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NPC 生成
在《泰拉瑞亚》中,敌怪、小动物、和其他 NPC 会在屏幕之外生成并按照它们的 AI 进入屏幕区域。NPC 的生成速率、NPC的最大数量、以及 NPC 的生成种类完全取决于一天中的时段、生物群系、地面图格的类型,以及其他一些因素。
注意对于 NPC 生成而言,术语“友方城镇 NPC”包括所有能入住房屋的友好 NPC、旅商、老人、和城镇宠物(电脑版、主机版、和移动版),但不包括骷髅商人(电脑版、主机版、和移动版)。
生成限制
同时可存在的 NPC 的最大数量为 200 个。[1]世界中存在的每个 NPC 实例(包括友方 NPC)都会占用这 200 个栏位之一。
当月亮领主存在时,距离月亮领主心脏少于 281.25 格的玩家周围不会生成 NPC。[2]
当所有 NPC 栏位都已被占用,且有新的 NPC 生成尝试时,游戏会检查“可替换”的 NPC。如果存在可替换的 NPC,该 NPC 会被直接替换为将要生成的 NPC。如果不存在可替换的 NPC,该生成尝试会失败,不会有任何效果。[3]
以下类型的 NPC 被视为可替换的:[4]
生成速度
基础
游戏中每个嘀嗒[5]都会决定新的 NPC 生成。这个处理中会考虑两个变量:生成速度和最大生成数,生成速度是 NPC 每嘀嗒生成的几率,而最大生成数限制此时刻活跃的 NPC 数量。[6]
默认的生成速度是 1/600。[7]这意味着每个嘀嗒中,有 1/600 (0.17%) 几率生成一个 NPC。由于 1 秒钟有 60 个嘀嗒,所以在给定的一秒钟内有 9.52% 几率生成至少一个 NPC。
默认的最大生成数是 5。[8]这意味着仅当所有当前活跃 NPC 的 等效 NPC 数[9]之和低于 5 时,新 NPC 才能生成。默认情况下,一个 NPC算作 1 NPC(即等效 NPC 数为 1);见下方表格获取具有非默认等效 NPC 数的 NPC 列表,以及被视为不活跃的 NPC 列表。
额外备注:[10]
- 史莱姆雨期间,蓝史莱姆和任何与其共享主 NPC ID 值(1)的变体种类(丛林史莱姆、史莱姆宝宝、粉史莱姆、紫史莱姆、红史莱姆、绿史莱姆、黄史莱姆、和黑史莱姆)的等效 NPC 数会被乘以 0.65。
- 友方城镇 NPC 不算入等效 NPC 数中。
- 玩家放出的小动物不算入等效 NPC 数中。
- 在毁灭者存在时,探测怪被视为不活跃。
- 某些撒旦军队敌怪仅当存在神秘传送门时被视为不活跃(见下表)。
|
| 仅当 |
|---|
|
自然生成速度
| 1/x:生成速度 y:最大生成数 |
生成速度和最大生成数有着设定的数值,根据环境而不同。它们是针对下表中提到的环境而正式定义的。未列出的事件采用单独的机制来控制生成速度;Boss通常会有较高的等效 NPC 数来阻止大多数其他生成。
困难模式之前
| 生物群系/事件/ Boss 战 |
地表 | 地下 | 洞穴 | 地狱 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 白天 | 夜晚 | |||||
| 1/600 5 | 1/360 6 | 1/108 10 | 1/300 8 | 1/240 9 |
1/600 10 | |
友方城镇 NPC时)[d] | 1/240 7 | 1/144 9 | 1/43[e] 15 | 1/120 12 | 1/96 13 | 无 |
友方城镇 NPC时)[f] | 1/330 7 | 1/198 8 | 1/59[e] 14 | 1/165 11 | 1/132 12 | 无 |
友方城镇 NPC时)[f] | 1/420 6 | 1/251 7 | 1/75 13 | 1/210 10 | 1/168 11 | 无 |
友方城镇 NPC时)[f] | 1/510 6 | 1/306 7 | 1/91 12 | 1/255 9 | 1/204 10 | 无 |
| 1/390 6 | 1/234 7 | 1/70 13 | 1/195 10 | 1/156 11 | 无 | |
| 无 | 无 | 无 | 1/90 14 | 1/72 16[g] | 无 | |
| 1/240 5 | 1/144 6 | 1/43[e] 11 | 1/120 8 | 1/96 9 | 无 | |
| 1/480 6 | 1/288 7 | 1/86 12 | 1/240 9 | 1/192 10 | 无 | |
| 1/540 6 | 1/324 7 | 1/97 12 | 无 | 无 | 无 | |
| 1/120 15 | 1/72 18[g] | 1/21[e] 30[g] | 1/60 24[g] | 1/48[e] 27[g] | 无 | |
| 1/20 10 + 每玩家 1.5 |
