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Don't dig up
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Don't dig up 是一個秘密世界種子。它將通常的遊戲進程上下反轉了,玩家會從地獄開始並一路向上。世界生成在源代碼中被稱為 remixWorldGen
[1],因此此種子也被稱為 Remix。
下列種子可被用於生成 Don't dig up 世界(不區分大小寫):[2]
don't dig up
dont dig up
dontdigup
世界生成更改
地層
這個世界的地層排列是上下顛倒的。依照深度計的示數,從世界頂端開始,常規的地表和地下地層的分界線位於世界縱向位置的約 30% 處,而地下和洞穴地層的分界線位於 50%–60% 左右。[3]不過,地層所帶有的機制也同樣上下顛倒,即玩家可以在地下層收集到洞穴層的拾取物(例:洞穴任務魚可以在地下層中獲得)。
從世界頂部開始,玩家會依次遇到以下地層:
太空
地表
- 地表被世界的邪惡生物群系完全覆蓋,具有極高的生成速度。邪惡雪原生物群系和沙漠生物群系會在其通常的位置出現。
- 由於沒有太陽,地表一直是黑暗的,有類似太空的星空背景。
- 重力更弱,就像玩家處於羽落藥水的作用下一樣,同時也不會受到摔落傷害。
- 叢林神廟位於地表,在猩紅世界中被漆成紅色,而在腐化世界中則被漆成紫色。地牢也會被漆成相同的顏色。
- 生命樹仍然存在,但不帶葉子,且數量更多。
地下
- 此地層在生成敵怪、釣魚、和掉落魂時算作洞穴層。
- 它包含諸如地下叢林、地下沙漠、和冰雪生物群系等生物群系。
- 在這一地層,熔岩會替換大多數的水。和常規世界不同,冰雪生物群系也會包含熔岩,而地下沙漠中不會包含熔岩。
- 地下沙漠僅會在此地層生成背景牆。
洞穴
- 這一地層模擬了正常世界中的地表地層,包含在地表中找到的植物和特徵,例如樹、蘑菇、和水,且會發生天氣事件。它包含了大多數的地表生物群系,包括沙漠和雪原生物群系,以及它們所對應的特徵和敵怪,例如綠洲地點。
- 「橢圓形」的地下沙漠的底部仍然會在此出現,但包含水而非熔岩,且缺少背景牆。
- 這一地層在生成 NPC 時有 50% 的時候被視作海洋。這意味着所有原先生成於海洋的敵怪、小動物和漁夫能在此處生成,但其天然生成速度降低了 50%。
- 見下方獲取詳細的海洋生物群系條件。
- 螢火蟲會在 上午 4:30 和 下午 7:30 之間生成。
發光蘑菇層
地獄
- 遊戲開始時,玩家會生成在地獄中央的「島」上。灰燼樹和灰燼草也會生成在此處。
- 在世界中央 24% 生成的敵怪只有熔岩史萊姆和寶箱怪(在困難模式之前只掉落地表和地下拾取物)。
- 通常的地獄結構生成、敵怪等等內容會在離開中央區域後重新生成。
- 地獄的罐子可能包含繩和墜落之星。
- 地獄中的灰燼樹被搖晃時有 3.55% 的幾率掉落 20–40 個繩。
其他
- 海洋生物群系會被邪惡生物群系覆蓋,意味着在世界地表兩側的原本的海洋結構若不淨化,則不再會被視作海洋。取而代之的是,海洋生物群系可以在「地表」地層找到:[4]
- 除了世界中部的 14%(從世界中心向兩側各 7%),從地下和洞穴層的分界線向下 200 格,直到世界底部向上 200 格,這一區域 50% 的時候被視為海洋,另外 50% 則作為地表。
- 礦車軌道生成量提高 50%。
- 大理石洞、花崗岩洞、發光蘑菇生物群系、和蜘蛛窩會生成於地下層。
- 冰雪生物群系會延伸到發光蘑菇地層頂部,地下沙漠會延伸到洞穴層。
- 地下叢林會延伸到發光蘑菇層內,並將其替換。
- 隕石生物群系依舊會生成於地表。
邪惡生物群落
- 邪惡生物群系會覆蓋整個地表。
- 世界兩側的各 1/7 會被完全轉換為邪惡生物群系。[5]
- 對於每行被轉換的圖格,這一行的長度會隨機增加 0–2 格。
困難模式轉化
- 在擊敗血肉牆時,通常的「V」型的轉化不會發生,而是發生下列轉化:[6]
- 神聖之地會替換世界一側的邪惡生物群系的一部分,必定位於地牢對側(即:和叢林同一側)。
- 轉化區域的上邊界是地表和地下層間的邊界(0 英尺)。對於每列圖格,邊界的高度會隨機變化 -1、0、或 +1 格。區域的下邊界為世界底部。
- 轉化區域的水平範圍略大於初始的邪惡生物群系區域,其寬度為世界的 3/14。
- 不會生成新的邪惡生物群系。
- 會進行通常的牆替換。
