均概率是大約 8.88%。[11]
舉個例子,如果殺怪來刷一種掉落率為 2% 的物品,則每殺 1000 次,掉落物數量的數學期望會是 20:
- 在殺死一隻瓢蟲後,前述數學期望會變成 18(向下取整)。如果本來要刷一個小時,現在就得額外多刷 7 分鐘。注意「壞瓢蟲運氣」實際上維持不了那麼久。
- 如果在地下叢林生物群系中,附近插一根叢林火把、放一個花園侏儒,還有剩餘時間 5 分鐘以上的幸運增益,恰好還是燈籠夜,前述數學期望會變成 28。如果本來要刷一個小時,現在就可以少刷大約 17 分鐘。
當 [math]\displaystyle{ n }[/math] 足夠大時,應用正運氣修正後的等效機率接近 [math]\displaystyle{ \frac{2\log{2}}{n}\approx \frac {1.4}{n} }[/math],因此顯然正運氣將特定事件的發生機率提高了 [math]\displaystyle{ 0.4 \times \text{运气} }[/math]。類似地,負運氣將特定事件的發生機率降低了約 [math]\displaystyle{ 0.3 \times \text{运气} }[/math]。
物品掉落
除了少數例外之外,幾乎所有物品的掉落率都會受運氣影響。殺死敵怪時,最接近它的玩家的運氣會被用於計算。
- 這包括敵怪掉落心和魔力星的機率,以及殭屍精靈、稻草人、地獄犬和胡鬧鬼掉落一個以上心的機率。
- 任何時候,當 Boss(或者特定的某些敵怪,如寶箱怪和生物群系寶箱怪)肯定會從「掉落列表」里掉落其中一件物品時,運氣不適用於該選擇(不影響「必定從N個物品中掉落一種」的掉落)。以下的其它 Boss 掉落也不受運氣影響:[12]
NPC 生成
部分 NPC 的生成機率會受玩家運氣影響:
- 金小動物代替普通小動物生成的機率(包括搖樹時)。
- 從被擊敗的地牢敵怪上生成地牢幽魂的機率。
- 對於此計算,會使用最接近被擊敗的敵怪的玩家的運氣。
- 困難模式地牢敵怪在錯誤的牆種類前的生成機率(如骷髏突擊手在板牆前生成)。
- 以下實體的生成機率:[14]
其它機制
- 從被打破的罐子中出現錢幣傳送門的機率會受最接近打破罐子的玩家的運氣影響。[15]
- 擁有最高運氣的玩家會影響旅商的商店中出現更多物品的機率。[16]
- 在釣魚時,正的幸運會有 (100 × 運氣)% 的機率將漁力暗中倍乘 110% 至 140% 之間的一個隨機數字。[17]
- 與之相反的是,負的幸運會有 (−100 × 運氣)% 的機率將漁力暗中倍乘 60% 至 90% 之間的一個隨機數字。
- 除了會影響漁力以外,運氣對實際的漁獲沒有其他影響。
- 掉落自敵怪的錢幣會受運氣影響;運氣會使得遊戲生成兩個不同的錢幣掉落值,在運氣為正時選擇較大的一項,為負時選擇較小的一項。此效果對結果的影響程度取決於外部因素,例如邁達斯減益和血月,因為更大的分散度意味著生成的兩個值的區別會更大。
- 傷害計算在很多情況下也受運氣影響;正的運氣對玩家有利。射彈受運氣影響,敵怪的近戰傷害也一樣(例如殭屍的接觸傷害)。玩家的武器也受運氣影響。
- 下列步驟將被用於計算玩家傷害受運氣的影響:[18]
- 生成初始傷害值。
- 檢查玩家的運氣是否 > 0 ,如果是,生成介於 0.0 到 1.0 的隨機數。如果隨機數小於玩家的運氣,計算第二次傷害值,然後從兩次中取高的那一個。
- 如果玩家的運氣 < 0 ,生成介於 0.0 到 1.0 的隨機數。如果隨機數小於玩家的運氣的絕對值,計算第二次傷害值,然後從兩次中取低的那一個。
- 這會使傷害值(減去防禦前)平均增加/減少至多 5%。
- 運氣如影響普通敵怪一般影響 PvP。
- 荊棘藥水、海龜盔甲的套裝獎勵、和地獄之劍與中士聯盾的格擋傷害都會被運氣反向影響。更高的運氣有機率會降低所受的傷害,因而會降低被荊棘效果或格擋造成的傷害。
- 下列步驟將被用於計算玩家傷害受運氣的影響:[18]
不受運氣影響的因素
不受運氣影響的機制的列表(包括上方所提到的):
- 漁獲(對漁力的效果除外)或漁夫任務獎勵。
- 來自任何摸彩袋物品的戰利品,如寶匣或牡蠣。
- 來自任何Boss或敵怪的從「掉落列表」里掉落其中一件物品的物品選擇。
- 部分的 Boss 掉落,已在上方列出。
- 鳥妖掉落羽毛的機率固定為 1/2 (50%)。
- 任何盔甲、配飾等的「閃避」機制。
- 彈藥節約機率。
- 事件的發生機率(如上所述,運氣本身會被燈籠夜影響)。
- 生命和魔力回復。
- 除了荊棘以外的增益或減益效果。
- 其他和隨機機率有關的事情。
巫師運氣狀態
巫師偶爾會告知玩家其大體上的運氣,這會取代其常規對話:
此內容轉載自巫師。
|
備註
瓢蟲運氣技術性細節
初始情況下,玩家具有「中立瓢蟲運氣」,這意味著瓢蟲運氣對玩家的總運氣的影響為 0。玩家的瓢蟲運氣為正時具有「好瓢蟲運氣」,為負時具有「壞瓢蟲運氣」。瓢蟲運氣的總值會被加到玩家的總運氣中。玩家的特定行為會導致「好」和「壞瓢蟲運氣」,它們是暫時性的,具有設定好的持續時間。持續時間過後,玩家就重新具有「中立瓢蟲運氣」。