无 | 无 | 无 | |||
| 无 | 无 | 无 | 无 | 无 | 1/1800 3 | |
| 1/600 5 | 1/360 6 | 1/108 10 | 1/300 8 |
1/156 11 |
无 | |
困难模式
| 生物群系/事件/ Boss 战 |
地表 | 地下 | 洞穴 | 地狱 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 白天 | 夜晚 | ||||||
| 1/540 6 | 1/324 7 | 1/97 12 | 1/108 11 | 1/243 10 | 1/216 11 |
1/540 12 | |
友方城镇 NPC时)[d] | 1/216 9 | 1/129 10 | 1/38[e] 18[g] | 1/43[e] 16[g] | 1/97 15 | 1/86 16[g] | 无 |
友方城镇 NPC时)[f] | 1/297 8 | 1/178 9 | 1/53[e] 16[g] | 1/59[e] 15 | 1/133 14 | 1/118 15 | 无 |
友方城镇 NPC时)[f] | 1/378 7 | 1/226 9 | 1/67 15 | 1/75 14 | 1/170 13 | 1/151 14 | 无 |
友方城镇 NPC时)[f] | 1/459 7 | 1/275 8 | 1/82 14 | 1/91 13 | 1/206 12 | 1/183 13 | 无 |
| 1/351 7 | 1/210 9 | 1/63 15 | 1/70 14 | 1/157 13 | 1/140 14 | 无 | |
| 无 | 无 | 无 | 无 | 1/72 18[g] | 1/64 19[g] | 无 | |
| 1/216 6 | 1/129 7 | 1/38[e] 13 | 1/43[e] 12 | 1/97 11 | 1/86 12 | 无 | |
| 1/432 7 | 1/259 8 | 1/77 14 | 1/86 13 | 1/194 12 | 1/172 13 | 无 | |
| 1/216 9 | 1/129 10 | 1/38[e] 18[g] | 1/43[e] 16[g] | 无 | 无 | 无 | |
| 1/108 18[g] | 1/64 21[g] | 1/19[e] 36[g] | 1/21[e] 33[g] | 1/48[e] 30[g] | 1/43[e] 33[g] | 无 | |
|
|
1/20 10 + 每个玩家 1.5 |
无 | 无 | 无 | |||
| 无 | 无 | 无 | 无 | 无 | 无 | 1/1620 3 | |
| 1/540 6 | 1/324 7 | 1/97 12 | 1/108 11 | 1/243 10 |
1/157 13 |
无 | |
另外,生成速度会受此区域中活跃 NPC 数量影响。活跃 NPC 越少,新的 NPC 就会越快生成:
- 如果所有活跃 NPC 的等效 NPC 数小于最大生成数的 20%,生成速度的分母会乘以 0.6。
- 如果所有活跃 NPC 的等效 NPC 数大于等于最大生成数的 20% 且小于 40%,生成速度的分母会乘以 0.7。
- 如果所有活跃 NPC 的等效 NPC 数大于等于最大生成数的 40% 且小于 60%,生成速度的分母会乘以 0.8。
- 如果所有活跃 NPC 的等效 NPC 数大于等于最大生成数的 60% 且小于 80%,生成速度的分母会乘以 0.9。
(注意所有乘积若带小数,会向下取整到最接近的整数。)
下表列出了一些此机制的例子。要按如下方式读取:如果自然生成速度和最大生成数(按以上描述确定)以及所有活跃 NPC 的等效 NPC 数与头三列中的数值相等,那么生成速度就会变更为最后一列的数值。
| 生成速度 | 最大生成数 | 等效 NPC 数 | 改变后的生成速度 |
|---|---|---|---|
| 1/600 | 6 | 0.8 (最大生成数的 13.3%) |
1/360 |
| 1/173 | 15 | 10 (最大生成数的 66.7%) |
1/155 |
| 1/430 | 12 | 10 (最大生成数的 83.3%) |
1/430 |
若玩家玩家在腐化之地或猩红之地或低于地下地层竖直方向上的中心时,会进行第二次检查:
- 如果所有活跃 NPC 的等效 NPC 数小于最大生成数的 20%,生成速度的分母会乘以 0.7。
- 如果所有活跃 NPC 的等效 NPC 数大于等于最大生成数的 20% 且小于 40%,生成速度的分母会乘以 0.9。
人工改变生成速度
部分物品在被使用或者放置后可以改变生成速度和最大生成数,如下表所示。[11]所有效果均是乘算,而非加算。
| 物品 | 生成速度因子[l] | 有效生成速度 | 最大生成数 |