- 神聖之地會替換世界一側的邪惡生物群系的一部分,必定位於地牢對側(即:和叢林同一側)。
轉化區域大小
下方為不同世界大小中、地牢在不同側時的轉化區域邊界表。
世界大小 | 區域邊界位置(圖格) | |
---|---|---|
地牢在左半邊 | 地牢在右半邊 | |
小 | 3300 | 900 |
中 | 5029 | 1371 |
大 | 6600 | 1800 |
被轉化的圖格
下方為困難模式轉化期間被轉化的圖格列表。[7]
此內容轉載自溶液 § 藍溶液。
轉化產生的圖格 | 原圖格 |
---|---|
珍珠石塊內部圖格 ID:117 |
|
修剪過的神聖草(電腦版、主機版、和移動版)內部圖格 ID:492 | |
神聖草內部圖格 ID:109 | |
粉冰雪塊內部圖格 ID:164 | |
珍珠沙塊內部圖格 ID:116 | |
硬化珍珠沙塊(電腦版、主機版、和移動版)內部圖格 ID:402 | |
珍珠沙岩塊(電腦版、主機版、和移動版)內部圖格 ID:403 | |
無 (被摧毀)
|
|
土塊內部圖格 ID:0 | 泥塊內部圖格 ID:59 (僅當周圍四格均為神聖草時)
|
神聖草牆(不安全)內部牆 ID:70 | |
珍珠石牆(不安全)內部牆 ID:28 | |
硬化珍珠沙牆(電腦版、主機版、和移動版)(不安全)內部牆 ID:219 | |
珍珠沙岩牆(電腦版、主機版、和移動版)(不安全)內部牆 ID:222 | |
神聖稜柱牆(電腦版、主機版、和移動版)(不安全)內部牆 ID:200 | |
神聖洞穴牆(電腦版、主機版、和移動版)(不安全)內部牆 ID:201 | |
神聖碎塊牆(電腦版、主機版、和移動版)(不安全)內部牆 ID:202 | |
神聖結晶牆(電腦版、主機版、和移動版)(不安全)內部牆 ID:203 |
其他更改
武器進度調換
一系列武器在遊戲進程中的位置互相調換了。這意味着它們會更換彼此的獲得方式,且屬性被改變以匹配當前的遊戲進度。[8]
環境
- 世界在持續的夜晚狀態下。
- 熔岩現在會對玩家造成 200 點接觸傷害,着火了!減益的持續時間延長為 10.5 秒。除此之外,敵怪不再會受到來自熔岩的直接接觸傷害,而是僅受到 3 秒的着火了!減益。
- 血肉塊和病變塊現在算作可產生其對應邪惡生物群系的物塊。它們現在也可用生物群系視覺藥水看到。
- 叢林蜥蜴磚不再算作產生叢林生物群系的物塊。
- 墜落之星不再在白天消失。
- 從天上落下的墜落之星現在能傷害玩家,且在擊中時不產生物品。
釣魚
- 在太空釣魚時,玩家從不被視為在腐化和猩紅生物群系。
- 當在地表的海洋釣魚時,釣魚嘗試僅有 1/3 (33.33%) 幾率被視為在海洋中。
- 地下層在釣魚時會算作洞穴層。
- 另一方面,洞穴層會算作地下層。
- 在此地層中釣魚時,釣魚嘗試有 1/2 (50%) 幾率被視為地表嘗試。
- 如果嘗試被視為地表嘗試,則有 1/3 (33.33%) 的幾率被視為海洋嘗試。
- 在此地層中釣魚時,釣魚嘗試有 1/2 (50%) 幾率被視為地表嘗試。
事件
敵怪
- 會包含墜落之星
- 有時會在打破罐子時從中生成。這些史萊姆總是帶有墜落之星。
- 在下方條件滿足時,史萊姆被殺死時有 1/200 (0.5%) 幾率生成史萊姆王:[11]
- 史萊姆王在當前世界中尚未被擊敗,且當前沒有史萊姆王存活。
- 玩家對它造成過傷害。
- 世界中至少一名玩家的生命高於 140,且防禦高於 8。
- 死亡時不生成熔岩。
- 掉落凝膠。
- 掉落史萊姆法杖,幾率為 1/8000 (0.01%) / 1/5600 (0.02%)。
- 傷害由 15 降低至 7。
- 防禦由 10 降低至 2。
- 最大生命由 50 降低至 25。
- 錢幣掉落由 1 SC20 CC 降低至 25 CC。
- 寶箱怪(困難模式之前)
- 冰雪寶箱怪(困難模式之前)
- 大小、傷害、防禦、最大生命、和錢幣掉落提升 30%。[12]
- 大小、傷害、防禦、最大生命、和錢幣掉落提升 20%。[12]
- 大小、傷害、防禦、最大生命、和錢幣掉落提升 10%。[12]
- 可以在洞穴層中的神聖生物群系中於一天中的任何時間生成。
Boss
- 原本僅能在夜晚召喚的 Boss 可在任何時間召喚,且從不會因時間變為白天而消失或暴怒。例如,骷髏王可在任何時間召喚,且不會在 上午 4:30 和 下午 7:30 之間暴怒。
- 僅能在位於地表層的雪原生物群系自然生成,而不會在可見到暴雪視覺效果的洞穴層生成。