如果玩家在擁有「好瓢蟲運氣」時又獲得了「好瓢蟲運氣」,持續時間不會疊加,而是其中時間更長的會被繼續計數。這同樣適用於「壞瓢蟲運氣」。此外,「壞瓢蟲運氣」可以覆蓋掉「好瓢蟲運氣」,但「好瓢蟲運氣」不能覆蓋「壞瓢蟲運氣」。
瓢蟲運氣值取決於「好」或「壞瓢蟲運氣」的剩餘持續時間,由以下公式計算:[19]
[math]\displaystyle{ \text{瓢虫运气}=\frac{\text{持续时间}}{x}\times0.2 }[/math]
的值在玩家擁有「好瓢蟲運氣」時為 720,擁有「壞瓢蟲運氣」時為 −180。持續時間的單位為秒。x
舉個例子,如果玩家擁有剩餘 4 分鐘的「壞瓢蟲運氣」,他們的瓢蟲運氣值是 −0.267。如果擁有剩餘 42 秒的「好瓢蟲運氣」,他們的瓢蟲運氣值是 +0.01167。
總共有兩種會讓玩家獲得一個特定持續時間的「好瓢蟲運氣」的行為:
- 如果玩家靠近一隻自然生成的(即非玩家放出的)瓢蟲,則玩家會獲得「好瓢蟲運氣」,最高持續
12 /
24 分鐘。[20]
- 玩家(的碰撞框)和瓢蟲的碰撞框中心之間的距離必須少於 800 像素(50 格)才能獲得「好瓢蟲運氣」,但如果該距離不少於 30 像素(1.875 格),則「好瓢蟲運氣」的持續時間會依據下列公式基於距離降低:
- [math]\displaystyle{ \text{持续时间} =\left\lfloor 43200\times \left( 1-\frac{\text{距离}}{800}\right)^{6}\right\rfloor \div 60 }[/math]
- 持續時間的單位為秒,距離的單位為像素。對於金瓢蟲,計算的結果翻倍。
- [math]\displaystyle{ \text{持续时间} =\left\lfloor 43200\times \left( 1-\frac{\text{距离}}{800}\right)^{6}\right\rfloor \div 60 }[/math]
總共有三種會讓玩家獲得一個特定持續時間的「壞瓢蟲運氣」的行為:
- 如果玩家在近距離殺死一隻(無論是自然生成的還是玩家放出的)瓢蟲,則玩家會獲得「壞瓢蟲運氣」,最高持續
3 /
6 分鐘。[22]
- 玩家(的碰撞框)和瓢蟲的碰撞框中心之間的距離必須少於 400 像素(25 格)才能獲得「壞瓢蟲運氣」,但如果該距離不少於 100 像素(6.25 格),則「壞瓢蟲運氣」的持續時間會依據下列公式基於距離降低:
因此,「好瓢蟲運氣」的最長持續時間是 24 分鐘(由靠近金瓢蟲提供),提供的初始瓢蟲運氣值為 +0.4,而「壞瓢蟲運氣」的最長持續時間為 6 分鐘(由在近距離殺死金瓢蟲或將其用作魚餌提供),提供的初始瓢蟲運氣值為 -0.4。當然了,這些值都只是暫時的。在半分鐘後(如果在這段時間內沒有獲得新的瓢蟲運氣),這些值將會分別變為 +0.39167 和 −0.367。
花絮
- 最初被引入時,不匹配的火把會導致負的火把運氣值,降低最終的運氣值。在批評這一機制的 Reddit 貼子引起了極大的社區反響後,它在 1.4.0.3(電腦版、主機版、和移動版) 中被修改。這一變更使得巫師在低於 -0.42 運氣時的對話無法在遊戲內看到。
歷史
- 電腦版 1.4.4:
- 裝備幸運馬掌或其升級現在提供 +0.05 運氣。
- 裝備幸運幣或其升級現在提供 +0.05 運氣。
- 添加了錢幣運氣。
- 電腦版 1.4.0.3:負面的火把運氣最低只能將運氣降低至 0。錯誤的火把仍然會抵消正確火把給運氣帶來的加成。
- 電腦版 1.4.0.1:引入。
- 主機版 1.4.0.5.4.1:和電腦版 1.4.0.3 的更改一併引入。
- Switch版 1.4.0.5.5:和電腦版 1.4.0.3 的更改一併引入。
- 移動版 1.4.0.5.0:和電腦版 1.4.0.3 的更改一併引入。
參考
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs中的TryRecalculatingTorchLuck()和Terraria.Player.cs中的UpdateTorchLuck_ConsumeCountersAndCalculate()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 2.0 2.1 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs中的AddCoinLuck()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Item.cs中的GetShimmered()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 嘀嗒是可由軟體計數的時間單位。