專家模式
專家模式是在世界創建過程中可以選擇的選項之一。它會大大提升遊戲的難度,與此同時掉落物的數量和質量以及獲得稀有物品的幾率都會有所提升。進而,它還提供了某些獨有內容。專家模式在專家模式世界創建之時就已開始,之後玩家就無法再更改。在旅行模式中,可以用難度滑塊來開關專家模式。
常規
- 玩家的常規死亡重生時間延長為 15 秒,Boss 戰期間重生時間延長為 30 秒。
- 史萊姆雨事件無需滿足其通常條件也可能發生,期間生成速度提升 15%,並且刷出綠史萊姆與紫史萊姆的幾率有所提高。
- 旅商有 50% 幾率額外多售賣一件物品。
- 經典(軟核)玩家死亡時掉落 75% 錢幣而非 50%。
敵怪
通用更改
- 大多數敵怪的生命翻倍,造成的傷害大致上翻倍,受到的擊退降低 10%。
- 敵怪和 Boss 擁有新的 AI,其攻擊模式將更難應付。
- 敵怪可以在 NPC 附近生成,不過依然不會在放置的背景牆前生成。
- 敵怪掉落物品數量提升,某些物品的掉落率也有所提升(通常在原幾率基礎上提升 50% 到 100%)。
- 某些敵怪會造成額外的減益,或有更高几率造成原本就能造成的減益。
- 在南瓜月/霜月期間擊殺敵怪對事件進程的推動速度為經典模式中的兩倍。
錢幣拾取
在專家模式下,大多數敵怪可以拾取掉落的錢幣。持有錢幣的敵怪會根據它們所擁有的最高級的錢幣來發出對應的粒子效果。
當敵怪的碰撞框與掉落狀態下堆疊的錢幣的碰撞框接觸時,敵怪會嘗試從其中拾取部分錢幣。一個敵怪僅會在下列條件滿足時拾取錢幣:[1]
- 該敵怪已持有的錢幣的總價值低於這堆錢幣的總價值。
- 該敵怪已持有的錢幣的總價值與這堆錢幣的總價值的二者之和低於 999000000,即 999 PC。
然後,通過將錢幣的堆疊數量與一個係數相乘來計算敵怪所拾取的錢幣數量,計算結果向下取整,最小值為 1,最大值為堆疊數量。該係數是一個落在 [0.5, 0.75] 範圍內的隨機值(增量為 0.01),並且在下列情況下增加:
例如,如果掉落了一疊 25 SC,一個持有 30 SC 的敵怪將不會從中拾取錢幣。一個未持有錢幣的敵怪可以從中拾取 [math]\displaystyle{ [ 25×(0.5+0), 25×(0.75+0.25) ] }[/math] (取整後結果為 12–25 SC)。
無敵的敵怪永遠不會拾起錢幣。對於其它永遠不會拾起錢幣的敵怪,請參閱下表。[2]
遊戲中還存在一種「復仇」機制,它保存着有關敵怪所持有的錢幣的信息,並且在玩家接近該地點時重新生成該敵怪。敵怪的生命百分比、位置、和持有的錢幣的數量將會在該敵怪消失時保存。消失位置將會在小地圖上以錢幣圖標顯示出來,且將光標懸停在圖標上時可以顯示錢幣的數量。
當保存的位置處於以玩家為中心的 163×115 格的矩形區域內時,保存的敵怪將重新生成。[3] 然而,在一些特殊情況下,敵怪可以或不可以重新生成。[4] 如果玩家接近保存的位置而敵怪無法重新生成時,該保存的敵怪將會被移除並且玩家將會永久失去被該拾取的錢幣。
- 在旅行模式下,若敵怪難度滑塊被設置為 0×,那麼敵怪將永遠不會重新生成。
- 當時間在白天,或保存的位置在地表之上或不在墓地時,惡魔眼和遊蕩眼球怪不會重新生成。