|---|---|---|---|
| 1/0.75 | +33% | +50% | |
| 1/0.5 | +100% | +100% | |
| (电脑版、主机版、和移动版) 1/1.65 (前代主机版、和3DS版) 1/1.2 |
(电脑版、主机版、和移动版) −39% (前代主机版、和3DS版) −17% |
(电脑版、主机版、和移动版) −40% (前代主机版、和3DS版) −20% | |
| 1/1.2 | −17% | −20% | |
| 1/1.3 | −23% | −30% | |
| 1/1.2 | −17% | −20% | |
| 1/1.3 | −23% | −30% | |
| 1/1.2 | −17% | −20% |
这些效果不会自身叠加,也就是说,一支水蜡烛、一支和平蜡烛、或一棵向日葵和多支或多棵的效果是相同的。
水蜡烛和和平蜡烛会互相抵消,虽然它们并不按相同的绝对值来改变生成速度。如果二者都处于活跃状态(例如:手持和平蜡烛同时附近放着水蜡烛),则不会施加任何影响。
在
电脑版、
主机版、和
移动版中,有一个例外情况:在太空中[m]放置的水蜡烛(注意不是手持的)总是会提高生成速度,无论附近是否有和平蜡烛。但是它们的有效性仍取决于附近的和平蜡烛:
| 物品 | 生成速度因子[l] | 有效生成速度 | 最大生成数 |
|---|---|---|---|
| 1/0.375 | +167% | +50% | |
| 1/0.5 | +100% | +50% |
到目前为止,生成速度无法提升到大于 1/60 且最大生成数无法提升到大于 15。二者都将在那个点被截断。上表中列出的入侵事件的生成速度和最大生成数则不受此限制。生成速度和最大生成数没有下限。
友方城镇 NPC 对生成速度的效果
附近存在的友方城镇 NPC 通常会降低生成速度和最大生成数。[12]以玩家为中心 240×135 格的长方形区域内的所有友方城镇 NPC 都会被算入。[13]
在
电脑版、
主机版、和
移动版中,这一效果在地狱和墓地中会有所调整。
当玩家位于任何入侵的范围内时,这一效果(的作用)会大幅降低。
在下列任何情况下,不会有这一效果:
- 玩家拥有暗影蜡烛(电脑版、主机版、和移动版)减益或手持暗影蜡烛。
- 玩家位于腐化之地、猩红之地、地牢、或陨石生物群系中。
- 玩家在天界柱或撒旦军队的范围内。
- 激活了下列事件的任一个:血月、南瓜月、霜月、或日食。
当附近有友方城镇 NPC 时,玩家会被视为位于安全墙前方。不过,当玩家在地狱中时不保证会有这个效果(下表中的“安全墙几率”)。他们还会提高使用特殊的小动物生成池而非常规的生成池(常规生成池混合了敌怪和小动物)的几率(下表中的“小动物几率”)。如果使用了小动物生成池,最大生成会降低,否则生成速度会降低。
| 附近的友方城镇 NPC 的数量 | 安全墙几率 | 小动物几率 | 小动物最大生成数 | 生成速度[l][n] | 等效生成速度[o] |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 100% | 1/3 (33.33%) | 60% | 1/2 (50%) | 1/3 (33.33%) [p] |
| 2 | 100% | 2/3 (66.67%) | 60% | 1/3 (33.33%) | 1/9 (11.11%) [q] |
| ≥3 | 100% | 100% [r] | 60% | 1 [s] | 0 [t] |
| 附近的友方城镇 NPC 的数量 | 安全墙几率 | 小动物几率 | 小动物最大生成数 | 生成速度[l][n] | 等效生成速度[o] |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1/2 (50%) | 1/10 (10%) | 50% | 1/1.25 (80%) | 18/25 (72%) [u] |
| 2 | 3/4 (75%) | 1/5 (20%) | 50% | 1/1.5 (66.67%) | 8/15 (53.33%) [v] |
| ≥3 | 9/10 (90%) | 1/3 (33.33%) | 50% | 1/2 (50%) | 1/3 (33.33%) [w] |
当附近有 3 个或更多友方城镇 NPC 存在时,会产生城镇(电脑版、主机版、和移动版)迷你生物群系并且不会有敌怪生成。这仅对地狱和墓地以外的区域有效且仅对经典世界有效——在专家模式中,敌怪依然有每嘀嗒 1/30 (3.33%) 的几率会生成。来自事件的敌怪,以及 Boss(及其仆从)不受此限制约束。
旅行模式
在旅行模式(电脑版、主机版、和移动版)中,可以手工调整生成速度,从 0×(禁止生成)到 10× 正常速率。即使将生成速度设为 0×, 也依然会召唤Boss、挖掉墓石依然会导致鬼魂生成,并且某些天界柱敌怪也能生成。