《泰拉瑞亞》的大多數更新邏輯都會每嘀嗒發生一次。一個嘀嗒的長度為 1/60 秒,因此一秒鐘內有 60 嘀嗒,一分鐘內有 3600 嘀嗒。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs中的UpdateCoinLuck()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs中的CalculateCoinLuck()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs中的RollLuck()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ (1/5 + 1/6 + 1/7 + 1/8 + 1/9) / 5 * 1.0 + 1/10 * (1 - 1.0) ≈ 0.149127
- ↑ (1/5 + 1/6 + 1/7 + 1/8 + 1/9) / 5 * 0.5 + 1/10 * (1 - 0.5) ≈ 0.124563
- ↑ (1/10 + 1/11 + 1/12 + 1/13 + 1/14 + 1/15 + 1/16 + 1/17 + 1/18 + 1/19) / 10 * 0.2 + 1/10 * (1 - 0.2) ≈ 0.094375
- ↑ (1/10 + 1/11 + 1/12 + 1/13 + 1/14 + 1/15 + 1/16 + 1/17 + 1/18 + 1/19) / 10 * 0.4 + 1/10 * (1 - 0.4) ≈ 0.088751
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,中的多個方法。這可能已經不準確,因為Terraria.GameContent.ItemDropRules.ItemDropDatabase.cs
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.GameContent.ItemDropRules.ItemDropDatabase.cs中的RegisterMiscDrops()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.NPC.cs中的SpawnNPC()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.WorldGen.cs中的CheckPot()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Chest.cs中的SetupTravelShop()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Projectile.cs中的FishingCheck()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Main.cs中的damageVar()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs中的GetLadyBugLuck()和Terraria.Player.cs中的RecalculateLuck()方法 和Terraria.NPC.cs中的ladyBugGoodLuckTime和Terraria.NPC.cs中的ladyBugBadLuckTime欄位。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.NPC.cs中的LadyBugLuck()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 21.0 21.1 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.NPC.cs中的NPCLuck()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.NPC.cs中的checkDead()和Terraria.NPC.cs中的LadyBugKilled()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。
- ↑ 信息來自
電腦版 1.4.4.9 原始碼,Terraria.Player.cs中的ItemCheck_CheckFishingBobber_PickAndConsumeBait()和Terraria.NPC.cs中的LadyBugKilled()方法。這可能已經不準確,因為
電腦版的當前版本已經是 1.4.5.4。