- 如果保存的位置在地表之上,某些蠕蟲將不會重新生成。這包括巨型蠕蟲、骨蛇、挖掘怪、血蛭、和沙蟲。
- 如果保存的位置不在地下沙漠中,墓穴爬蟲將無法重新生成。
- 死神僅能在日食期間重新生成。
- 滴滴怪無法在白天期間重新生成。
- 在 The Constant 和 Get fixed boi 世界中,爬牆蜘蛛和黑隱士總是可以重新生成。
- 如果保存的位置在地表之上,某些使用戰士 AI 的敵怪將無法在白天重新生成。
一個敵怪必須滿足下列所有條件才會被保存。[5]
- 該敵怪拾起了超過 10 SC。[6]
- 該敵怪距離世界頂部與左側的邊界超過 41 格,且距離世界底部與右側的邊界超過 42 格。
- 這些邊界指的是遊戲內看不到的實際世界邊界,所以只要敵怪在可見的世界邊界內,就可以被保存。
- 該敵怪不是Boss。
- 該敵怪的「稀有度」不超過 0 [7]。這使得保存規則對以下敵怪不適用。
保存的敵怪不會永久存在。它們將「過期」並在一定時間後被移除,這取決於敵怪拾取的錢幣的數量。[8]
請注意,在計算中,錢幣的價值將被轉換為原始銅幣價值(下表中的 v)(例如,1 PC2 GC3 SC4 CC被轉換為1020304)。
原始價值 ( )
|
過期時間 (嘀嗒[9]) |
---|---|
<10000
|
[math]\displaystyle{ 54000+72000\times\frac{\text{原始价值}-{100}}{10000-100} }[/math] |
10000≤ <1000000
|
[math]\displaystyle{ 126000+108000\times\frac{\text{原始价值}-{100}}{10000-100} }[/math] |
≥1000000
|
450000 |
新的敵怪攻擊
- 蝙蝠和豬龍魚公爵有可能造成野性咬噬減益。
- 有些殭屍會手持殭屍臂,這使得它們擁有更大攻擊範圍和更高傷害。
- 尖刺史萊姆最多可以同時往周圍小範圍內射出 6 個尖刺。
- 有些骷髏會投擲骨頭。
- 熔岩史萊姆死後會留下一格熔岩。
- 水母具備了新的電擊攻擊:一邊放電一邊直線移動且不受傷害。用揮舞的近戰武器、鞭、或工具擊中它們會對玩家造成傷害。
- 黑隱士和叢林蜘蛛額外具備噴吐攻擊技能,讓玩家短時間內無法移動。
- 花崗精可以進入防禦模式來防禦攻擊,就像花崗岩巨人那樣,但僅在其生命低於 50% 時才會這麼做。
Boss
- Boss 在專家模式中有更多的生命。他們的生命在多人模式中會進一步增強,每名玩家所帶來的生命增加量變得更高。
- 每個 Boss 都有其自己的增強係數,這是一個大於 1 的數值。例如,骷髏王的增強係數是 2.0 而世紀之花的增強係數是 1.4。
- 在單人模式中,專家 Boss 的生命遵循以下公式:
专家模式生命 = 经典模式生命 × 增强系数
- 在多人模式中,專家 Boss 會基於玩家數量進一步提升其生命:
专家模式生命 = 普通模式生命 × 增强系数 × 多人模式系数
- 多人模式係數會隨着每名玩家而逐漸增加:
多人模式系数 = 1 + 生命增加量[2] + 生命增加量[3] + ...