生成位置
游戏中的每个玩家都会生成自己的 NPC。如果两个玩家在同一个区域内,NPC 会以两倍于仅一个玩家时的速度出现。最大生成数的限制依然有用,这意味着即使有 2 个玩家在同一个地点,也无法在这地点附近聚集起 30 个普通 NPC。注意部分 NPC 算作大于或小于 1 个 NPC。见上方获取详细信息。
选择一个地方来生成 NPC
当游戏确认要生成一个 NPC 时,首先会在玩家(更具体地说,是包含玩家碰撞框左上角的那个图格)周围的长方形区域内随机选择一个图格。能选择的距离玩家最远的距离是西面 84 格、东面 83 格、向上 46 格、向下 45 格。[14]
使用某些物品会导致 NPC 能在比正常更远的地方生成。当装备着步枪瞄准镜或狙击镜时,仅当玩家选择了与此兼容的枪时才会如此,但无论玩家是否缩小了视野均如此。
| 物品 | 生成范围 | 安全范围 | ||
|---|---|---|---|---|
| 水平 | 垂直 | 水平 | 垂直 | |
| 普通 | 84 | 46 | 62 | 34 |
| 步枪瞄准镜(或其升级物) | 114 | 62 | 92 | 50 |
| 双筒望远镜 | 124 | 68 | 102 | 56 |
| 狙击步枪 | 124 | 68 | 102 | 56 |
| 狙击步枪加上步枪瞄准镜(或其升级物) | 132 | 72 | 110 | 60 |
注:如果正在使用深度计、罗盘、或类似的东西,每格等于 2 英尺,所以将所有尺寸翻倍即可得到以英尺为单位的距离
然后,游戏会检查所选图格是否是有效生成位置:
如果所选图格是实心图格(包括所有实心物块、平台、和种植盆)[15],或者它有阻止敌怪生成的安全墙,此次尝试被视为无效。被致动的图格不视为实心。
然后,游戏会检查此次是否是 太空 NPC 生成尝试。所选图格需要位于太空,>65% 高度(且在困难模式之前之前不在世界水平中心的 10% 范围内),在困难模式下则是 >55% 高度(见太空 § 备注获取细节)。如果不是太空 NPC 生成尝试,游戏会检查所选图格正下方以寻找实心图格。如果生成范围内没有实心图格(最多到玩家下方 45 格)或者该物块位于安全区域内(从包含玩家的碰撞框左上角的那格起,向西 62 格、向东 61 格、向上 35 格、以及向下 34 格),此次尝试被视为无效。注意此阶段中,即使所选图格位于安全区域内,太空 NPC 生成尝试也不会被视为无效。
然后,游戏会检查所选图格上方 2×3 的区域以确认是否有用于生成的足够空间。如果 6 格中的任意一格位于真正的世界边界以外、是实心图格、或包含熔岩,则该尝试被视为无效。注意这一区域位于所选图格偏向左侧一格,如图所示。
上述流程会最多会重复 50 次,以找到有效的生成图格。不过,该尝试仍然会由于下列原因失败(下列情况下不会继续重试):
- 所选的图格空间必须完全位于以每个玩家碰撞框为中心 2088×1172 像素的长方形之外。[af]
- 当玩家位于地牢中时,所选图格必须是上方有墙的地牢砖(任何墙都会满足要求,即使是安全墙)。[ag]
- 当所选图格正上方两格包含液体,该液体必须是水。[ah]
- 当所选图格是修剪过的草或修剪过的神圣草时,如果以下事件均未激活,则有 1/10 (10%) 几率生成失败:血月、日食、南瓜月、霜月、史莱姆雨、和任何入侵。
选择生成的 NPC 的类型
在选择有效的图格后,游戏会决定生成的 NPC 类型。
当选择 NPC 生成时,若玩家位于任何安全墙前方,或者玩家静止不动[ai]且不使用任何物品至少 5 秒,[16]则不会选择“能够穿过实心块”的敌怪(见下方获取完整列表)。在附近放置暗影蜡烛(电脑版、主机版、和移动版)会禁用这一机制并允许这类敌怪生成(但手持暗影蜡烛不会)。
总体来说,生成的 NPC 的类型会取决于很多因素,包括但不限于:
- 一天中的时段
- 天气(例如,愤怒雨云怪和冰雪巨人要求是雨/暴雪)
- 深度
- 东西方距离(海洋 NPC、火星探测器、哥布林侦察兵等)
- 玩家的当前生物群系(腐化、流星、丛林等,对于大多数特定于生物群系的飞行 NPC)
- NPC 生成时所在的图格(丛林草、黑檀石块、大理石块等,对于大多数特定于生物群系的地面 NPC)
- 玩家背后的墙(丛林蜥蜴砖墙、地牢砖墙等)
- NPC 的生成位置背后的墙(地牢砖墙的变体种类)
- 特定事件(血月、日食、入侵事件、等等)
- 随机性
细节
下方细节描述了没有 remixWorld 属性[17]的世界中 NPC 生成的行为(即下方的部分信息不适用于 Don't dig up 和 Get fixed boi 世界)。
首先,游戏会检查用于生成的特定环境。这通常会检查所选图格或其附近其他图格的类型(即图格的 ID),以及玩家的位置。检查会包含以下内容:
- 决定生命树 NPC 是否能生成。