- 只要她位於地表以下,就不受日夜更替影響,且不會暴怒。
- 不過,她在到達地表時會立即暴怒。
- 在暴怒時,她會遵循通常的行為,如果在未暴怒時沒有受到過傷害,就會在夜間消失。
- 因此,在地表的夜晚期間召喚光之女皇會導致她立即消失。
盔甲
NPC
- 稅收官代替嚮導作為起始 NPC。
- 取消了 NPC 快樂 系統,價格修正係數將固定為 100%,並且移除了對話窗口中的「快樂度」選項。
- 樹妖不再出售任何拋撒粉末。
- 仍然能通過對應的蘑菇製作毒粉或魔粉,並通過微光嬗變獲得淨化粉。
- 蒸汽朋克人不再出售環境改造槍或任何溶液。
- 仍然可以從另一個世界將其帶來。
- 松露人不再出售深藍溶液。他的房屋仍然需要位於地表發光蘑菇生物群系。
物品
- 森林晶塔只能在洞穴層使用。蘑菇晶塔只能在世界底部向上 200 格以上使用。[14]
- 灰燼木弓
- 傷害由 10 降低至 6。
- 使用時間由 25 提升至 29。
- 灰燼木錘
- 傷害由 9 降低至 4。
- 錘力由 45% 降低至 35%。
- 灰燼木劍
- 傷害由 13 降低至 8。
- 使用時間由 17 提升至 23。
生成世界時
世界圖標
Don't dig up 世界的世界圖標是一棵灰燼樹。
小貼士
主文章:指南:Don't dig up
- 利用好晶塔和互相重疊的生物群系要比建設一個新的城鎮更好。推薦在天然的礦車軌道附近建造城鎮。
- 繩更加有用,無論是建造前往地表的「直達電梯」還是從晶塔處向上快速到達更高的生物群系深處。
- 在嘗試前往漂浮島時推薦使用抓鈎、角鬥士盔甲套裝、或鈷護盾;被擊退會導致玩家向上空飛起的速度過快,使得幾乎為零的重力的下拉能力無法阻止玩家,這會導致玩家被推到世界頂部,而後死亡。大量的鳥妖生成會進一步加大這一風險。
- 由於較低的地表重力,附加跳配飾和克蘇魯護盾可以用來在地表上快速移動,從而在極早期、有能力擊敗敵怪前就能探索整個地表。這也可以在地圖上標記出世界的生成以輔助探索。若再加上火箭靴或羽落藥水,這一過程就不再會過於繁瑣。
- 由於整個地表都被腐化/猩紅覆蓋,在困難模式開始後世界可能會快速被這些生物群系吞沒。
- 通過用 3×3 的隧道包圍房屋和晶塔的方式來保護它們,以防止 NPC 被強制搬離可能是個好方法。
- 不過,即使在困難模式之前,一些因素也會使得防止蔓延更簡單。
- 除困難模式前通過地下的草的有限傳播和比通常更深的邪惡生物群系裂隙外,世界上的純淨區域基本上是一個矩形。相較於通常情況下的斜向條狀區域,這使得挖掘隔離帶更容易了,可以直接按上下左右的直線挖掘而不需要妥協於被保護區域的形狀。
- 在困難模式開始時,神聖之地會替換世界一側已經是腐化/猩紅的區域,且不會有新的區域被邪惡生物群系侵染。
- 這並不會立即降低世界的總體純淨度。
- 神聖之地總是會和叢林出現在同一側,而神聖無法向叢林蔓延。
- 和普通世界中不同,即使是在困難模式之前,侵染性生物群系的位置也是完全可預測的,這意味着只需在困難模式之前用隔離帶阻隔開現有的腐化/猩紅。
- 由於在世界中起始位於地獄中具有較弱敵怪生成的地方,建立城鎮來將這些生成變為小動物相對很容易。雖然地獄獨有的小動物在玩家至少擊敗一個 邪惡生物群系 Boss(以能夠製作防熔岩蟲網)前無法捕捉,但寶石小動物也會以可觀的頻率生成,使得它們在遊戲早期是不錯的錢幣來源。一旦能獲得獄石,各種地獄小動物就也可作為易得的釣魚魚餌的來源。
- 或者,玩家在獲得金蟲網(每個任務 1/80 (1.25%) 幾率)後就能跳過 Boss 的過程。
- 以太生物群系周圍具有純淨的石塊環,但最外層的石塊會被侵染。這有助於在困難模式之前定位此生物群系。
- 在所有具有進度調換的武器中,邪惡三叉戟和海藍權杖在對應遊戲階段中極其強力。
歷史
- 電腦版 1.4.4.9:
- 修復了 Don't dig up / Get fixed boi 種子中,城鎮 NPC 在有效的海洋晶塔地區中不出售海洋晶塔的問題。
- 修復了松露人仍然會在 Don't dig up / Get fixed boi 種子中出售深藍溶液的問題。
- 電腦版 1.4.4.8.1:修復了在 1.4.4.8 中產生的海洋晶塔在 Don't dig up / Get fixed boi 世界中無法使用的問題。
- 電腦版 1.4.4.8:
- 修復了在 Don't dig up / Get fixed boi 種子中被熔岩殺死的藍史萊姆算入有效的史萊姆王生成的問題。不過,如果玩家此前擊中過它們,熔岩擊殺就依然有效。