- 每名玩家的基礎生命增加量是 35%。即,
生命增加量[2] = 0.35
。 - 後繼每名玩家都會比上一個帶來更多生命增加量:
生命增加量[n+1] = 生命增加量[n] + (1 - 生命增加量[n]) ÷ 3
- 如果有十名或更多玩家,則按照以下公式對多人模式係數進行修正:
多人模式系数 = (多人模式系数 × 2 + 8) ÷ 3
- 多人模式係數不能超過 1,000。實際上永遠無法達到這個上限,因為這需要有 1,498 名玩家,而泰拉瑞亞伺服器內不能操作 255 名玩家。
- 多人模式係數通過數學公式可表示為 [math]\displaystyle{ f(x) = n - \frac{39}{20} + \frac{39}{20} \left(\frac 2 3\right)^{n - 1}, \textit{多人模式系数} = \min\left\{f(x), \frac{f(x) \cdot 2 + 8} 3, 1000\right\} }[/math]
- 多人模式係數會隨着每名玩家而逐漸增加:
- Boss 生命是在 Boss 生成時決定的。如果在 Boss 已經生成後有玩家加入,Boss 的生命並不會隨着新玩家進入而更新。
- 大多數 Boss 擁有新的攻擊或移動方式,這讓它們更加困難。例如,豬龍魚公爵,有第三階段了。
- 打敗Boss(除了拜月教邪教徒、黑暗魔法師、和食人魔)後會得到此專屬於此 Boss 的專家模式獨有的寶藏袋。寶藏袋內有更多此 Boss 在經典模式下的常規掉落物品及一件獨特的專家模式獨有物品。這些物品全部可以在非專家模式世界中使用,除了惡魔之心。困難模式 Boss 的寶藏袋額外有 5% 幾率包含一套開發者物品(史萊姆皇后除外)。寶藏袋在任何難度中都可以打開。
- 在多人模式中,所有對 Boss 造成了傷害的玩家都會得到寶藏袋。
物品
- 敵怪會掉落 2.5 倍量的錢幣。
- 罐子被砸碎時會掉落更多物品,並有更高几率得到稀有物品。
- 釣魚任務獎勵更多錢幣,並有更高几率得到更好的戰利品。
- 放置的敵怪旗會提供更強力的增益。
- 困難模式地牢敵怪有着強化過的掉落表,可以一次掉落兩件物品。
- 南瓜月和霜月小 Boss 會在第 10 波就開始有幾率掉落紀念章。
玩家
- 沒有吃得好增益時生命再生速度減半(若有閃亮石則只減四分之一)。
- 吸血鬼刀與幽靈盔甲的治療效果略微降低。
- 防禦屬性更加有效,比經典模式效率高 50%。[10]
- 在雪原生物群系中接觸到水時玩家會受到冷凍減益,此減益在水中則全程保持,出水後再持續 5 秒之後消失。
- 以下減益在玩家身上持續時間翻倍:[11]
專家獨有物品
專家模式獨有物品通過打開 Boss 掉落的寶藏袋得到,一般擁有 稀有度。這些物品只能從專家模式的世界中得到,但它們在經典世界中也依然可以正常使用,除了惡魔之心。
Boss | 物品 | 用途 |
---|---|---|
史萊姆王 | 皇家凝膠 | 大多數史萊姆會變得友好,不會對玩家造成傷害。 |
克蘇魯之眼 | 克蘇魯護盾 | 雙擊◀ 左或▶ 右鍵進行猛衝攻擊,會造成 30 點傷害,並且在擊中敵怪時進入瞬時的無敵狀態。 |
世界吞噬怪 | 蠕蟲圍巾 | 所受的所有傷害減少 17%。 |
克蘇魯之腦 | 混亂之腦 | 被擊中後有幾率使附近的敵怪進入困惑狀態。 |
蜂王 | 蜂巢背包 | 有 1/2 (50%) 幾率將友方蜜蜂替換為更大、更有傷害力的版本,以此來提高其能力強度。 |
骷髏王 | 骨頭手套 | 玩家攻擊時投擲會反彈的交叉骨,每個能造成 25 傷害。 |
獨眼巨鹿 | 骸骨頭盔 | 召喚自動制導的暗影之手射彈來傷害附近敵怪,每個能造成 18 點傷害。 |
血肉牆 | 惡魔之心 | 配飾欄個數永久性地增加一個。
只能使用一次。僅在專家模式和大師模式中可使用和生效。 |
史萊姆皇后 | 揮發明膠 | 向附近的敵怪發射會彈跳的揮發明膠球,每個能造成 65 傷害。 |
雙子魔眼 | 機械車輪片 | 用於製作礦車升級包。 |
毀滅者 | 機械車體片 | 用於製作礦車升級包。 |
機械骷髏王 | 機械電池片 | 用於製作礦車升級包。 |
世紀之花 | 孢子囊 | 召喚懸浮在玩家的周圍孢子,孢子會飄向附近的敵怪然後爆炸,每秒造成 400 傷害並造成持續 5–10 秒的中毒減益。 |
光之女皇 | 翱翔徽章 | 給予無限飛行時間,同時提高飛行速度、移動速度、加速度、和跳躍機動性。 |
石巨人 | 閃亮石 | 不移動時,生命再生會翻番提升,由每秒 10 生命提升至每秒 40 生命。 |
豬龍魚公爵 | 蝦松露 | 召喚具有無限飛行時間坐騎,並且在浸沒於液體中或騎手生命低於一半時移動速度會得到顯著加成。 |