- 会检查所选图格和其上方的两格。如果其中至少有一格包含不安全的生命木墙,生命树 NPC 就能生成。
- 决定大理石洞或花岗岩洞 NPC 是否能生成。检查会在下列任意检查找到一个大理石块或花岗岩块时结束。
|
- 决定蜘蛛窝 NPC 是否能生成。
|
- 决定地下沙漠 NPC 是否能生成(见地下沙漠 § 生成机制获取细节)。
- 决定大风天 NPC 是否能生成。
- 风必须从生成位置吹向玩家位置。
- 决定海洋 NPC 是否能生成。
然后,游戏会决定生成图格。检查起始于所选图格,逐步向下,直到找到一个非平台、种植盆、或传送带的实心图格,最多至所选图格下方 30 格。[18]如果没有找到这类图格,所选图格将被用作生成图格。生成图格的类型随后会用于 NPC 生成。
最后,生成的 NPC 类型会根据玩家的当前环境和生成图格决定。下方为 NPC 类型和条件表格。注意特定的 NPC 的生成可能会有其他限制。
| NPC 来源[aj] | 条件 | |
|---|---|---|
| 日耀柱 |
| |
| 星旋柱 | ||
| 星云柱 | ||
| 星尘柱 | ||
| 太空 |
| |
| 哥布林军队 |
| |
| 雪人军团 | ||
| 海盗入侵 | ||
| 火星暴乱 | ||
| 生命树 |
| |
| 昏迷男子 |
| |
| 蜘蛛窝 | ||
| 地下沙漠 |
| |
| 巨骨舌鱼 | ||
| 血水母 | ||
| 嗜血怪 | ||
| 海洋水 | ||
| 沉睡渔夫(沙块上的额外生成) |
| |
| 丛林水(也包括食人鱼和琵琶鱼) | ||
| 地下水(水母) | ||
| 地表水 |
| |
| 受缚哥布林 | ||
| 受缚巫师 | ||
| 老旧摇摇箱 | ||
| 小动物 |
| |
| 地牢 |
| |
| 陨石生物群系 |
| |
| 霜月 |
| |
| 南瓜月 | ||
| 日食 |
| |
| 地下仙灵 | ||
| 侏儒(生命树外) |
| |
| 侏儒(不安全墙前) | ||
| 蘑菇鱼 | ||
| 地表发光蘑菇 | ||
| 地下发光蘑菇 | ||
| 腐化(蠕虫敌怪) | ||
| 宝箱怪(Don't dig up 和 Get fixed boi) | ||
| 宝箱怪(地下) | ||
| 木宝箱怪 | ||
| 幻灵 | ||
| 弹跳杰克南瓜灯 | ||
| 骷髅博士 | ||
| 紫胶虫 | ||
| 蠕虫 | ||
| 金蠕虫 | ||
| 老鼠 | ||
| 金老鼠 | ||
| 蜗牛 | ||
| 丛林鸟 | ||
| 丛林青蛙 | ||
| 蜂巢块(黄蜂、苔藓黄蜂) |
| |
| 困难模式丛林 | ||
| 丛林神庙 |
| |
| 蜂巢墙(黄蜂、苔藓黄蜂) |
| |
| 地下丛林 |
| |
| 丛林蝙蝠 |
| |
| 抓人草 | ||
| 沙尘暴 |
| |
| 木乃伊 | ||
| 暗黑木乃伊 | ||
| 血木乃伊 | ||
| 光明木乃伊 | ||
| 神圣之地 | ||
| 附魔剑 | ||
| 任何猩红生物群系 | ||
| 任何腐化生物群系 | ||
| 地表生物群系 |
| |
| 地下 |
| |
| 冰雪史莱姆 | ||
| 地狱 |
| |
| 洞穴 |
| |
| 岩石巨人 | ||
| 青壳虫 | ||
| 胭脂虫 | ||
| 混沌精 | ||
备注
- 当站在世界的左或右可见世界边界时,NPC 可以在屏幕内生成,只要它们距离玩家至少 62 格远即可。
历史
- 电脑版 1.4.0.1:
- 将以下 NPC 添加到从不被视为活跃的 NPC 中:骷髅王之手、机械炮、机械锯、机械钳、机械激光、火星飞碟、火星飞碟炮塔、火星飞碟炮、和荷兰大炮。
- 提高了地牢中的自然生成速度和最大生成数
- 地下层中的生成速度由 1/120(困难模式之前)和 1/97(困难模式)提高到 1/90(困难模式之前)和 1/72(困难模式)。
- 洞穴层中的生成速度由 1/96(困难模式之前)和 1/86(困难模式)提高到 1/72(困难模式之前)和 1/64(困难模式)。
- 地下层中困难模式之前的最大生成数由 13 提升至 14。
- 提高了地下沙漠中的自然生成速度和最大生成数:
- 困难模式之前地表在白天的生成速度由 1/180 提高至 1/120。
- 困难模式之前地表在夜晚的生成速度由 1/108 提高至 1/72。
- 地下层中困难模式之前的生成速度由 1/90 提升至 1/60。
- 洞穴层中困难模式之前的生成速度由 1/72 提升至 1/60。
- 地表的最大生成数提升至 15。旧的最大生成数在白天是 10(困难模式之前)/ 12(困难模式),夜晚是 12(困难模式之前)/ 14(困难模式)。在地下沙漠的最大生成数现在在任何时间和所有条件下都是 15。
- 隐身药水现在使生成速度降低 17%,使最大生成数降低 20%。