- 修復了 Don't dig up / Get fixed boi 種子中的地獄內有 1 格厚的層生成錯誤的敵怪的問題。
- 修復了 Don't dig up / Get fixed boi 種子中肥料在地獄中不生效的問題。
- 修復了 Don't dig up / Get fixed boi 種子中海洋晶塔在部分海洋區域不生效的問題。
- 困難模式之前寶箱怪獲得下列改動:
- 生命由 270 提升至 300。
- 防禦由 16 降低至 12。
- 為史萊姆王生成添加了進度檢測,以阻止在第一天就為未準備好的玩家生成。這將和普通世界中的史萊姆雨條件類似。
- 電腦版 1.4.4.7:修復了 Don't dig up / Get fixed boi 種子中未經玩家交互而被熔岩殺死的史萊姆也能召喚史萊姆王的問題。不過,先擊中過史萊姆,而後由熔岩造成擊殺仍然會讓史萊姆王生成。
- 電腦版 1.4.4:引入。
- 主機版 1.4.4:引入。
- Switch版 1.4.4:引入。
- 移動版 1.4.4:引入。
參考
- ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.WorldGen.cs
中的remixWorldGen
字段。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.GameContent.UI.States.UIWorldCreation.cs
中的ProcessSpecialWorldSeeds()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.GameContent.Biomes.TerrainPass.cs
中的ApplyPass()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.NPC.cs
中的SpawnNPC()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.WorldGen.cs
中的GenerateWorld()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.WorldGen.cs
中的smCallBack()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.WorldGen.cs
中的smCallBack()
和Terraria.WorldGen.cs
中的Convert()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.Item.cs
中的SetDefaults1()
,Terraria.Item.cs
中的SetDefaults2()
,Terraria.Item.cs
中的SetDefaults3()
,Terraria.Item.cs
中的SetDefaults4()
,和Terraria.Item.cs
中的SetDefaults5()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.Player.cs
中的PickAmmo()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.Projectile.cs
中的Damage()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.NPC.cs
中的DoDeathEvents()
方法。 - ↑ 12.0 12.1 12.2 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.NPC.cs
中的SetDefaults()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.Player.cs
中的Update()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 源代碼,
Terraria.GameContent.TeleportPylonsSystem.cs
中的DoesPylonAcceptTeleportation()
方法。