哀木 | 女巫掃帚 | 召喚具有無限飛行時間並能懸停的坐騎。 |
月亮領主 | 重力球 | 讓持有者可以反轉重力,並可以在半空中切換。 |
可疑觸手 | 召喚能探測附近敵怪、寶藏、和礦石的照明寵物。 | |
天界星盤 | 可以懸停並快速向上爬升的翅膀。在所有翅膀中機動性最強。 |
花絮
- 專家模式的描述文本(英文原文):「Fortune & Glory, Kid.」出自 1984 年的美國動作冒險電影《奪寶奇兵2:魔宮傳奇》(Indiana Jones and the Temple of Doom)。
歷史
- 電腦版 1.3.0.4:
- 修復了專家模式中敵怪發射的可破壞射彈縮放比例的問題。
- 修復專家模式中怪撿起錢幣時附近物品消失的問題。
- 電腦版 1.3.0.1:引入。Boss 現在會掉落特殊的專家模式獨有物品。
- 主機版 1.0.933.1:引入。()
- 主機版 1.0.750.0:引入。()
- 移動版 1.3.0.7:引入。
腳註
- ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 原始碼,
Terraria.Item.cs
中的GetPickedUpByMonsters_Money()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 原始碼,
Terraria.ID.NPCID.cs
中的Sets.CantTakeLunchMoney
字段。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 原始碼,
Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.cs
中的CheckRespawns()
方法 和Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.cs
中的_playerBoxSizeOuter
字段。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 原始碼,
Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.cs
中的CheckRespawns()
和Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.RevengeMarker.cs
中的WouldNPCBeDiscouraged()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 原始碼,
Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.cs
中的CacheEnemy()
方法。 - ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 原始碼,
Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.cs
中的MinimumCoinsForCaching
字段。 - ↑ 注意此稀有度屬性是生命體分析機使用的稀有度屬性,而不是怪物圖鑑中的稀有度屬性。
- ↑ 信息來自 電腦版 1.4.4.9 原始碼,
Terraria.GameContent.CoinLossRevengeSystem.RevengeMarker.cs
中的CalculateExpirationTime()
方法。 - ↑ 嘀嗒是可由軟件計數的時間單位。泰拉瑞亞的大多數更新邏輯都會每嘀嗒發生一次。一個嘀嗒的長度為 1/60 秒,因此一秒鐘內有 60 嘀嗒,一分鐘內有 3600 嘀嗒。
- ↑ 強化後的防禦屬性實際效果依然弱於經典模式。因為敵怪的傷害是大致乘以 2 的,與此同時防禦減傷只乘以 1.5。這導致的結果是,在同樣的防禦屬性值下玩家要承受 2 倍以上的實際傷害。舉個例子,假設玩家穿齊全套近戰精金盔甲(50 防禦)同時沒有其他額外防禦加成,這種情況下被巨型蝙蝠(經典模式下其傷害為 45)攻擊。在經典模式中,將減免掉 45 點傷害中的 25 點(50×50%),實際承受 20 點傷害。在專家模式中,將減免 90 點(45×2)傷害中的 38 點(50×75%),實際承受 52 點傷害。
- ↑ 信息來自 電腦版 1.4.3.6 原始碼,
Terraria.Player.cs
中的AddBuff_DetermineBuffTimeToAdd()
方法。這可能已經不準確,因為 電腦版的當前版本已經是 1.4.4.9。