- 电脑版 1.2.3:修正了生成速度在任何位置都比预期的要高,而非当在土层中点以下时如此的 Bug。
- 电脑正式版:引入。
参考
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.Main.cs中的npc字段。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的MoonLordFightingDistance字段。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的NewNPC()方法。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的CanBeReplacedByOtherNPCs字段。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 嘀嗒是可由软件计数的时间单位。《泰拉瑞亚》的大多数更新逻辑都会每嘀嗒发生一次。一个嘀嗒的长度为 1/60 秒,因此一秒钟内有 60 嘀嗒,一分钟内有 3600 嘀嗒。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的SpawnNPC()方法。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的defaultSpawnRate字段。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的defaultMaxSpawns字段。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的npcSlots字段。在官方更新日志中也被称为“敌怪栏”。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 10.0 10.1 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的CheckActive()和Terraria.NPC.cs中的DoesntDespawnToInactivity()方法。这可能已经不准确,因为
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- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的SpawnNPC()方法。这可能已经不准确,因为
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- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的SpawnNPC()方法。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的AddIntoPlayersTownNPCSlots()方法。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的SpawnNPC()方法。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.Tile.cs中的nactive()方法 和Terraria.Main.cs中的tileSolid字段。这可能已经不准确,因为
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- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的AFKTimeNeededForNoWorms()方法 和Terraria.Player.cs中的IsStandingStillForSpecialEffects属性。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.Main.cs中的remixWorld字段。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 信息来自
电脑版 1.4.4.9 源代码,Terraria.NPC.cs中的SpawnNPC_TryFindingProperGroundTileType()和Terraria.NPC.cs中的IsValidSpawningGroundTile()方法。这可能已经不准确,因为
电脑版的当前版本已经是 1.4.5.5。
- ↑ 大部分不活跃的 NPC 是被视为另一 NPC 一部分的 NPC,例如蠕虫的身体和尾巴部位。否则,一只有 6–8 个体节(即:单独的 NPC)的巨型蠕虫会把不相符的数量加入等效 NPC 数中。
- ↑ 2.0 2.1 血月只影响地表以上的生成速度。
- ↑ 3.0 3.1 在雪原生物群系中,天气还会额外影响生成速度和最大生成数。
- ↑ 4.0 4.1 附近意味着位于以玩家为中心 240×135 格的长方形内。
- ↑ 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 5.11 5.12 5.13 5.14 5.15 5.16 注意生成速度的上限为 1/60;见下方。
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 附近意味着位于以玩家为中心 240×135 格的长方形内。这一效果即使在玩家拥有暗影蜡烛(电脑版、主机版、和移动版)减益时也生效,其他情况下暗影蜡烛减益会将友方城镇 NPC 对 NPC 生成的效果无效化。
- ↑ 7.00 7.01 7.02 7.03 7.04 7.05 7.06 7.07 7.08 7.09 7.10 7.11 7.12 7.13 7.14 7.15 7.16 7.17 7.18 注意最大生成数被限制在 15;见下方。
- ↑ 8.0 8.1 仅当陨石生物群系不和地牢、地下沙漠、沙尘暴期间的沙漠、丛林、或邪恶生物群系重叠时才适用。如果它和这些生物群系中的任何一个重叠,则使用重叠的生物群系的生成速度和最大生成数。
- ↑ 9.0 9.1 更准确地来说:如果玩家站在玩家不安全的丛林蜥蜴砖墙(墙 ID 87)之前。即丛林神庙的入口区域也适用。
- ↑ 如果是人工创建的。
- ↑ 日食只影响地表以上的生成速度。
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 分母的乘积如果带小数,会向下取整。
- ↑ 更准确地说,是在地表线到世界顶部的 65% 高度以上的地方,即,和困难模式之前中会生成太空独有敌怪的区域是一样的。参见太空§备注。
- ↑ 14.0 14.1 仅当不使用小动物生成池时使用此值。
- ↑ 15.0 15.1 15.2 此处只统计敌怪生成,不统计小动物生成,因此这一值表明了城镇的“安全”度。
- ↑ 有 1/3 (33.33%) 的几率完全不生成敌怪,有 2/3 (66.67%) 几率以 1/2 的生成速度尝试。因此,等效生成速度是 [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * \frac{1}{2}= \frac{1}{3} }[/math]。
- ↑ 有 2/3 (66.67%) 的几率完全不生成敌怪,有 1/3 (33.33%) 几率以 1/3 的生成速度尝试。因此,等效生成速度是 [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} * \frac{1}{3}= \frac{1}{9} }[/math]。
- ↑ 专家模式(电脑版、主机版、和移动版)中为29/30 (96.67%)
- ↑ 此处生成速度未变化,但由于总是生成小动物,此值完全不相关。
- ↑ 20.0 20.1 20.2 完全不会有敌怪生成
- ↑ 有 1/10 (10%) 的几率完全不生成敌怪,有 9/10 (90%) 几率以 4/5 的生成速度尝试。因此,等效生成速度是 [math]\displaystyle{ \frac{9}{10} * \frac{4}{5}= \frac{18}{25} }[/math]。
- ↑ 有 1/5 (20%) 的几率完全不生成敌怪,有 4/5 (80%) 几率以 2/3 的生成速度尝试。因此,等效生成速度是 [math]\displaystyle{ \frac{4}{5} * \frac{2}{3}= \frac{8}{15} }[/math]。
- ↑ 有 1/3 (33.33%) 的几率完全不生成敌怪,有 2/3 (66.67%) 几率以 1/2 的生成速度尝试。因此,等效生成速度是 [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * \frac{1}{2}= \frac{1}{3} }[/math]。
- ↑ 无论是否使用小动物生成池都会使用此值。
- ↑ 有 1/9 (11.11%) 的几率完全不生成敌怪,有 8/9 (88.89%) 几率以 3/5 的生成速度尝试。因此,等效生成速度是 [math]\displaystyle{ \frac{8}{9} * \frac{3}{5}= \frac{8}{15} }[/math]。
- ↑ 有 1/6 (16.67%) 的几率完全不生成敌怪,有 5/6 (83.33%) 几率以 3/7 的生成速度尝试。因此,等效生成速度是 [math]\displaystyle{ \frac{5}{6} * \frac{3}{7}= \frac{5}{14} }[/math]。
- ↑ 有 1/3 (33.33%) 的几率完全不生成敌怪,有 2/3 (66.67%) 几率以 1/3 的生成速度尝试。因此,等效生成速度是 [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * \frac{1}{3}= \frac{2}{9} }[/math]。
- ↑ 有 1/3 (33.33%) 的几率使分母被乘以 2。因此,生成速度因子是 [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} * \frac{1}{2} }[/math](分母被乘以 2)加上 [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * \frac{1}{1} }[/math](分母不变)。这等同于 [math]\displaystyle{ \frac{1}{3}*\frac{1}{2} + \frac{2}{3} = \frac{5}{6} }[/math] 或 [math]\displaystyle{ 1/\frac{6}{5} = 1/1.2 }[/math]。
- ↑ 有 2/3 (66.67%) 的几率使最大生成数被乘以 0.6。因此,最大生成数因子是 [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * \frac{6}{10} }[/math](最大生成数被乘以 0.6)加上 [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} * 1 }[/math] (最大生成数不变)。这等同于 [math]\displaystyle{ \frac{2}{3}*\frac{6}{10} + \frac{1}{3} = \frac{11}{15} }[/math],以百分比表示即为 [math]\displaystyle{ \frac{11}{15} - 1 = -\frac{4}{15} = -0.266\cdots \approx -27 \% }[/math]。
- ↑ 有 2/3 (66.67%) 的几率使分母被乘以 3。因此,生成速度因子是 [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * \frac{1}{3} }[/math](分母被乘以 3)加上 [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} * \frac{1}{1} }[/math](分母不变)。这等同于 [math]\displaystyle{ \frac{2}{3}*\frac{1}{3} + \frac{1}{3} = \frac{5}{9} }[/math] 或 [math]\displaystyle{ 1/\frac{9}{5} = 1/1.8 }[/math]。
- ↑ 有 1/3 (33.33%) 的几率使最大生成数被乘以 0.6。因此,最大生成数因子是 [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} * \frac{6}{10} }[/math](最大生成数被乘以 0.6)加上 [math]\displaystyle{ \frac{2}{3} * 1 }[/math](最大生成数不变)。这等同于 [math]\displaystyle{ \frac{1}{3}*\frac{6}{10} + \frac{2}{3} = \frac{13}{15} }[/math],以百分比表示即为 [math]\displaystyle{ \frac{13}{15} - 1 = -\frac{2}{15} = -0.133\cdots \approx -13 \% }[/math]。
- ↑ 如果玩家没有骑乘坐骑,这个长方形的上边缘是在前面提到的左上角图格之上 34 + 3/16 格处,这意味着若玩家站立于半物块上,NPC 可以在玩家上方正好 35 格处的地面上生成,但若玩家站立于完整的物块上则不行。
- ↑ 这用于阻止地牢 NPC 在地牢外生成。
- ↑ 这意味着没有 NPC 会在超过 1 格深的微光或蜂蜜中生成(任何在熔岩中的尝试已会在先前的阶段被视为无效)。
- ↑ 技术上来说,水平和垂直方向的移动速度低于 0.1875 格/秒(0.05 像素/嘀嗒)。
- ↑ 生成的 NPC 会是在此环境中出现的 NPC 之一,或提及的 NPC 之一。
- ↑ 实际高度需求为 80% 地表高度至 110% 地表高度。







































































